【ARFoundation学习笔记】2D图像检测跟踪

写在前面的话
本系列笔记旨在记录作者在学习Unity中的AR开发过程中需要记录的问题和知识点。主要目的是为了加深记忆。其中难免出现纰漏,更多详细内容请阅读原文以及官方文档。
汪老师博客
文章目录
- 2D图像检测
- 创建一个图像检测工程
- 图像追踪的禁用和启用
- 多图像追踪
- 运行时参考图像库
- 运行时添加参考图
2D图像检测
在ARFoundation中,图像跟踪系统依据参考图像库中的图像信息尝试在周围环境中检测到匹配的2D图像并跟踪。在接下来的学习中我们将会提到一些术语:
-
Reference Image(参考图像),识别2D图像的过程中,实际上是一个特征值对比的过程。AR Foundation将从摄像头中获取的图像信息与参考图像库的图像特征值信息进行对比,而存储在参考图像库中的用于对比的图像就是Reference Image。
一旦对比成功,真实环境中的图像就会与参考图像库的参考图像建立对应关系,并且同时检测真实2D图像的姿态信息。 -
Reference Image Library(参考图像库),参考图像库存储了用于对比的参考图像,每一个图像跟踪程序都必须有一个参考图像库。
在参考图像库中存储的实际是参考图像的特征值信息而不是原始图像,这有助于提高对比速度和增强检测系统的鲁棒性(耐操性,即在异常下依旧运行的能力)(想象一下如果用原始图像进行检测,那么则需要在像素空间上对图像进行对比,对像素的实时检测太消耗资源了!因此如果将图像映射到特征空间使用特征值检测将会方便很多!小到图像检测,大到人工智能都运用了这个原理!)。
参考图像库越大,图像对比就越慢,因此参考图像库的图像不要超过1000张。 -
Provider(算法提供方),由于AR Foundation是基于底层SDK的图像追踪的API之上的,因此它只提供一个图像检测的接口,具体的图像识别算法由Provider提供。
创建一个图像检测工程
在ARFoundation中,图像跟踪的操作分为两步:
- 建立一个参考图像库
- 建立一个AR Tracked Image Manager组件,并将需要实例化的Prefab挂载在Tracked Image Prefab上

按上述步骤,在Unity中新建一个工程,第一步建立一个参考图像库,首先在Project窗口中的ImageLib文件夹下点击鼠标右键并依次选择Create->XR->Reference Image Library新建一个参考图像库,并命名为RefImageLib,如图所示。

选择新建的RefImageLib参考图像库,为其添加一些参考图像
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Name | 一个标识参考图像的名字,这个名字在做图像对比时没有作用,但在比对匹配成功后我们可以通过参考图像名字获知是哪个参考图像,参考图像名字是可以重复的,因为在跟踪时,跟踪系统还会给每一个参考图像一个referenceImage.guid值,这个值是唯一的。 |
| Specify Size | 这是个可选值,为加速图像检测识别过程,一些底层SDK要求提供一个2D待检测图像的物理尺寸,所以如果要设置,这个值一定会是一个大于0的长宽值对,当一个值发生变化时,Unity会根据参考图像的比例自动调整另一个值。 |
| Keep Texture at Runtime | 一个默认的纹理,这个纹理可以用于修改Prefab的外观。 |

为了实现图像追踪,我们需要选择挂载Trackable的对应Manager在AR Session Origin上,这里我们选择AR Tracked Image Manager。挂载参考图像库和生成预制体,并设定最大可跟踪的动态图像数。
注意:ARFoundation中的图像跟踪是一个非常消耗CPU性能的任务,因此不要设定过多的动态图像追踪数量。
此外,动态图像追踪和底层SDK的算法有很大关系,因此使用时应当阅读对应平台的SDK资料。ARFoundation目前也不支持动态添加参考图像。

(由于SDK的生成设置,生成的模型方向反了,这只能在模型内部调整朝向来解决)
图像追踪的禁用和启用
void SetAllImagesActive(bool value){foreach (var img in mARTrackedImageManager.trackables)img.gameObject.SetActive(value);}
与平面检测开启和关闭类似,图像追踪的禁用和启用也相当简单,只需对Trackable的gameObject进行SetActive即可。
多图像追踪

在上图中不难发现,AR Tracked Image Manager中能够生成的预制体只有一个,如果我们想要实现多图像追踪,并生成多个预制体该如何实现呢?
