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《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击

本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,

点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,

继续设置W键,

保存

生成自动脚本,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
    }
    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,

但只能实现动画,不能移动位置,

接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,

但只能实现动画,

接下来设置旋转,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
接下来设置速度,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
设置获取道具,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }

    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
修改MyPlayer代码:

--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

在unity场景中对Player添加角色控制器,

运行即可实现移动,

设置拔剑,

设置攻击,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
    }
    void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
        //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        //    return;
        //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        //    return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            Anim.SetInteger("AttackID", 1);
            Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
        }
        else {
            int num = Anim.GetInteger("AttackID");
            if (num == 6)
                return;
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt) {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
            return;
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs) {
            print(value);
        }
    }
    void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

运行及实现,

w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.

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Java集合如何选择

为什么使用集合 当需要存储一组类型相同的数据时&#xff0c;数组是最常用且最基本的容器之一。但是&#xff0c;使用数组存储对象存在一些不足之处&#xff0c;因为在实际开发中&#xff0c;存储的数据类型多种多样且数量不确定。这时&#xff0c;Java 集合就派上用场了。与数…...

简单介绍----微服务和Spring Cloud

微服务和SpringCloud 1.什么是微服务&#xff1f; 微服务是将一个大型的、单一的应用程序拆分成多个小型服务&#xff0c;每个服务负责实现特定的业务功能&#xff0c;并且可以通过网络通信与其他服务通信。微服务的优点是开发更灵活&#xff08;不同的微服务可以使用不同的开…...

Jenkins邮件推送配置

目录 涉及Jenkins插件&#xff1a; 邮箱配置 什么是授权码 在第三方客户端/服务怎么设置 IMAP/SMTP 设置方法 POP3/SMTP 设置方法 获取授权码&#xff1a; Jenkins配置 从Jenkins主面板System configuration>System进入邮箱配置 在Email Extension Plugin 邮箱插件…...

硬件知识(1) 手机的长焦镜头

#灵感# 手机总是配备好几个镜头&#xff0c;研究一下 目录 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 长焦的焦距 焦距的定义和示图&#xff1a; IPC的焦距和适用场景&#xff1a; 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 以下是小米某个手机的摄像头介绍&#xff1a…...

华为机考入门python3--(3)牛客3-明明的随机数

分类&#xff1a;集合、排序 知识点&#xff1a; 集合添加元素 set.add(element) 集合转列表 list(set) 列表排序 list.sort() 题目来自【牛客】 N int(input().strip()) nums set()for i in range(N):nums.add(int(input().strip()))# 集合转列表 nums_list l…...

vue父子组件传值问题

在Vue中&#xff0c;父子组件之间的数据传递可以通过props和事件来实现。 使用props传递数据&#xff1a;父组件可以通过props将数据传递给子组件&#xff0c;子组件可以在模板中直接使用这些数据。父组件可以通过v-bind指令将数据绑定到子组件的props上。例如&#xff1a; v…...

Rider 打开Unity项目 Project 全部显示 load failed

电脑自动更新&#xff0c;导致系统重启&#xff0c;第二天Rider打开Unity 工程&#xff0c;没有任何代码提示&#xff0c;字符串查找也失效。 现象&#xff1a; 1.所有的Project均显示laod failed。点击load failed。右侧信息显示Can not start process 2.选中解决方案进行Bui…...

Maven(下):依赖管理、依赖传递、依赖冲突、工程继承及工程聚合

1. 基于IDEA 进行Maven依赖管理 1.1 依赖管理概念 Maven 依赖管理是 Maven 软件中最重要的功能之一。Maven 的依赖管理能够帮助开发人员自动解决软件包依赖问题&#xff0c;使得开发人员能够轻松地将其他开发人员开发的模块或第三方框架集成到自己的应用程序或模块中&#xf…...

网络基础---初识网络

前言 作者&#xff1a;小蜗牛向前冲 名言&#xff1a;我可以接受失败&#xff0c;但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话&#xff0c;还请点赞&#xff0c;收藏&#xff0c;关注&#x1f440;支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 目录 一、局域网…...

【Java】Java类动态替换Class

Java类动态替换Class 通过Java的Class对象&#xff0c;可以实现动态替换Class。 预习几个知识点 getClassLoader Java提供的ClassLoader可用于动态加载的Java类&#xff0c;可以通过多种形式获取ClassLoader。比如通过Class类获取 // 通过Class获取 ClassLoader classLoade…...

