当前位置: 首页 > news >正文

行为树(Behavior Trees)

行为树(Behavior Trees)是一种在游戏开发中广泛使用的AI设计模式,主要用于描述AI的行为和决策过程,实现更加智能和自然的游戏AI。它由多个节点组成,每个节点代表一个行为或决策,按照特定的方式连接在一起,形成一个树状结构。
在行为树中,根节点是AI的起点,通过遍历子节点来决策AI的行为。节点有以下三种状态:成功(Success)、失败(Failure)和运行(Running)。前两个通知其父节点其操作是成功还是失败。第三种意味着尚未确定成功或失败,并且该节点仍在运行。下次树被选择时,该节点将再次被选择,此时它将再次有机会成功,失败或继续运行。
行为树的节点有以下几种主要原型:

  1. 组合控制节点(Composite):一种将多个子节点组合在一起的节点,用于实现复杂的行为和决策逻辑。主要包括次序节点(Sequencer)和选择节点(Selector)。次序节点并行执行多个子节点,直到所有子节点都返回成功或者任意一个子节点返回失败为止。选择节点按照顺序执行子节点,当某个子节点返回成功时,停止执行并返回成功。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 修饰节点(Decorator):一种特殊的节点,它不执行具体的行为或决策,而是修饰其它节点的行为或决策。主要包括逆变节点(Inverter)和重复节点(Repeater)。逆变节点可以将子节点的结果倒转,比如子节点返回了失败,则这个修饰节点会向上返回成功,以此类推。重复节点重复执行其子节点指定的次数或者一直重复执行,直到其子节点返回成功或者失败。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  3. 叶节点(Leaf):树的最末端,就是这些AI实际上去做事情的命令。

行为树通过模拟树状结构来描述AI的行为和决策过程,使得AI的行为更加灵活、自然和智能。
代码实现
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class BehaviourTree : MonoBehaviour{private Node root = null;private Blackboard blackboard;public Node Root{get{return root;}set{root= value;}}void Start(){Init();}void Update(){if(root!=null&& gameObject!=null){root.Evaluate(gameObject.transform,blackboard);}}protected virtual void Init(){blackboard = new Blackboard();}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//行为树共享数据public class Blackboard{private Dictionary<string,object> Data;public Blackboard(){Data = new Dictionary<string, object>();}//获取数据public T Get<T>(string key){if(Data.ContainsKey(key)){return (T)Data[key];}return default;}//添加数据public void Add<T>(string key,T value){if(Data.ContainsKey(key)){Data[key] = value;}else{Data.Add(key,value);}}//删除数据public void Remove(string key){if(Data.ContainsKey(key)){Data.Remove(key);}else{Debug.Log("数据不存在 "+key);}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//状态类型public enum Status{Running,    //运行中Failure,    // 失败Success,    //成功}//节点基类public abstract class Node{protected Node parent;protected Status status;Status Status{get{return status;}set{status = value;}}public Node(){}//声明节点状态返回方法public abstract Status Evaluate(Transform transform,Blackboard blackboard);}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//复合节点类public abstract class Composite : Node{//子节点列表protected List<Node> children = new List<Node>();protected int index;//子节点下标计数protected Composite(List<Node> children){index = 0;foreach(var child in children) {this.children.Add(child);}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//修饰器节点public abstract class Decorator : Node{//子节点列表protected List<Node> children;protected Decorator(List<Node> children){children = new List<Node>(){};foreach(var child in children) {this.children.Add(child);}}}}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//选择节点,所有子节点都为失败则失败public class Selector : Composite{public Selector(List<Node> children) : base(children){}//所有子节点都为失败则失败public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}var status = children[index].Evaluate(transform,blackboard);switch(status){case Status.Success:index = 0;return Status.Success;case Status.Failure:index+=1;if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Failure;}return Status.Running;case Status.Running:return Status.Running;default:return Status.Failure;}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//顺序节点,所有子节点成功才成功public class Sequencer : Composite{public Sequencer(List<Node> children) : base(children){}//所有子节点成功才成功public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}var status = children[index].Evaluate(transform,blackboard);switch(status){case Status.Success:index+=1;if(index>=children.Count){index = 0;return Status.Success;}return Status.Running;case Status.Failure:return Status.Failure;case Status.Running:return Status.Running;default:return Status.Failure;}}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{//任务节点,这里会处理对象具体行为逻辑(叶节点)public abstract class Task : Node{}
}

