Unity编辑器扩展(外挂)
每日一句:未来的样子藏在现在的努力里
目录
什么是编译器开发
C#特性[System.Serializable]
特殊目录
命名空间
/*检视器属性控制*/
//添加变量悬浮提示文字
//给数值设定范围(最小0,最大150)
//指定输入框,拥有5行
//默认显示5行,最多显示10行内容,再多用滚动条控制显示区域
//给小齿轮增加一个回调函数
编辑器外挂
弹窗
编辑器扩展案例
什么是编译器开发
对编译器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具,或实现unity插件
C#特性[System.Serializable]
用于在C#运行时,传递程序中各种元素(类,结构体,变量,方法,枚举,组件)的行为信息的声明标签。一个声明标签是通过放置在它所在应用元素的前面的方括号“[]”中来描述
特殊目录
Plugins:需要跨语言调用的代码逻辑代码存储目录,手机SDK接入
Resources:存储跟随游戏包的资源目录
StreamingAssets:只读,存储跟随游戏包的资源目录
编辑器目录:Editor
制作多目录合并
项目中建立的Editor目录,编译器相关的逻辑和资源会放在其内部,相关内容,在打包生成时,不会一起生成到项目中,玩家也不会使用到编译器相关的内容
Editor目录下的脚本,无法挂载在场景对象下
命名空间
Unity代码逻辑命名空间:UnityEngine
Unity编译器命名空间:UnityEditor,此命名空间,不要出现在游戏被发布的逻辑代码中,会导致项目打包失败
/*检视器属性控制*/
如果对象不标记为可序列化,则Unity在存储的时候,会认为它不可被序列化,那么也就无法被显示
[Serializable]
public class Numerical
{
public int Atk;
public int Def;
}
public class Test : MonoBehaviour
{
//监视面板显示对象
public Numerical nul;
}
//一个成员变量可以添加多个特性
//添加变量悬浮提示文字
[Tooltip("不要填写大于150岁的年龄")]
//给数值设定范围(最小0,最大150)
[Range(0,150)]
public int Age;
//指定输入框,拥有5行
[Multiline(5)]
public string NickName;
//默认显示5行,最多显示10行内容,再多用滚动条控制显示区域
[TextArea(5, 10)]
public string Description;
//给小齿轮增加一个回调函数
[ContextMenu("输出攻防比")]
public void PrintAD()
{
Debug.Log("角色攻防比");
}
编辑器外挂
//使生命周期函数,在编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用
//Update()在场景中对象发生变化或项目组织发生变化时会执行
[ExecuteInEditMode]
//当前组件依赖于盒子碰撞体
//当前组件挂载在对象时,盒子碰撞体会一起被添加上去
//当Player组件没有被移除时,盒子碰撞体不能被删除
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class Player : MonoBehaviour
{
public int ID;
public GameObject Weapon;
public Texture Cloth;
public PlayerProfression Pro;
public PlayerLoveColor LoveColor;
public List<string> Items;
public float Ack;
}
//单选使用十进制理解,即不同数代表不同选项
public enum PlayerProfression
{
Warrior=0,
Wizard=1,
}
//多选使用二进制理解,即不同位代表不同选项
public enum PlayerLoveColor
{
Green=1,
Red=2,
Pink=4,
}
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Player))]
//将编辑器开发脚本与需要编辑的组件脚本建立外挂关联关系
//外挂脚本因为存储在Editor目录下,所以不会被打入最终的游戏包
public class PlayerEditor : Editor
{
Player _Component;
//当关联组件所在对象被选中或被添加时调用
private void OnEnable()
{
_Component = target as Player;
}
//当关联组件所在对象被取消或被移出时调用
private void OnDisable()
{
_Component = null;
}
public override void OnInspectorGUI()
{
//标题显示
EditorGUILayout.LabelField("人物相关属性");
_Component.ID = EditorGUILayout.IntField("玩家ID", _Component.ID);
//.TextField()文本 .FolatField()浮点数 .Toggle()布尔 .Vector3Field()向量
//.ColorField()颜色
//对象数据类型绘制(1.标题 2.原始组件的值 3.成员变量的类型
//4.是否可以将场景中的对象拖给这个成员变量)
_Component.Weapon = EditorGUILayout.ObjectField("持有武器", _Component.Weapon, typeof(GameObject), true) as GameObject;
//纹理
_Component.Cloth= EditorGUILayout.ObjectField("衣服材质贴图", _Component.Weapon, typeof(Texture), false) as Texture;
//枚举数据类型绘制
//整数转枚举
//int id=0;
//PLAYER.PROFESSION P=(PLAYER_PROFESSION)id;
//单选枚举(标题,组件上的原始值)
_Component.Pro = (PlayerProfression)EditorGUILayout.EnumPopup("玩家职业", _Component.Pro);
//多选枚举(标题,组件上的原始值)
_Component.LoveColor= (PlayerLoveColor)EditorGUILayout.EnumFlagsField("玩家喜欢的颜色", _Component.LoveColor);
//终极数据类型绘制
//更新可序列化数据
serializedObject.Update();
//通过成员变量名找到组件上的成员变量
SerializedProperty sp = serializedObject.FindProperty("Items");
//可序列化数据绘制(取到的数据,标题,是否将所有获得的序列化数据显示出俩)
EditorGUILayout.PropertyField(sp, new GUIContent("道具信息"), true);
//将修改的数据,写入到可序列化的原始数据中
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
//滑动条绘制
//滑动条显示(1.标题,2.原始变量,最小值,最大值)
_Component.Ack = EditorGUILayout.Slider(new GUIContent("玩家攻击力"), _Component.Ack, 0, 100);
if(_Component.Ack>80)
{
//显示消息框(红色)
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太高了", MessageType.Error);
}
if (_Component.Ack <20)
{
//显示消息框(红色)
EditorGUILayout.HelpBox("攻击力太低了", MessageType.Warning);
}
//按钮显示和元素排列
GUILayout.Button("来个按钮");