默认的,AR foundation可以对同一个图像进行多个虚拟对象的实例化,但是只能实例化我们在Manager上挂载的那一类Prefab,也就是只能对一类图像进行多个对象的实例化,例如只识别SPIDER的图像或者CAT的图像,而不能同时识别二者。然而实际应用中我们更希望对多类图像都进行识别和实例化,如何能够实现?
挂载一个新的Tracked Image Manager?这个方案是不行的,因为同类的Manager在AR程序中只会实例化一个(单例模式),这是为了防止多个同类Manager同时存在造成追踪混乱。
如果不能实例化多类虚拟对象,这将极大的限制跟踪图像的实际应用,所以为了实例化多类虚拟对象,我们只能动态的修改Tracked Image Prefab属性。
经过测试,我们发现在ARFoundation中,AR Tracked Image Manager组件在trackedImagesChanged事件触发之前就已经实例化了虚拟对象,因此如果在捕获到第一个需要实例化Prefab的图像时,动态的替换Manager中的Prefab为下一个需要实例化的Prefab即可。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;public class MultiImageTracking : MonoBehaviour
{ARTrackedImageManager ImgTrackedmanager;public GameObject[] ObjectPrefabs;private void Awake(){ImgTrackedmanager = GetComponent<ARTrackedImageManager>();}private void OnEnable(){ImgTrackedmanager.trackedImagesChanged += OnTrackedImagesChanged;}void OnDisable(){ImgTrackedmanager.trackedImagesChanged -= OnTrackedImagesChanged;}void OnTrackedImagesChanged(ARTrackedImagesChangedEventArgs eventArgs){foreach (var trackedImage in eventArgs.added){OnImagesChanged(trackedImage.referenceImage.name);}// foreach (var trackedImage in eventArgs.updated)// {// OnImagesChanged(trackedImage.referenceImage.name);// }}private void OnImagesChanged(string referenceImageName){if (referenceImageName == "Spider"){ ImgTrackedmanager.trackedImagePrefab = ObjectPrefabs[1];Debug.Log("Tracked Name is .." + referenceImageName);Debug.Log("Prefab Name is .." + ImgTrackedmanager.trackedImagePrefab.name);}if (referenceImageName == "Cat"){ImgTrackedmanager.trackedImagePrefab = ObjectPrefabs[0];}}
}
上述代码中,我们提前准备好了一个预制件的数组,并在Image Tracked Manager可用时为其注册了一个事件,一旦可追踪图像产生变化,我们就设定可追踪图像为下一个目标,并同时更新预制件。但这个方法也有弊端,那就是我们对预制件的生成只能顺序地执行。
因此改变思路,我们需要在随机检测到参考图像时生成对应的预制件,因此则需要动态地替换当前需要产生的预制件的目标:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;public class MultiImageTracking : MonoBehaviour
{ARTrackedImageManager ImgTrackedManager;private Dictionary<string, GameObject> mPrefabs = new Dictionary<string, GameObject>();private void Awake(){ImgTrackedManager = GetComponent<ARTrackedImageManager>();}void Start(){ mPrefabs.Add("Cat", Resources.Load("Cat") as GameObject);mPrefabs.Add("Spider", Resources.Load("Spider") as GameObject);}private void OnEnable(){ImgTrackedManager.trackedImagesChanged += OnTrackedImagesChanged;}void OnDisable(){ImgTrackedManager.trackedImagesChanged -= OnTrackedImagesChanged;}void OnTrackedImagesChanged(ARTrackedImagesChangedEventArgs eventArgs){foreach (var trackedImage in eventArgs.added){OnImagesChanged(trackedImage);}// foreach (var trackedImage in eventArgs.updated)// {// OnImagesChanged(trackedImage.referenceImage.name);// }}private void OnImagesChanged(ARTrackedImage referenceImage){Debug.Log("Image name:"+ referenceImage.referenceImage.name);Instantiate(mPrefabs[referenceImage.referenceImage.name], referenceImage.transform);}