简单使用
实现敌人在两点之间巡逻,人物靠近会变红温并停止移动,人物远离时继续巡逻
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using System.ComponentModel.Design.Serialization;
using System.Linq;namespace BehaviourTree
{public class EnemyBT : BehaviourTree{Vector3 aPos = new Vector3(4.07999992f,-2.21000004f,-2);Vector3 bPos = new Vector3(4.07999992f,1.65999997f,-2)protected override void Init(){//调用基类初始化base.Init();//创建变红节点TurnRed turnRed = new TurnRed();//创建巡逻节点Patrol patrol = new Patrol(aPos,bPos);//创建查找节点FindObject findObject = new FindObject();//创建侦查节点子节点序列Node[] spyChildren = {findObject,turnRed};//创建顺序节点用于执行侦查行为EnemySequencer enemySequencer = new EnemySequencer(spyChildren.ToList());//创建根节点子节点序列Node[] selectorChildren = {enemySequencer,patrol};//创建选择节点用于处理侦查和巡逻行为EnemySelector enemySelector = new EnemySelector(selectorChildren.ToList());//将选择节点设置为根节点Root = enemySelector;}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class EnemySelector : Selector{public EnemySelector(List<Node> children) : base(children){}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;namespace BehaviourTree
{public class EnemySequencer : Sequencer{public EnemySequencer(List<Node> children) : base(children){}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{public class FindObject : Task{float radius = 5f;int layer = 512;public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){Collider2D obj = Physics2D.OverlapCircle(transform.position,radius,layer);if(obj!=null){return Status.Success;   }transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(Color.white,1);return Status.Failure;}}
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{//在aPoint和bPoint之间来回移动public class Patrol : Task{Vector3 aPoint;Vector3 bPoint;float speed = 4f;Vector3 target;public Patrol(Vector3 aPos,Vector3 bPos){aPoint = aPos;bPoint = bPos;target = aPoint;}public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){if(Vector2.Distance(transform.position,target)<0.1f){if(target == aPoint){target = bPoint;}else{target = aPoint;}}else{transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,target,Time.deltaTime*speed);}return Status.Success;}}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviourTree;
using DG.Tweening;namespace BehaviourTree
{//变红public class TurnRed : Task{Vector3 bPoint;public override Status Evaluate(Transform transform, Blackboard blackboard){transform.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(Color.red,1);return Status.Success;}}
}

相关文章:

行为树(Behavior Trees)

行为树&#xff08;Behavior Trees&#xff09;是一种在游戏开发中广泛使用的AI设计模式&#xff0c;主要用于描述AI的行为和决策过程&#xff0c;实现更加智能和自然的游戏AI。它由多个节点组成&#xff0c;每个节点代表一个行为或决策&#xff0c;按照特定的方式连接在一起&a…...

opensssl BIO方式https客户端

废话不多说&#xff0c;代码中使用了两种https客户端的实现方式。 #include <windows.h> #include <WinSock.h>#pragma comment(lib,"ws2_32.lib") #include "../include/openssl\ssl.h" #include "../include/openssl\err.h"#pragm…...

JavaScript之判断是否整数、取余、取整、进制、位或、ES6

MENU 方法一方式二方式三方式四方式五结束语 方法一 使用取余运算符判断&#xff0c;利用任何整数都会被1整除的原理&#xff0c;即余数是0的特点&#xff0c;通过这个规则来判断是否是整数。 let isInteger (val) > val % 1 0;// true isInteger(5); // false isInteger(…...

【打造你自己的Shell:编写定制化命令行体验】

本节重点&#xff1a; 学习进程创建,fork/vfork 学习到进程等待 学习到进程程序替换, 微型shell&#xff0c;重新认识shell运行原理 学习到进程终止,认识$? 一、进程创建 1.1.fork函数初识 在linux中fork函数时非常重要的函数&#xff0c;它从已存在进程中创建一个新进程…...

PGSQL主键序列

PostgreSQL和 MySQL数据库还是有一定的区别。 下面了解一下 PGSQL的主键序列。 一、主键 1、系统自带主键序列 在 PostgreSQL 中&#xff0c;GENERATED BY DEFAULT 和 GENERATED ALWAYS 是用于定义自动生成的列&#xff08;Generated Column&#xff09;的选项。一般可作用…...

pg14.2迁移至KingbaseV8R6后部分表记录数为空

pg14.2迁移至KingbaseV8R6后部分表记录数为空 问题描述 kdts工具迁移详情里显示表数据已迁移成功&#xff0c;但是迁移后测试发现部份表记录数为空 分别查看源库和目标库表记录数 --源库 select count(*) from aaf_sys_param order by 1; 229条--目录库 select count(*) fr…...

【Spring 篇】深入解析SpringMVC的组件魅力

SpringMVC&#xff0c;这个名字在Java Web开发者的耳边仿佛是一首动听的旋律&#xff0c;携着轻盈的氛围&#xff0c;带给我们一种愉悦的编程体验。但是&#xff0c;当我们深入探寻这个框架时&#xff0c;它的魅力远不止表面的简单&#xff0c;它由许多组件构成&#xff0c;每个…...