GUILayout.Button("来个按钮");
if(GUILayout.Button("测试点击"))
{
Debug.Log("测试点击");
}
//开始横向排列绘制
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("再来个按钮");
GUILayout.Button("再来个按钮");
//结束横向排列绘制
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
}
弹窗
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class PopWindw : EditorWindow
{
[MenuItem("工具/创建窗口")]
static void OpenWindow()
{
PopupWindow window = GetWindow<PopupWindow>(false, "弹窗标题", true);
window.minSize = new Vector2(400, 300);
window.maxSize = new Vector2(800, 600);
}
}
编辑器扩展案例
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]//在编辑模式下可以执行一些生命周期函数
public class NodeManager : MonoBehaviour
{
//存储了所有编辑器下点击生成的点,并使用预制体显示
public List<GameObject> nodes;
private void Update()
{
for (int i = 0; i < nodes.Count - 1; i++)
{
Debug.DrawLine(nodes[i].transform.position, nodes[i + 1].transform.position, Color.red, Time.deltaTime);
}
}
}
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(NodeManager))]
public class NodeManagerEditor : Editor
{
NodeManager manager;
bool isEditor = false;
//当选中带有NodeManager组件对象时,获得组件
private void OnEnable()
{
manager = (NodeManager)target;
}
//绘制组件的生命周期函数
public override void OnInspectorGUI()
{
serializedObject.Update();
SerializedProperty nodes = serializedObject.FindProperty("nodes");
//Debug.Log("nodes" + nodes);
EditorGUILayout.PropertyField(nodes, new GUIContent("路径"), true);
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
//返回 bool 如果向 SerializedObject 应用了任何待处理的属性更改,则返回 true。
if (!isEditor && GUILayout.Button("开始编辑"))
{
NodeWindow.OpenWindow(manager.gameObject);
//调用打开界面方式
isEditor = true;
}
else if (isEditor && GUILayout.Button("结束编辑"))
{
NodeWindow.CloseWindow();
isEditor = false;
}
if (GUILayout.Button("删除最后一个节点"))
{
RemoveAtLast();
}
else if (GUILayout.Button("删除所有节点"))
{
RemoveAll();
}
}
RaycastHit hit;
//当选中关联的脚本挂载的物体
//当鼠标在Scene视图下发生时,执行该方法,如鼠标移动
private void OnSceneGUI()
{
if (!isEditor)//非编辑器下不能生成路点
{
return;
}
//当鼠标按下左键时发射一条射线
//非运行时,使用Event类
if (Event.current.button == 0 && Event.current.type == EventType.MouseDown)
{
//从鼠标的位置需要发射射线了
//因为是从Scene视图下发射射线,跟场景中的摄像机并没有关系,所以不能使用相机发射射线的方式
//从编辑器GUI中的一个点向世界定义一条射线,参数一般都是鼠标的坐标
Debug.Log("aaa");
//将 2D GUI 位置转换为世界空间射线HandleUtility.GUIPointToWorldRay
Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(Event.current.mousePosition);
Debug.Log(ray);
//Debug.DrawLine(Event.current.mousePosition, Color.red);
Debug.Log(Physics.Raycast(ray, out hit, 1000));
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000))
{
Debug.Log("bbb");
//需要在检测到的点实例化路点
InstancePathNode(hit.point + Vector3.up * 0.1f);
}
}
}
//生成节点
void InstancePathNode(Vector3 position)
{
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("PathNode");
Debug.Log(prefab);
GameObject pathNode = Instantiate<GameObject>(prefab, position, Quaternion.identity, manager.transform);
manager.nodes.Add(pathNode);//把生成的路点添加到列表里
}
//删除最后一个节点
void RemoveAtLast()
{
//保证有节点才能删节点
if (manager.nodes.Count > 0)
{
//从场景中删除游戏物体
DestroyImmediate(manager.nodes[manager.nodes.Count - 1]);
//把该节点从列表中移除
manager.nodes.RemoveAt(manager.nodes.Count - 1);
}
}
//删除所有的节点
void RemoveAll()
{
//遍历删除所有的节点物体
for (int i = 0; i < manager.nodes.Count; i++)
{
if (manager.nodes[i] != null)
{
DestroyImmediate(manager.nodes[i]);
}
manager.nodes.Clear();
}
}
}
public class NodeWindow : EditorWindow
{
static NodeWindow window;
static GameObject nodeManager;
public static void OpenWindow(GameObject manager)
{
nodeManager = manager;
//真正开启了一个窗口
window = EditorWindow.GetWindow<NodeWindow>();
}
private void Update()
{
Selection.activeGameObject = nodeManager;
}
public static void CloseWindow()
{
window.Close();
}
}
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