}
在上述代码中,我们用字典提前存储了对应模型的键值对。如果图像信息变化,检测所有当前追踪的图像,并在当检测到参考图像名称的模型时就生成对应的预制件。
为了实现代码所描述功能,我们还要完成两项工作,第一项工作是将Prefabs放到Resources文件夹中方便动态加载,第二项工作是保证mPrefabs中的key与RefImageLib参考图像库中的参考图像名一致。至此,我们已实现自由的多图像多模型功能。
运行时参考图像库
在前文中使用参考图像库的时候,我们提前为库编辑好了检测的参考图内容。但有时我们想要动态的创建参考图像库。由于AR Tracked Image Manager在启动时其参考图像库不能为null值,我们可以使用下列代码动态添加AR Tracked Image Manager和参考图像库。
trackImageManager = gameObject.AddComponent<ARTrackedImageManager>();
trackImageManager.referenceLibrary = trackImageManager.CreateRuntimeLibrary(runtimeImageLibrary);
trackImageManager.maxNumberOfMovingImages = 2;
trackImageManager.trackedImagePrefab = prefabOnTrack;
trackImageManager.enabled = true;
参考图像库可以是XRReferenceImageLibrary或者RuntimeReferenceImageLibrary类型,XRReferenceImageLibrary可以在Editor编辑器中创建,但不能在运行时修改,不过在运行时XRReferenceImageLibrary会自动转换成RuntimeReferenceImageLibrary。(XR参考图像库就是我们之前在创建时使用的图像库类型,在运行时该类型会自动转换为Runtime参考图像库)
使用下列代码将XR参考图像库转为Runtime参考图像库
XRReferenceImageLibrary serializedLibrary = ...
RuntimeReferenceImageLibrary runtimeLibrary = trackedImageManager.CreateRuntimeLibrary(serializedLibrary);
使用提前准备好的XR图像参考库也可以在运行时来动态转换:
[SerializeField]
XRReferenceImageLibrary[] mReferenceImageLibrary;
private int currentSelectedLibrary = 0;
private ARTrackedImageManager trackImageManager;public void SetReferenceImageLibrary(int selectedLibrary = 0)
{trackImageManager.referenceLibrary = trackImageManager.CreateRuntimeLibrary(mReferenceImageLibrary[selectedLibrary]);mLog.text = System.String.Format("切换参考图像库{0}成功!",selectedLibrary);
}
运行时添加参考图
一些底层SDK支持在运行时动态添加新的参考图像到参考图像库,目前ARCore与ARKit都支持在运行时添加参考图像。要检测是否支持添加参考图(或者任意某功能),我们可以对描述符进行检测:
if (trackedImageManager.descriptor.supportsMutableLibrary)
如果SDK支持在运行时动态添加参考图,那么使用该功能时需要将RuntimeReferenceImageLibrary转为MutableReferenceImageLibrary再使用,如果需要在运行时创建全新的参考图像库,也可以使用无参的CreateRuntimeLibrary()方法,然后将其转换为MutableRuntimeReferenceImageLibrary使用:
var library = trackedImageManager.CreateRuntimeLibrary();
if (library is MutableRuntimeReferenceImageLibrary mutableLibrary)
{// 添加图像到参考图像库
}
在运行时动态添加参考图像是一个计算密集型任务,因为需要提取参考图像的特征值信息,这大概需要花费几十毫秒时间,因此需要很多帧才能完成添加,为防止同步操作造成应用卡顿,可以利用Unity Job系统(一个安全的无锁多线程系统)异步处理这种操作。
使用Job定义一个添加图像的异步方法:
