《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击
本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,









点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,





继续设置W键,

保存

生成自动脚本,



修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
     }
     private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     private void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,
但只能实现动画,不能移动位置,
接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,
但只能实现动画,

接下来设置旋转,






修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
         action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
         action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
     }
     void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
             isHold = false;
         else
             isHold = true;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
 接下来设置速度,


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
         action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
         action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
         action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
     }
     void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
             if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                 spdFast = 1;
             else
                 spdFast = 0;
         }
     }
     void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
             isHold = false;
         else
             isHold = true;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
 设置获取道具,


修改MyPlayer代码:

using System;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
         action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
         action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
         action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
         action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
     }
     void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
         //后期拓展
     }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
             if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                 spdFast = 1;
             else
                 spdFast = 0;
         }
     }
     void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
             isHold = false;
         else
             isHold = true;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
 }
 修改MyPlayer代码:
--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------


using UnityEngine;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         SetInput();
         //添加角色控制器
         contro = GetComponent<CharacterController>();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
         action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
         action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
         action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
         action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
     }
     void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
         //后期拓展
     }
     void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
             if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                 spdFast = 1;
             else
                 spdFast = 0;
         }
     }
     void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
             isHold = false;
         else
             isHold = true;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
     void Ctrl() {
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
             float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
             contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
             contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
             if (isHold)
                 transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
         }
     }
     void Update(){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         Ctrl();
     }
 }
在unity场景中对Player添加角色控制器,
运行即可实现移动,

设置拔剑,


设置攻击,


修改MyPlayer代码:



