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《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击

本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,

点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,

继续设置W键,

保存

生成自动脚本,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
    }
    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,

但只能实现动画,不能移动位置,

接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,

但只能实现动画,

接下来设置旋转,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
接下来设置速度,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
设置获取道具,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }

    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
修改MyPlayer代码:

--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

在unity场景中对Player添加角色控制器,

运行即可实现移动,

设置拔剑,

设置攻击,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
    }
    void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
        //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        //    return;
        //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        //    return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            Anim.SetInteger("AttackID", 1);
            Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
        }
        else {
            int num = Anim.GetInteger("AttackID");
            if (num == 6)
                return;
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt) {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
            return;
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs) {
            print(value);
        }
    }
    void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

运行及实现,

w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.

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Java集合如何选择

为什么使用集合 当需要存储一组类型相同的数据时&#xff0c;数组是最常用且最基本的容器之一。但是&#xff0c;使用数组存储对象存在一些不足之处&#xff0c;因为在实际开发中&#xff0c;存储的数据类型多种多样且数量不确定。这时&#xff0c;Java 集合就派上用场了。与数…...

简单介绍----微服务和Spring Cloud

微服务和SpringCloud 1.什么是微服务&#xff1f; 微服务是将一个大型的、单一的应用程序拆分成多个小型服务&#xff0c;每个服务负责实现特定的业务功能&#xff0c;并且可以通过网络通信与其他服务通信。微服务的优点是开发更灵活&#xff08;不同的微服务可以使用不同的开…...

Jenkins邮件推送配置

目录 涉及Jenkins插件&#xff1a; 邮箱配置 什么是授权码 在第三方客户端/服务怎么设置 IMAP/SMTP 设置方法 POP3/SMTP 设置方法 获取授权码&#xff1a; Jenkins配置 从Jenkins主面板System configuration>System进入邮箱配置 在Email Extension Plugin 邮箱插件…...

硬件知识(1) 手机的长焦镜头

#灵感# 手机总是配备好几个镜头&#xff0c;研究一下 目录 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 长焦的焦距 焦距的定义和示图&#xff1a; IPC的焦距和适用场景&#xff1a; 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 以下是小米某个手机的摄像头介绍&#xff1a…...

华为机考入门python3--(3)牛客3-明明的随机数

分类&#xff1a;集合、排序 知识点&#xff1a; 集合添加元素 set.add(element) 集合转列表 list(set) 列表排序 list.sort() 题目来自【牛客】 N int(input().strip()) nums set()for i in range(N):nums.add(int(input().strip()))# 集合转列表 nums_list l…...

vue父子组件传值问题

在Vue中&#xff0c;父子组件之间的数据传递可以通过props和事件来实现。 使用props传递数据&#xff1a;父组件可以通过props将数据传递给子组件&#xff0c;子组件可以在模板中直接使用这些数据。父组件可以通过v-bind指令将数据绑定到子组件的props上。例如&#xff1a; v…...

Rider 打开Unity项目 Project 全部显示 load failed

电脑自动更新&#xff0c;导致系统重启&#xff0c;第二天Rider打开Unity 工程&#xff0c;没有任何代码提示&#xff0c;字符串查找也失效。 现象&#xff1a; 1.所有的Project均显示laod failed。点击load failed。右侧信息显示Can not start process 2.选中解决方案进行Bui…...

Maven(下):依赖管理、依赖传递、依赖冲突、工程继承及工程聚合

1. 基于IDEA 进行Maven依赖管理 1.1 依赖管理概念 Maven 依赖管理是 Maven 软件中最重要的功能之一。Maven 的依赖管理能够帮助开发人员自动解决软件包依赖问题&#xff0c;使得开发人员能够轻松地将其他开发人员开发的模块或第三方框架集成到自己的应用程序或模块中&#xf…...

网络基础---初识网络

前言 作者&#xff1a;小蜗牛向前冲 名言&#xff1a;我可以接受失败&#xff0c;但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话&#xff0c;还请点赞&#xff0c;收藏&#xff0c;关注&#x1f440;支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 目录 一、局域网…...

【Java】Java类动态替换Class

Java类动态替换Class 通过Java的Class对象&#xff0c;可以实现动态替换Class。 预习几个知识点 getClassLoader Java提供的ClassLoader可用于动态加载的Java类&#xff0c;可以通过多种形式获取ClassLoader。比如通过Class类获取 // 通过Class获取 ClassLoader classLoade…...