public static JobHandle ScheduleAddImageJob(this MutableRuntimeReferenceImageLibrary library, Texture2D texture,
string name, float? widthInMeters,JobHandle inputDeps = null)
使用JobHandle作为返回值,我们可以检查任务是否完成。通常再使用完毕后应当销毁JobHandle以避免性能开销。我们可以使用该方法同时添加多个参考图像到参考图像库中,即使当前的参考图像库正在追踪图像或是处于使用中也没关系。
动态添加参考图像对图像有一些特定要求。
第一要求图像可读写,因为添加图像时需要提取图像特征值信息;
第二要求图像格式必须为应用平台上支持的格式,通常选择RGB 24bit或者RGBA 32bit格式。这个需要在图像的import setting中设置,如图所示:

经过测试,动态添加参考图像对图像编码格式也有要求,通常只支持JPG、PNG格式
Hint
如果作为动态添加的参考图像没有启用Read/Write Enable,编译时将提示The texture must be readable to be used as the source for a reference image;
如果所选定的格式平台不支持,编译时将提示The texture format ETC_RGB4 is not supported by the current image tracking subsystem。
1. [SerializeField]
2. private Text mlog;
3. [SerializeField]
4. private Button addImageButton;
5.
6. [SerializeField]
7. private GameObject prefabOnTrack;
8.
9. private Vector3 scaleFactor = new Vector3(0.2f, 0.2f, 0.1f);
10.
11. private XRReferenceImageLibrary runtimeImageLibrary;
12.
13. private ARTrackedImageManager trackImageManager;
14.
15. [SerializeField]
16. private Texture2D AddedImage;
17.
18. void Start()
19. {
20. trackImageManager = gameObject.AddComponent<ARTrackedImageManager>();
21. trackImageManager.referenceLibrary = trackImageManager.CreateRuntimeLibrary (runtimeImageLibrary);
22. trackImageManager.maxNumberOfMovingImages = 2;
23. trackImageManager.trackedImagePrefab = prefabOnTrack;
24. trackImageManager.enabled = true;
25. trackImageManager.trackedImagesChanged += OnTrackedImagesChanged;
26. addImageButton.onClick.AddListener(() => StartCoroutine(AddImageJob(AddedImage)));
27. }
28.
29. void OnDisable()
30. {
31. trackImageManager.trackedImagesChanged -= OnTrackedImagesChanged;
32. }
33.
34. public IEnumerator AddImageJob(Texture2D texture2D)
35. {
36. yield return null;
37.
38. try
39. {
40.
41. MutableRuntimeReferenceImageLibrary mutableRuntimeReferenceImageLibrary = trackImageManager.referenceLibrary as MutableRuntimeReferenceImageLibrary;
42. var jobHandle = mutableRuntimeReferenceImageLibrary.ScheduleAddImageJob (texture2D, "Spider", scaleFactor.x);
43.
44. while (!jobHandle.IsCompleted)
45. {
46. new WaitForSeconds(0.5f);
47. }
48. mlog.text = "添加图像成功!";
49. }
50. catch (System.Exception e)
51. {
52. mlog.text = e.Message;
53. }
54. }
55.
56. void OnTrackedImagesChanged(ARTrackedImagesChangedEventArgs eventArgs)
57. {
58. foreach (ARTrackedImage trackedImage in eventArgs.added)
59. {
60. trackedImage.transform.Rotate(Vector3.up, 180);
61. }
62.
