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Unity中实现ShaderToy卡通火(总结篇)

文章目录

  • 前言
  • 一、把卡通火修改为后处理效果
    • 1、在Shader属性面板定义属性接收帧缓存纹理
    • 2、在片元着色器对其纹理采样后,与卡通火相加输出
    • 请添加图片描述
  • 二、我们自定义卡通火
    • 1、修改 _CUTOFF 使卡通火显示在屏幕两侧
    • 2、使火附近屏幕偏红色


前言

在之前的文章中,我们实现了ShaderToy卡通火的 移植 和 原理分析。我们在这篇文章中,对该效果进行总结,并且修改为我们自己的后处理的效果。

  • Unity中实现ShaderToy卡通火(移植篇)

  • Unity中实现ShaderToy卡通火(原理实现篇)


一、把卡通火修改为后处理效果

1、在Shader属性面板定义属性接收帧缓存纹理

_MainTex(“MainTex”,2D) = “white”

2、在片元着色器对其纹理采样后,与卡通火相加输出

float4 mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);
return float4(col, 1.0) + mainTex;

请添加图片描述

二、我们自定义卡通火

我们修改火焰在 屏幕两侧 显示,不在之前的屏幕中间三角形区域显示。
并且 使火附近 屏幕偏向红色

1、修改 _CUTOFF 使卡通火显示在屏幕两侧

之前 显示火的 区域是 noise < _CUTOFF 的区域,黑色部分大部分是 _CUTOFF = 1 的部分
那么,我们要在屏幕两侧显示火的话,就需要使 _CUTOFF 在屏幕两侧为0,中间为 1 。[(0,1)(1,0)]

  • 目标 :我们的 i.uv.x 在(0,1)区间 -> (0,1)(1,0)
  1. (0,1) = i.uv.x
    在这里插入图片描述

  2. (0,1) -> (0,2) = i.uv.x * 2
    在这里插入图片描述

  3. (0,2) -> (-1,1) = i.uv.x * 2 - 1
    在这里插入图片描述

  4. (-1,1) -> (1,0)(0,1) = abs(i.uv.x * 2 - 1)
    在这里插入图片描述

  5. (1,0)(0,1) -> (0,1)(1,0) = 1 - abs(i.uv.x * 2 - 1)
    在这里插入图片描述

  6. uv.y * (1 - abs(i.uv.x * 2 - 1)) = 实现屏幕 左下右下 两侧为0,靠中为1
    在这里插入图片描述

  7. 我们要实现效果更加明显,一般使用指数函数(pow)来调整效果 = pow(uv.y * (1 - abs(i.uv.x * 2 - 1)),0.1)
    在这里插入图片描述
    然后,我们就可以看见屏幕 左下 和 右下 两侧着火的效果了请添加图片描述

2、使火附近屏幕偏红色

我们需要火附近的屏幕变红,其实就是实现在屏幕 左下 和 右下 侧偏红色
要使两侧偏红,则需要使屏幕两侧 为 1 然后乘以一个红色。最后,加载输出结果上

  • 我们可以 1 减 上面两侧为 0 的效果 = 1 - _CUTOFF
    在这里插入图片描述
  • 对这个结果乘以一个红色,使屏幕变红 = fireColor *= fixed4(1,0,0.12,1);
    在这里插入图片描述
  • 最后,给输出结果相加输出即可

return float4(col, 1.0) + mainTex + fireColor;

请添加图片描述

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