【驱动系列】C#获取电脑硬件显卡核心代号信息

欢迎来到《小5讲堂》&#xff0c;大家好&#xff0c;我是全栈小5。 这是《驱动系列》文章&#xff0c;每篇文章将以博主理解的角度展开讲解&#xff0c; 特别是针对知识点的概念进行叙说&#xff0c;大部分文章将会对这些概念进行实际例子验证&#xff0c;以此达到加深对知识点…...

黑马Mybatis

Mybatis 表现层&#xff1a;页面展示 业务层&#xff1a;逻辑处理 持久层&#xff1a;持久数据化保存 在这里插入图片描述 Mybatis快速入门 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6501c2109c4442118ceb6014725e48e4.png //logback.xml <?xml ver…...

2.Vue编写一个app

1.src中重要的组成 1.1main.ts // 引入createApp用于创建应用 import { createApp } from "vue"; // 引用App根组件 import App from ./App.vue;createApp(App).mount(#app)1.2 App.vue 其中要写三种标签 <template> <!--html--> </template>…...

DIY|Mac 搭建 ESP-IDF 开发环境及编译小智 AI

前一阵子在百度 AI 开发者大会上&#xff0c;看到基于小智 AI DIY 玩具的演示&#xff0c;感觉有点意思&#xff0c;想着自己也来试试。 如果只是想烧录现成的固件&#xff0c;乐鑫官方除了提供了 Windows 版本的 Flash 下载工具 之外&#xff0c;还提供了基于网页版的 ESP LA…...

Spring Boot+Neo4j知识图谱实战:3步搭建智能关系网络!

一、引言 在数据驱动的背景下&#xff0c;知识图谱凭借其高效的信息组织能力&#xff0c;正逐步成为各行业应用的关键技术。本文聚焦 Spring Boot与Neo4j图数据库的技术结合&#xff0c;探讨知识图谱开发的实现细节&#xff0c;帮助读者掌握该技术栈在实际项目中的落地方法。 …...

汇编常见指令

汇编常见指令 一、数据传送指令 指令功能示例说明MOV数据传送MOV EAX, 10将立即数 10 送入 EAXMOV [EBX], EAX将 EAX 值存入 EBX 指向的内存LEA加载有效地址LEA EAX, [EBX4]将 EBX4 的地址存入 EAX&#xff08;不访问内存&#xff09;XCHG交换数据XCHG EAX, EBX交换 EAX 和 EB…...

JVM暂停(Stop-The-World,STW)的原因分类及对应排查方案

JVM暂停(Stop-The-World,STW)的完整原因分类及对应排查方案,结合JVM运行机制和常见故障场景整理而成: 一、GC相关暂停​​ 1. ​​安全点(Safepoint)阻塞​​ ​​现象​​:JVM暂停但无GC日志,日志显示No GCs detected。​​原因​​:JVM等待所有线程进入安全点(如…...

ABAP设计模式之---“简单设计原则(Simple Design)”

“Simple Design”&#xff08;简单设计&#xff09;是软件开发中的一个重要理念&#xff0c;倡导以最简单的方式实现软件功能&#xff0c;以确保代码清晰易懂、易维护&#xff0c;并在项目需求变化时能够快速适应。 其核心目标是避免复杂和过度设计&#xff0c;遵循“让事情保…...

uniapp 字符包含的相关方法

在uniapp中&#xff0c;如果你想检查一个字符串是否包含另一个子字符串&#xff0c;你可以使用JavaScript中的includes()方法或者indexOf()方法。这两种方法都可以达到目的&#xff0c;但它们在处理方式和返回值上有所不同。 使用includes()方法 includes()方法用于判断一个字…...

二维FDTD算法仿真

二维FDTD算法仿真&#xff0c;并带完全匹配层&#xff0c;输入波形为高斯波、平面波 FDTD_二维/FDTD.zip , 6075 FDTD_二维/FDTD_31.m , 1029 FDTD_二维/FDTD_32.m , 2806 FDTD_二维/FDTD_33.m , 3782 FDTD_二维/FDTD_34.m , 4182 FDTD_二维/FDTD_35.m , 4793...

【字节拥抱开源】字节团队开源视频模型 ContentV: 有限算力下的视频生成模型高效训练

本项目提出了ContentV框架&#xff0c;通过三项关键创新高效加速基于DiT的视频生成模型训练&#xff1a; 极简架构设计&#xff0c;最大化复用预训练图像生成模型进行视频合成系统化的多阶段训练策略&#xff0c;利用流匹配技术提升效率经济高效的人类反馈强化学习框架&#x…...