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《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击

本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,

点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,

继续设置W键,

保存

生成自动脚本,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
    }
    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,

但只能实现动画,不能移动位置,

接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,

但只能实现动画,

接下来设置旋转,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
接下来设置速度,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
设置获取道具,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }

    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
修改MyPlayer代码:

--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

在unity场景中对Player添加角色控制器,

运行即可实现移动,

设置拔剑,

设置攻击,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
    }
    void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
        //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        //    return;
        //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        //    return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            Anim.SetInteger("AttackID", 1);
            Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
        }
        else {
            int num = Anim.GetInteger("AttackID");
            if (num == 6)
                return;
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt) {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
            return;
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs) {
            print(value);
        }
    }
    void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

运行及实现,

w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.

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为什么使用集合 当需要存储一组类型相同的数据时&#xff0c;数组是最常用且最基本的容器之一。但是&#xff0c;使用数组存储对象存在一些不足之处&#xff0c;因为在实际开发中&#xff0c;存储的数据类型多种多样且数量不确定。这时&#xff0c;Java 集合就派上用场了。与数…...

简单介绍----微服务和Spring Cloud

微服务和SpringCloud 1.什么是微服务&#xff1f; 微服务是将一个大型的、单一的应用程序拆分成多个小型服务&#xff0c;每个服务负责实现特定的业务功能&#xff0c;并且可以通过网络通信与其他服务通信。微服务的优点是开发更灵活&#xff08;不同的微服务可以使用不同的开…...

Jenkins邮件推送配置

目录 涉及Jenkins插件&#xff1a; 邮箱配置 什么是授权码 在第三方客户端/服务怎么设置 IMAP/SMTP 设置方法 POP3/SMTP 设置方法 获取授权码&#xff1a; Jenkins配置 从Jenkins主面板System configuration>System进入邮箱配置 在Email Extension Plugin 邮箱插件…...

硬件知识(1) 手机的长焦镜头

#灵感# 手机总是配备好几个镜头&#xff0c;研究一下 目录 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 长焦的焦距 焦距的定义和示图&#xff1a; IPC的焦距和适用场景&#xff1a; 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 以下是小米某个手机的摄像头介绍&#xff1a…...

华为机考入门python3--(3)牛客3-明明的随机数

分类&#xff1a;集合、排序 知识点&#xff1a; 集合添加元素 set.add(element) 集合转列表 list(set) 列表排序 list.sort() 题目来自【牛客】 N int(input().strip()) nums set()for i in range(N):nums.add(int(input().strip()))# 集合转列表 nums_list l…...

vue父子组件传值问题

在Vue中&#xff0c;父子组件之间的数据传递可以通过props和事件来实现。 使用props传递数据&#xff1a;父组件可以通过props将数据传递给子组件&#xff0c;子组件可以在模板中直接使用这些数据。父组件可以通过v-bind指令将数据绑定到子组件的props上。例如&#xff1a; v…...

Rider 打开Unity项目 Project 全部显示 load failed

电脑自动更新&#xff0c;导致系统重启&#xff0c;第二天Rider打开Unity 工程&#xff0c;没有任何代码提示&#xff0c;字符串查找也失效。 现象&#xff1a; 1.所有的Project均显示laod failed。点击load failed。右侧信息显示Can not start process 2.选中解决方案进行Bui…...

Maven(下):依赖管理、依赖传递、依赖冲突、工程继承及工程聚合

1. 基于IDEA 进行Maven依赖管理 1.1 依赖管理概念 Maven 依赖管理是 Maven 软件中最重要的功能之一。Maven 的依赖管理能够帮助开发人员自动解决软件包依赖问题&#xff0c;使得开发人员能够轻松地将其他开发人员开发的模块或第三方框架集成到自己的应用程序或模块中&#xf…...

网络基础---初识网络

前言 作者&#xff1a;小蜗牛向前冲 名言&#xff1a;我可以接受失败&#xff0c;但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话&#xff0c;还请点赞&#xff0c;收藏&#xff0c;关注&#x1f440;支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 目录 一、局域网…...

【Java】Java类动态替换Class

Java类动态替换Class 通过Java的Class对象&#xff0c;可以实现动态替换Class。 预习几个知识点 getClassLoader Java提供的ClassLoader可用于动态加载的Java类&#xff0c;可以通过多种形式获取ClassLoader。比如通过Class类获取 // 通过Class获取 ClassLoader classLoade…...