【驱动系列】C#获取电脑硬件显卡核心代号信息

欢迎来到《小5讲堂》&#xff0c;大家好&#xff0c;我是全栈小5。 这是《驱动系列》文章&#xff0c;每篇文章将以博主理解的角度展开讲解&#xff0c; 特别是针对知识点的概念进行叙说&#xff0c;大部分文章将会对这些概念进行实际例子验证&#xff0c;以此达到加深对知识点…...

深入浅出Asp.Net Core MVC应用开发系列-AspNetCore中的日志记录

ASP.NET Core 是一个跨平台的开源框架&#xff0c;用于在 Windows、macOS 或 Linux 上生成基于云的新式 Web 应用。 ASP.NET Core 中的日志记录 .NET 通过 ILogger API 支持高性能结构化日志记录&#xff0c;以帮助监视应用程序行为和诊断问题。 可以通过配置不同的记录提供程…...

React Native在HarmonyOS 5.0阅读类应用开发中的实践

一、技术选型背景 随着HarmonyOS 5.0对Web兼容层的增强&#xff0c;React Native作为跨平台框架可通过重新编译ArkTS组件实现85%以上的代码复用率。阅读类应用具有UI复杂度低、数据流清晰的特点。 二、核心实现方案 1. 环境配置 &#xff08;1&#xff09;使用React Native…...

数据链路层的主要功能是什么

数据链路层&#xff08;OSI模型第2层&#xff09;的核心功能是在相邻网络节点&#xff08;如交换机、主机&#xff09;间提供可靠的数据帧传输服务&#xff0c;主要职责包括&#xff1a; &#x1f511; 核心功能详解&#xff1a; 帧封装与解封装 封装&#xff1a; 将网络层下发…...

反射获取方法和属性

Java反射获取方法 在Java中&#xff0c;反射&#xff08;Reflection&#xff09;是一种强大的机制&#xff0c;允许程序在运行时访问和操作类的内部属性和方法。通过反射&#xff0c;可以动态地创建对象、调用方法、改变属性值&#xff0c;这在很多Java框架中如Spring和Hiberna…...

自然语言处理——循环神经网络

自然语言处理——循环神经网络 循环神经网络应用到基于机器学习的自然语言处理任务序列到类别同步的序列到序列模式异步的序列到序列模式 参数学习和长程依赖问题基于门控的循环神经网络门控循环单元&#xff08;GRU&#xff09;长短期记忆神经网络&#xff08;LSTM&#xff09…...

使用 SymPy 进行向量和矩阵的高级操作

在科学计算和工程领域&#xff0c;向量和矩阵操作是解决问题的核心技能之一。Python 的 SymPy 库提供了强大的符号计算功能&#xff0c;能够高效地处理向量和矩阵的各种操作。本文将深入探讨如何使用 SymPy 进行向量和矩阵的创建、合并以及维度拓展等操作&#xff0c;并通过具体…...

docker 部署发现spring.profiles.active 问题

报错&#xff1a; org.springframework.boot.context.config.InvalidConfigDataPropertyException: Property spring.profiles.active imported from location class path resource [application-test.yml] is invalid in a profile specific resource [origin: class path re…...

推荐 github 项目:GeminiImageApp(图片生成方向,可以做一定的素材)

推荐 github 项目:GeminiImageApp(图片生成方向&#xff0c;可以做一定的素材) 这个项目能干嘛? 使用 gemini 2.0 的 api 和 google 其他的 api 来做衍生处理 简化和优化了文生图和图生图的行为(我的最主要) 并且有一些目标检测和切割(我用不到) 视频和 imagefx 因为没 a…...

QT3D学习笔记——圆台、圆锥

类名作用Qt3DWindow3D渲染窗口容器QEntity场景中的实体&#xff08;对象或容器&#xff09;QCamera控制观察视角QPointLight点光源QConeMesh圆锥几何网格QTransform控制实体的位置/旋转/缩放QPhongMaterialPhong光照材质&#xff08;定义颜色、反光等&#xff09;QFirstPersonC…...

Java求职者面试指南:计算机基础与源码原理深度解析

Java求职者面试指南&#xff1a;计算机基础与源码原理深度解析 第一轮提问&#xff1a;基础概念问题 1. 请解释什么是进程和线程的区别&#xff1f; 面试官&#xff1a;进程是程序的一次执行过程&#xff0c;是系统进行资源分配和调度的基本单位&#xff1b;而线程是进程中的…...