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Unity中URP下开启和使用深度图

文章目录

  • 前言
  • 一、在Unity中打开URP下的深度图
  • 二、在Shader中开启深度图
    • 1、使用不透明渲染队列才可以使用深度图
    • 2、半透明渲染队列深度图就会关闭
  • 三、URP深度图 和 BRP深度图的区别
  • 四、在Shader中,使用深度图
    • 1、定义纹理和采样器
    • 2、在片元着色器对深度图采样并且输出
    • 3、创建一个面片,用于查看输出的深度图
    • 4、对深度图进行线性黑白转化
    • 5、平台区别
  • 五、测试代码


前言

URP下的深度图、深度图记录的就是物体离摄像机的远近值。

这是深度图的作用:

  • 渲染深度图
  • 相交高亮
  • 能量场
  • 全局雾效
  • 扫描线
  • 水淹
  • 垂直雾效
  • 边缘检测
  • 运动模糊
  • 景深

我们在这篇文章中,了解一下怎么开启URP下的深度图。


一、在Unity中打开URP下的深度图

  • 在之前创建的URP设置文件中,打开Depth Texture
    在这里插入图片描述

二、在Shader中开启深度图

  • 我们使用一个胶囊体来测试 和 一个最简URP模板来测试

1、使用不透明渲染队列才可以使用深度图

  • Render Queue < 2500 时才可以使用深度图

Tags{“Queue”=“Geometry}”

  • 开启Zwrite

Zwrite On

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2、半透明渲染队列深度图就会关闭

  • Render Queue > 2500 时(半透明渲染队列),会关闭深度图

Tags{“Queue”=“Transparent}”

  • 关闭Zwrite

Zwrite Off

在这里插入图片描述


三、URP深度图 和 BRP深度图的区别

  • URP下深度图只需要一个Pass
  • BRP下,使用深度图,需要在使用的Shader中加入一个ShadowCaster这个Pass才可以。比较消耗性能。

四、在Shader中,使用深度图

  • 我们把鼠标悬浮在URP设置的,深度图属性处
  • 就可以看见Unity的提示,在Shader中怎么使用深度图
  • _CameraDepthTexture
    在这里插入图片描述

1、定义纹理和采样器

TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);

2、在片元着色器对深度图采样并且输出

float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,i.uv);
return cameraDepthTex;

3、创建一个面片,用于查看输出的深度图

  • 可以调节对比度让深度图显示更加明显
    在这里插入图片描述

4、对深度图进行线性黑白转化

float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);

在这里插入图片描述

5、平台区别

  • OpenGL下:
    在这里插入图片描述

  • DirectX下(显示反着):
    在这里插入图片描述


五、测试代码

Shader "MyShader/URP/P4_1"
{Properties {_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend One OneZWrite OffPass{Name "Unlit"HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _Color;CBUFFER_END//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sample2D _MainTex;否则相当于 Texture2D _MainTex;TEXTURE2D(_MainTex);SAMPLER(SamplerState_linear_mirrorU_ClampV); float4 _MainTex_ST;TEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{half4 c;float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,SamplerState_linear_mirrorU_ClampV,i.uv);//c = _Color *  mainTex;float4 cameraDepthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,i.uv);float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);return depthTex;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

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