63. foreach (ARTrackedImage trackedImage in eventArgs.updated)
64. {
65. trackedImage.transform.Rotate(Vector3.up, 180);
66. }
67. }
在上述代码中,当检测图像改变的事件触发,就会对追踪图像进行旋转。在点击按钮后开启一个协程,在其中开辟一个Job线程为MutableRuntimeReferenceImageLibrary动态的添加参考图。使用jobHandle.IsCompleted来检测该Job的成功状态。
这里需要注意的是,我们使用了Unity Job系统,目前该系统已作为一个Package单独列出来了,因此需要使用Package Manager添加Burst包。Burst包依赖于NDK,所以还需要正确设置Unity中的NDK路径,如Unity 2019.3.0.6b需要NDK r19包。
相关文章:
【ARFoundation学习笔记】2D图像检测跟踪
写在前面的话 本系列笔记旨在记录作者在学习Unity中的AR开发过程中需要记录的问题和知识点。主要目的是为了加深记忆。其中难免出现纰漏,更多详细内容请阅读原文以及官方文档。 汪老师博客 文章目录 2D图像检测创建一个图像检测工程图像追踪的禁用和启用多图像追踪…...
计算机算法分析与设计(24)---分支限界章节复习
文章目录 一、分支界限法介绍二、旅行商问题应用三、装载问题应用3.1 问题介绍与分析3.2 例题 四、0-1背包问题应用4.1 问题介绍与分析4.2 例题 一、分支界限法介绍 二、旅行商问题应用 三、装载问题应用 3.1 问题介绍与分析 3.2 例题 四、0-1背包问题应用 4.1 问题介绍与分析…...
二十三种设计模式-解密状态模式:优雅地管理对象状态
在软件开发中,经常会遇到需要根据对象的状态来改变其行为的情况。传统的实现方式可能涉及到大量的条件语句或者使用标志位来跟踪状态,导致代码复杂、难以维护。 而状态模式(State Pattern)可以提供一种优雅且灵活的解决方案&#…...
git常常用命令
这篇文章中,一些简单的,大家都知道的git 命令我就不再赘述,我只写出来最近在项目中常用到的一些命令。这些命令可以帮助我更好的开发。 git stash 请大家设想下面的场景,你的本地有两个分支,develop,fix分支…...
C语言中的大端字节序和小端字节序是什么?如何进行字节序的转换?
C语言中的大端字节序和小端字节序以及字节序的转换 引言 在计算机科学中,字节序是指多字节数据在存储或传输过程中字节的排列顺序。在C语言中,特别是在涉及二进制数据的处理、网络通信以及硬件相关的编程中,了解大端字节序和小端字节序的概…...
Flutter dio Http请求之Cookie管理
在应用开发过程中,我们进行Http通讯时会使用Cookie进行验证,今天我们就着重讲解Flutter 网络请求插件dio的cookie使用。 首先,我们要进行插件引用 # HTTP 请求 dio: ^5.1.1 cookie_jar: ^4.0.8 dio_cookie_manager: ^3.0.0# 获取沙盒路径 p…...
计算机网络的标准化工作及相关组织
一、国际化组织 计算机网络的标准化工作由一些主要的组织来进行管理和推动。以下是几个主要的计算机网络标准化的国际组织及其相关的标准: 1. 国际标准化组织(ISO):国际标准化组织负责制定各种行业的标准,包括计算机…...
智能座舱架构与芯片- (11) 软件篇 上
一、智能汽车基础软件平台分类 汽车软件主要分为应用软件和基础软件。应用软件和业务形态高度关联,不同控制器的应用软件之间差异较大。基础软件介于应用软件和硬件之间,用于屏蔽硬件特性、支撑应用软件。可有效地实现应用软件与硬件之间解耦࿰…...
2021秋招-算法-递归
算法-递归 教程: ⭐告别递归,谈谈我的一些经验 LeetCode刷题总结-递归篇 基础框架 leetcode刷题 1.leetcode-101. 对称二叉树-简单 101. 对称二叉树 给定一个二叉树,检查它是否是镜像对称的。 例如,二叉树 [1,2,2,3,4,4,3] 是对称的。…...