【驱动系列】C#获取电脑硬件显卡核心代号信息

欢迎来到《小5讲堂》&#xff0c;大家好&#xff0c;我是全栈小5。 这是《驱动系列》文章&#xff0c;每篇文章将以博主理解的角度展开讲解&#xff0c; 特别是针对知识点的概念进行叙说&#xff0c;大部分文章将会对这些概念进行实际例子验证&#xff0c;以此达到加深对知识点…...

解决Ubuntu22.04 VMware失败的问题 ubuntu入门之二十八

现象1 打开VMware失败 Ubuntu升级之后打开VMware上报需要安装vmmon和vmnet&#xff0c;点击确认后如下提示 最终上报fail 解决方法 内核升级导致&#xff0c;需要在新内核下重新下载编译安装 查看版本 $ vmware -v VMware Workstation 17.5.1 build-23298084$ lsb_release…...

Linux简单的操作

ls ls 查看当前目录 ll 查看详细内容 ls -a 查看所有的内容 ls --help 查看方法文档 pwd pwd 查看当前路径 cd cd 转路径 cd .. 转上一级路径 cd 名 转换路径 …...

蓝牙 BLE 扫描面试题大全(2):进阶面试题与实战演练

前文覆盖了 BLE 扫描的基础概念与经典问题蓝牙 BLE 扫描面试题大全(1)&#xff1a;从基础到实战的深度解析-CSDN博客&#xff0c;但实际面试中&#xff0c;企业更关注候选人对复杂场景的应对能力&#xff08;如多设备并发扫描、低功耗与高发现率的平衡&#xff09;和前沿技术的…...

springboot整合VUE之在线教育管理系统简介

可以学习到的技能 学会常用技术栈的使用 独立开发项目 学会前端的开发流程 学会后端的开发流程 学会数据库的设计 学会前后端接口调用方式 学会多模块之间的关联 学会数据的处理 适用人群 在校学生&#xff0c;小白用户&#xff0c;想学习知识的 有点基础&#xff0c;想要通过项…...

【Elasticsearch】Elasticsearch 在大数据生态圈的地位 实践经验

Elasticsearch 在大数据生态圈的地位 & 实践经验 1.Elasticsearch 的优势1.1 Elasticsearch 解决的核心问题1.1.1 传统方案的短板1.1.2 Elasticsearch 的解决方案 1.2 与大数据组件的对比优势1.3 关键优势技术支撑1.4 Elasticsearch 的竞品1.4.1 全文搜索领域1.4.2 日志分析…...

springboot 日志类切面,接口成功记录日志,失败不记录

springboot 日志类切面&#xff0c;接口成功记录日志&#xff0c;失败不记录 自定义一个注解方法 import java.lang.annotation.ElementType; import java.lang.annotation.Retention; import java.lang.annotation.RetentionPolicy; import java.lang.annotation.Target;/***…...

Matlab实现任意伪彩色图像可视化显示

Matlab实现任意伪彩色图像可视化显示 1、灰度原始图像2、RGB彩色原始图像 在科研研究中&#xff0c;如何展示好看的实验结果图像非常重要&#xff01;&#xff01;&#xff01; 1、灰度原始图像 灰度图像每个像素点只有一个数值&#xff0c;代表该点的​​亮度&#xff08;或…...

如何做好一份技术文档?从规划到实践的完整指南

如何做好一份技术文档&#xff1f;从规划到实践的完整指南 &#x1f31f; 嗨&#xff0c;我是IRpickstars&#xff01; &#x1f30c; 总有一行代码&#xff0c;能点亮万千星辰。 &#x1f50d; 在技术的宇宙中&#xff0c;我愿做永不停歇的探索者。 ✨ 用代码丈量世界&…...

EasyRTC音视频实时通话功能在WebRTC与智能硬件整合中的应用与优势

一、WebRTC与智能硬件整合趋势​ 随着物联网和实时通信需求的爆发式增长&#xff0c;WebRTC作为开源实时通信技术&#xff0c;为浏览器与移动应用提供免插件的音视频通信能力&#xff0c;在智能硬件领域的融合应用已成必然趋势。智能硬件不再局限于单一功能&#xff0c;对实时…...

JUC并发编程(二)Monitor/自旋/轻量级/锁膨胀/wait/notify/锁消除

目录 一 基础 1 概念 2 卖票问题 3 转账问题 二 锁机制与优化策略 0 Monitor 1 轻量级锁 2 锁膨胀 3 自旋 4 偏向锁 5 锁消除 6 wait /notify 7 sleep与wait的对比 8 join原理 一 基础 1 概念 临界区 一段代码块内如果存在对共享资源的多线程读写操作&#xf…...