using System;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.EventSystems;
 using UnityEngine.InputSystem;
 using UnityEngine.UI;
 public class MyPlayer : People{
     [Header("==============子类变量==============")]
     public Transform toolPanel;//道具面板
     public Transform skillPanel;//技能面板
     //public BagPanel bag;//背包
     CharacterController contro;
     Controls action;
     float rvalue;
     float spdFast = 1;
     bool isHold;//握刀
     GameObject sword;
     GameObject swordBack;
     public Image imageHp;
     public Image imageMp;
     new void Start(){
         base.Start();
         //添加角色控制器
         contro = GetComponent<CharacterController>();
         SetInput();
     }
     void SetInput(){
         action = new Controls();
         action.Enable();
         action.MyCtrl.Move.started += Move;
         action.MyCtrl.Move.performed += Move;
         action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
         action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
         action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
         action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
         action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
         action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
         action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
         action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
         action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
         action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
         action.MyAtt.Att.started += Attack;
     }
     void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
         //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
         //    return;
         //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
         //    return;
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
             Anim.SetInteger("AttackID", 1);
             Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
         }
         else {
             int num = Anim.GetInteger("AttackID");
             if (num == 6)
                 return;
             if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                 Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
         }
     }
     public void PlayerAttack(string hurt) {
         Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
             attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
         if (cs.Length <= 0)
             return;
         int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
         foreach (Collider c in cs) {
             print(value);
         }
     }
     void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
     }
     void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
         //后期拓展
     }
     void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
             if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                 spdFast = 1;
             else
                 spdFast = 0;
         }
     }
     void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
             isHold = false;
         else
             isHold = true;
     }
     void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         rvalue = obj.ReadValue<float>();
     }
     void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
         Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
     }
     void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
         Anim.SetBool("IsRun", false);
     }
     void Move(InputAction.CallbackContext context){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play){
             return;
         }
         Anim.SetBool("IsRun", true);
     }
     void Ctrl() {
         if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
            Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
             float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
             contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
             contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
             if (isHold)
                 transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
         }
     }
     void Update(){
         if (GameManager.gameState != GameState.Play)
             return;
         Ctrl();
     }
 }
 运行及实现,
w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.
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#灵感# 手机总是配备好几个镜头,研究一下 目录 手机常配备的摄像头,及效果举例 长焦的焦距 焦距的定义和示图: IPC的焦距和适用场景: 手机常配备的摄像头,及效果举例 以下是小米某个手机的摄像头介绍:…...
华为机考入门python3--(3)牛客3-明明的随机数
分类:集合、排序 知识点: 集合添加元素 set.add(element) 集合转列表 list(set) 列表排序 list.sort() 题目来自【牛客】 N int(input().strip()) nums set()for i in range(N):nums.add(int(input().strip()))# 集合转列表 nums_list l…...
vue父子组件传值问题
在Vue中,父子组件之间的数据传递可以通过props和事件来实现。 使用props传递数据:父组件可以通过props将数据传递给子组件,子组件可以在模板中直接使用这些数据。父组件可以通过v-bind指令将数据绑定到子组件的props上。例如: v…...
Rider 打开Unity项目 Project 全部显示 load failed
电脑自动更新,导致系统重启,第二天Rider打开Unity 工程,没有任何代码提示,字符串查找也失效。 现象: 1.所有的Project均显示laod failed。点击load failed。右侧信息显示Can not start process 2.选中解决方案进行Bui…...
Maven(下):依赖管理、依赖传递、依赖冲突、工程继承及工程聚合
1. 基于IDEA 进行Maven依赖管理 1.1 依赖管理概念 Maven 依赖管理是 Maven 软件中最重要的功能之一。Maven 的依赖管理能够帮助开发人员自动解决软件包依赖问题,使得开发人员能够轻松地将其他开发人员开发的模块或第三方框架集成到自己的应用程序或模块中…...
网络基础---初识网络
前言 作者:小蜗牛向前冲 名言:我可以接受失败,但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话,还请点赞,收藏,关注👀支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 目录 一、局域网…...
【Java】Java类动态替换Class
Java类动态替换Class 通过Java的Class对象,可以实现动态替换Class。 预习几个知识点 getClassLoader Java提供的ClassLoader可用于动态加载的Java类,可以通过多种形式获取ClassLoader。比如通过Class类获取 // 通过Class获取 ClassLoader classLoade…...
【驱动系列】C#获取电脑硬件显卡核心代号信息
欢迎来到《小5讲堂》,大家好,我是全栈小5。 这是《驱动系列》文章,每篇文章将以博主理解的角度展开讲解, 特别是针对知识点的概念进行叙说,大部分文章将会对这些概念进行实际例子验证,以此达到加深对知识点…...
Android15默认授权浮窗权限
我们经常有那种需求,客户需要定制的apk集成在ROM中,并且默认授予其【显示在其他应用的上层】权限,也就是我们常说的浮窗权限,那么我们就可以通过以下方法在wms、ams等系统服务的systemReady()方法中调用即可实现预置应用默认授权浮…...
第 86 场周赛:矩阵中的幻方、钥匙和房间、将数组拆分成斐波那契序列、猜猜这个单词
Q1、[中等] 矩阵中的幻方 1、题目描述 3 x 3 的幻方是一个填充有 从 1 到 9 的不同数字的 3 x 3 矩阵,其中每行,每列以及两条对角线上的各数之和都相等。 给定一个由整数组成的row x col 的 grid,其中有多少个 3 3 的 “幻方” 子矩阵&am…...
C++:多态机制详解
目录 一. 多态的概念 1.静态多态(编译时多态) 二.动态多态的定义及实现 1.多态的构成条件 2.虚函数 3.虚函数的重写/覆盖 4.虚函数重写的一些其他问题 1).协变 2).析构函数的重写 5.override 和 final关键字 1&#…...
GruntJS-前端自动化任务运行器从入门到实战
Grunt 完全指南:从入门到实战 一、Grunt 是什么? Grunt是一个基于 Node.js 的前端自动化任务运行器,主要用于自动化执行项目开发中重复性高的任务,例如文件压缩、代码编译、语法检查、单元测试、文件合并等。通过配置简洁的任务…...
MFC 抛体运动模拟:常见问题解决与界面美化
在 MFC 中开发抛体运动模拟程序时,我们常遇到 轨迹残留、无效刷新、视觉单调、物理逻辑瑕疵 等问题。本文将针对这些痛点,详细解析原因并提供解决方案,同时兼顾界面美化,让模拟效果更专业、更高效。 问题一:历史轨迹与小球残影残留 现象 小球运动后,历史位置的 “残影”…...
【JVM】Java虚拟机(二)——垃圾回收
目录 一、如何判断对象可以回收 (一)引用计数法 (二)可达性分析算法 二、垃圾回收算法 (一)标记清除 (二)标记整理 (三)复制 (四ÿ…...
Linux系统部署KES
1、安装准备 1.版本说明V008R006C009B0014 V008:是version产品的大版本。 R006:是release产品特性版本。 C009:是通用版 B0014:是build开发过程中的构建版本2.硬件要求 #安全版和企业版 内存:1GB 以上 硬盘…...
AI语音助手的Python实现
引言 语音助手(如小爱同学、Siri)通过语音识别、自然语言处理(NLP)和语音合成技术,为用户提供直观、高效的交互体验。随着人工智能的普及,Python开发者可以利用开源库和AI模型,快速构建自定义语音助手。本文由浅入深,详细介绍如何使用Python开发AI语音助手,涵盖基础功…...
CVPR2025重磅突破:AnomalyAny框架实现单样本生成逼真异常数据,破解视觉检测瓶颈!
本文介绍了一种名为AnomalyAny的创新框架,该方法利用Stable Diffusion的强大生成能力,仅需单个正常样本和文本描述,即可生成逼真且多样化的异常样本,有效解决了视觉异常检测中异常样本稀缺的难题,为工业质检、医疗影像…...
华为OD最新机试真题-数组组成的最小数字-OD统一考试(B卷)
题目描述 给定一个整型数组,请从该数组中选择3个元素 组成最小数字并输出 (如果数组长度小于3,则选择数组中所有元素来组成最小数字)。 输入描述 行用半角逗号分割的字符串记录的整型数组,0<数组长度<= 100,0<整数的取值范围<= 10000。 输出描述 由3个元素组成…...