【Django-02】 Model模型和模型描述对象Meta
Model和Meta 概念ModelMetaModel支持的字段类型Meta 属性例子 概念 就是对象的意思,底层一个Model对应一张表,而Meta是Model的内部类,是用来描述Model和数据库表的相关元数据信息,比如主键,排序,unique_ke…...
【华为OD题库-030】阿里巴巴找黄金宝箱(V)-java
题目 一贫如洗的樵夫阿里巴巴在去砍柴的路上,无意中发现了强盗集团的藏宝地,藏宝地有编号从0-N的箱子,每个箱子上面贴有一个数字.阿里巴巴念出一个咒语数字k(k<N),找出连续k个宝箱数字和的最大值,并输出该最大值。 输入描述 第…...
centos7卸载mongodb数据重新安装时无法安装的问题
如果卸载不干净直接用 sudo find / -name mongo 查询所有关于mongo的文件,然后一个个去删除。 当然最好的办法还是去看日志信息。 直接去查看日志信息 sudo cat /var/log/mongodb/mongod.log 根据提示信息说这个没有权限操作 直接删除即可,都是之前…...
ES6 的 class 类和Typescript 的 class 类的区别
前言 为什么要理解ES6的类和TS类的区别: 都是面向对象的开发它们看着很像但是它们不一样学习明白了,避免混用 ES6 类是 JavaScript 中基于原型的面向对象编程的语法糖,而 TypeScript 类在此基础上增加了强类型检查和其他面向对象编程的特性…...
Android 12.0 默认授予应用权限
Android 12.0 默认授予应用权限 最近接到客户需求提到每当首次点开某个应用时都会弹出申请权限的弹窗,操作起来感觉很麻烦,需要将指定的这个应用默认授予权限,具体修改参照如下: frameworks/base/services/core/java/com/androi…...
Google Earth Engine(GEE)——多源遥感变量筛选(PCA主成分分析),变量筛选/降维处理
简介 很多时候我们需要进行数据的将为和筛选,传统的方法我们可以根绝经验方法进行筛选或者按照变量重要性和相关性进行分析,当然我们可以通过计算多个变量之间的主成分分析来进行变量的筛选,本文已森林生物量分析作为自变量,其它多源遥感变量作为相关性因变量,进行分类对…...
爬虫的http和https基础
HTTP响应状态码响应状态码 下面来看下详细的状态码数值和说明: 200系列: 200 OK:这个是最常见的,也是爬虫工程师最喜欢的,代表你本次的请求顺利拿到了响应,没有任何问题 201 Created:201代表…...
读像火箭科学家一样思考笔记05_思想实验
1. 思想实验室 1.1. 思想实验至少可以追溯到古希腊时期 1.1.1. 从那时起,它们就跨越各个学科,在哲学、物理学、生物学、经济学等领域取得重大突破 1.1.2. 它们为火箭提供动力,推翻政府,发展进化生物学,解开宇宙的奥…...
mac gitee新建工程遇到的一些问题
首先,记录一下mac系统显示隐藏文件夹的快捷键:commandshift句号,可以显示工程目录下的隐藏的git文件夹 一 git报错:‘origin‘does not appear to be a git repository的解决方法 找到工程目录下的.git/config文件发现里边没有remote orig…...
某60区块链安全之Call函数簇滥用实战一学习记录
区块链安全 文章目录 区块链安全Call函数簇滥用实战一实验目的实验环境实验原理实验内容实验过程 Call函数簇滥用实战一 实验目的 学会使用python3的web3模块 学会以太坊Delegatecall漏洞分析及利用 实验环境 Ubuntu18.04操作机 实验工具 python3 实验原理 call 外部调用…...