HPsocket 在 C# 中的运用:一款优秀的 socket 通信框架

摘要&#xff1a;本文将为您详细介绍 HPsocket&#xff0c;一款适用于 win32 平台的 socket 通信框架。同时&#xff0c;我们还将探讨如何在 C# 项目中使用 HPsocket&#xff0c;实现网络通信功能。通过本文&#xff0c;您将深入了解 HPsocket 的特点、优势以及在 C# 中的实际应…...

黑豹程序员-MyBatisPlus封装SQL的where条件的对象 QueryWrapper

说明 我们使用MybatisPlus时&#xff0c;我们可以不直接通过SQL操作数据库&#xff0c;而使用面向对象的方式。 其中遇到一个问题&#xff0c;就是如何用面向对象的方式实现 SQL中的where条件拼接。 MybatisPlus很体贴&#xff0c;它提供了一个QueryWrapper&#xff0c;查询包…...

每日一题——LeetCode1252.奇数值单元格的数目

进阶&#xff1a;你可以设计一个时间复杂度为 O(n m indices.length) 且仅用 O(n m) 额外空间的算法来解决此问题吗&#xff1f; 方法一 直接模拟&#xff1a; 创建一个n x m的矩阵&#xff0c;初始化所有元素为0&#xff0c;对于indices中的每一对[ri,ci]&#xff0c;将矩…...

C#学习笔记3-函数与单元测试

现在开始参考书籍变为&#xff1a;《C# 12 and .NET 8 – Modern Cross-Platform Development.Mark Price》 函数 Writing, Debugging, and Testing Functions 写函数Debug运行时 logging单元测试 写函数 一个有着 XML 注释的函数 这里直接举一个例子&#xff1a; Numbe…...

osg屏幕事件处理器和状态集操控器学习

1 osgViewer::WindowSizeHandler 该事件处理器提供了对窗体屏幕的控制,功能如下: 按住或再次键盘f键,则三维窗体在全屏和退出全屏之间切换; 按住键盘>键,则屏幕分辨率增加; 按住键盘<键,则屏幕分辨率减小; 2 osgGA::StateSetManipulator 该事件处理器是状态集操…...

中国泛娱乐出海视频字幕解决方案

随着企业泛娱乐出海越来越成为热门&#xff0c;自动加载视频字幕需求变得越来越普遍&#xff0c;这能够为用户观众提供更好的视频体验。此次九河云为客户带来了aws视频字幕解决方案&#xff0c;满足客户视频字幕生成、翻译及后续编辑等完整工作流的需求。 客户价值&#xff1a…...

iOS原生应用屏幕适配完整流程

1. 已iPhone 11 布局为设计布局,其他机型已这个来适配 2.变量与控件对应关系 txtViewer: txtAccount txtpwd seg btnOk 3.适配方法实现: //iOS屏幕适配 -(vo...

【征服redis8】Redis的AOF持久化

Redis 支持多种持久化方式来保证数据的可靠性和持久性。前面我们介绍了RDB方式。我们我们介绍第二种方式——AOF&#xff08;Append Only File&#xff09;机制是一种常用的持久化方式&#xff0c;它记录了所有对 Redis 数据库进行修改的命令&#xff0c;在 Redis 重启时可以使…...

【动态规划】【二分查找】【C++算法】730. 统计不同回文子序列

作者推荐 【动态规划】【数学】【C算法】18赛车 涉及知识点 动态规划 二分查找 LeetCode730. 统计不同回文子序列 给你一个字符串 s &#xff0c;返回 s 中不同的非空回文子序列个数 。由于答案可能很大&#xff0c;请返回对 109 7 取余 的结果。 字符串的子序列可以经由…...

android 和 opencv 开发环境搭建

本文详细说明给android项目添加opencv库的详细步骤&#xff0c;并通过实现图片灰度化来查看配置是否成功。 下载OPENCV ANDROID SDK 到官网下载 打开 https://opencv.org/releases/ 选择android&#xff0c;下载完成后解压出下面的文件&#xff1a; 安装android sdk 和 ndk …...

elasticsearch[一]-索引库操作(轻松创建)、文档增删改查、批量写入(效率倍增)

elasticsearch[一]-索引库操作(轻松创建)、文档增删改查、批量写入(效率倍增) 1、初始化 RestClient 在 elasticsearch 提供的 API 中&#xff0c;与 elasticsearch 一切交互都封装在一个名为 RestHighLevelClient 的类中&#xff0c;必须先完成这个对象的初始化&#xff0c;…...

tp6框架中Http类 请求的header、body参数传参 及post、file格式

引入Http类&#xff1a; 在需要使用的地方引入Http类&#xff1a; use think\facade\Http; GET请求示例&#xff1a;$response Http::get(https://example.com/api/resource); 设置Header参数&#xff1a; $headers [ Authorization > Bearer YourAccessToken, Conte…...

基于极限学习机的图像处理,基于ELM的图像分割,基于极限学习机的细胞分割

目录 背影 极限学习机 基于极限学习机的图像,基于ELM的图像分割 主要参数 MATLAB代码 效果图 结果分析 展望 完整代码下载链接:基于极限学习机的图像,基于ELM的图像分割(代码完整,数据齐全)资源-CSDN文库 https://download.csdn.net/download/abc991835105/88759192 背…...

【Oracle APEX开发小技巧12】

有如下需求&#xff1a; 有一个问题反馈页面&#xff0c;要实现在apex页面展示能直观看到反馈时间超过7天未处理的数据&#xff0c;方便管理员及时处理反馈。 我的方法&#xff1a;直接将逻辑写在SQL中&#xff0c;这样可以直接在页面展示 完整代码&#xff1a; SELECTSF.FE…...

从零实现富文本编辑器#5-编辑器选区模型的状态结构表达

先前我们总结了浏览器选区模型的交互策略&#xff0c;并且实现了基本的选区操作&#xff0c;还调研了自绘选区的实现。那么相对的&#xff0c;我们还需要设计编辑器的选区表达&#xff0c;也可以称为模型选区。编辑器中应用变更时的操作范围&#xff0c;就是以模型选区为基准来…...

跨链模式:多链互操作架构与性能扩展方案

跨链模式&#xff1a;多链互操作架构与性能扩展方案 ——构建下一代区块链互联网的技术基石 一、跨链架构的核心范式演进 1. 分层协议栈&#xff1a;模块化解耦设计 现代跨链系统采用分层协议栈实现灵活扩展&#xff08;H2Cross架构&#xff09;&#xff1a; 适配层&#xf…...

springboot整合VUE之在线教育管理系统简介

可以学习到的技能 学会常用技术栈的使用 独立开发项目 学会前端的开发流程 学会后端的开发流程 学会数据库的设计 学会前后端接口调用方式 学会多模块之间的关联 学会数据的处理 适用人群 在校学生&#xff0c;小白用户&#xff0c;想学习知识的 有点基础&#xff0c;想要通过项…...

【SSH疑难排查】轻松解决新版OpenSSH连接旧服务器的“no matching...“系列算法协商失败问题

【SSH疑难排查】轻松解决新版OpenSSH连接旧服务器的"no matching..."系列算法协商失败问题 摘要&#xff1a; 近期&#xff0c;在使用较新版本的OpenSSH客户端连接老旧SSH服务器时&#xff0c;会遇到 "no matching key exchange method found"​, "n…...

Neko虚拟浏览器远程协作方案:Docker+内网穿透技术部署实践

前言&#xff1a;本文将向开发者介绍一款创新性协作工具——Neko虚拟浏览器。在数字化协作场景中&#xff0c;跨地域的团队常需面对实时共享屏幕、协同编辑文档等需求。通过本指南&#xff0c;你将掌握在Ubuntu系统中使用容器化技术部署该工具的具体方案&#xff0c;并结合内网…...

十二、【ESP32全栈开发指南: IDF开发环境下cJSON使用】

一、JSON简介 JSON&#xff08;JavaScript Object Notation&#xff09;是一种轻量级的数据交换格式&#xff0c;具有以下核心特性&#xff1a; 完全独立于编程语言的文本格式易于人阅读和编写易于机器解析和生成基于ECMAScript标准子集 1.1 JSON语法规则 {"name"…...

边缘计算设备全解析:边缘盒子在各大行业的落地应用场景

随着工业物联网、AI、5G的发展&#xff0c;数据量呈爆炸式增长。但你有没有想过&#xff0c;我们生成的数据&#xff0c;真的都要发回云端处理吗&#xff1f;其实不一定。特别是在一些对响应时间、网络带宽、数据隐私要求高的行业里&#xff0c;边缘计算开始“火”了起来&#…...

Vuex:Vue.js 应用程序的状态管理模式

什么是Vuex&#xff1f; Vuex 是专门为 Vue.js 应用程序开发的状态管理模式 库。它采用集中式存储管理应用的所有组件的状态&#xff0c;并以相应的规则保证状态以一种可预测的方式发生变化。 在大型单页应用中&#xff0c;当多个组件共享状态时&#xff0c;简单的单向数据流…...

python3GUI--基于PyQt5+DeepSort+YOLOv8智能人员入侵检测系统(详细图文介绍)

文章目录 一&#xff0e;前言二&#xff0e;技术介绍1.PyQt52.DeepSort3.卡尔曼滤波4.YOLOv85.SQLite36.多线程7.入侵人员检测8.ROI区域 三&#xff0e;核心功能1.登录注册1.登录2.注册 2.主界面1.主界面简介2.数据输入3.参数配置4.告警配置5.操作控制台6.核心内容显示区域7.检…...