最新AIGC创作系统ChatGPT系统源码,支持最新GPT-4-Turbo模型,支持DALL-E3文生图,图片对话理解功能
一、AI创作系统 SparkAi创作系统是基于OpenAI很火的ChatGPT进行开发的Ai智能问答系统和Midjourney绘画系统,支持OpenAI-GPT全模型国内AI全模型。本期针对源码系统整体测试下来非常完美,可以说SparkAi是目前国内一款的ChatGPT对接OpenAI软件系统。那么如…...
图卷积网络
图卷积网络 (Graph convolutional net, GCN) 能够聚合图中的单跳或多跳邻域信息,更好学习到图结构。或者说调节图上的平滑度。前置知识:核心要素:标准化图拉普拉斯矩阵:Lnorm I − D−1/2AD−1/2 其中A是邻接矩阵,D是…...
Figma中文界面插件:3分钟快速安装,让Figma设计体验更亲切!
Figma中文界面插件:3分钟快速安装,让Figma设计体验更亲切! 【免费下载链接】figmaCN 中文 Figma 插件,设计师人工翻译校验 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/fi/figmaCN 你是否曾因为Figma的英文界面而感到困扰&a…...
3步搞定海量Excel文件检索:智能查询助手实战指南
3步搞定海量Excel文件检索:智能查询助手实战指南 【免费下载链接】QueryExcel 多Excel文件内容查询工具。 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/qu/QueryExcel 你是否曾在堆积如山的Excel文件中寻找某个关键数据,却不得不在几十个文件间反复…...
猫抓浏览器扩展:3分钟掌握网页媒体资源智能提取的终极指南
猫抓浏览器扩展:3分钟掌握网页媒体资源智能提取的终极指南 【免费下载链接】cat-catch 猫抓 浏览器资源嗅探扩展 / cat-catch Browser Resource Sniffing Extension 项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/ca/cat-catch 在信息爆炸的今天࿰…...
从PID控制到音频FFT:实战解析CMSIS-DSP库在STM32上的高效用法
从PID控制到音频FFT:实战解析CMSIS-DSP库在STM32上的高效用法 在嵌入式开发领域,Cortex-M4内核凭借其内置的FPU和DSP指令集,已成为实时控制与信号处理应用的理想选择。本文将带您深入探索ARM CMSIS-DSP函数库在STM32平台上的实战应用技巧&…...
如何3分钟将B站视频转为文字:免费开源工具bili2text完整指南
如何3分钟将B站视频转为文字:免费开源工具bili2text完整指南 【免费下载链接】bili2text Bilibili视频转文字,一步到位,输入链接即可使用 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/bi/bili2text 还在为手动记录B站视频内容而烦恼吗&…...
Bevy引擎光标交互解决方案:bevy_cursor库核心原理与实战应用
1. 项目概述:一个为Bevy游戏引擎量身定制的光标交互解决方案如果你正在用Bevy引擎开发游戏或交互式应用,并且被光标(鼠标)交互的逻辑搞得有点头疼,那么tguichaoua/bevy_cursor这个开源库很可能就是你正在寻找的“瑞士军…...
解决TranslucentTB启动失败的3种高效方案:让Windows任务栏透明化不再困扰
解决TranslucentTB启动失败的3种高效方案:让Windows任务栏透明化不再困扰 【免费下载链接】TranslucentTB A lightweight utility that makes the Windows taskbar translucent/transparent. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/tr/TranslucentTB Tra…...
Zotero GPT终极指南:5步打造你的AI文献助手
Zotero GPT终极指南:5步打造你的AI文献助手 【免费下载链接】zotero-gpt GPT Meet Zotero. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/zo/zotero-gpt 在学术研究的海洋中,每天面对数十篇文献,你是否感到力不从心?阅读摘要…...
LangGraph生态全景:Python Agent开发指南
先给你一个“全景图”,把 LangGraph 生态的主要组件拆开讲一下(只列和你做 Python Agent 开发最相关的)。 #mermaid-svg-Rqe3jXYezkcPijBL{font-family:"trebuchet ms",verdana,arial,sans-serif;font-size:16px;fill:#333;}@keyfr…...
