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《游戏-03_3D-开发》之—新输入系统人物移动攻击连击

本次修改unity的新输入输出系统。本次修改unity需要重启,请先保存项目,

点击加号起名为MyCtrl,

点击加号设置为一轴的,

继续设置W键,

保存

生成自动脚本,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
    }
    private void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    private void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘w/s键实现跑步松开即停止,

但只能实现动画,不能移动位置,

接下来添加跳跃:

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

运行即可实现按键盘 空格 键实现跳跃,

但只能实现动画,

接下来设置旋转,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}

继续添加新输入系统:


修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
接下来设置速度,

修改MyPlayer代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
设置获取道具,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }

    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
}
修改MyPlayer代码:

--------------------------------------------------【添加移动效果】-------------------------------------------------------

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        SetInput();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

在unity场景中对Player添加角色控制器,

运行即可实现移动,

设置拔剑,

设置攻击,

修改MyPlayer代码:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.UI;
public class MyPlayer : People{
    [Header("==============子类变量==============")]
    public Transform toolPanel;//道具面板
    public Transform skillPanel;//技能面板
    //public BagPanel bag;//背包
    CharacterController contro;
    Controls action;
    float rvalue;
    float spdFast = 1;
    bool isHold;//握刀
    GameObject sword;
    GameObject swordBack;
    public Image imageHp;
    public Image imageMp;
    new void Start(){
        base.Start();
        //添加角色控制器
        contro = GetComponent<CharacterController>();
        SetInput();
    }
    void SetInput(){
        action = new Controls();
        action.Enable();
        action.MyCtrl.Move.started += Move;
        action.MyCtrl.Move.performed += Move;
        action.MyCtrl.Move.canceled += StopMove;
        action.MyCtrl.Jump.started += Jump;
        action.MyCtrl.Rotate.started += Rotate;
        action.MyCtrl.Rotate.performed += Rotate;
        action.MyCtrl.HoldRotate.performed += Hold;
        action.MyCtrl.HoldRotate.canceled += Hold;
        action.MyCtrl.Fast.started += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.performed += FastSpeed;
        action.MyCtrl.Fast.canceled += FastSpeed;
        action.MyCtrl.GetTool.started += ClickNpcAndTool;
        action.MyAtt.SwordOut.started += SwordOut;
        action.MyAtt.Att.started += Attack;
    }
    void Attack(InputAction.CallbackContext obj){
        //if (GameManager.gameState != GameState.Play)
        //    return;
        //if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        //    return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")){
            Anim.SetInteger("AttackID", 1);
            Anim.SetTrigger("AttackTrigger");
        }
        else {
            int num = Anim.GetInteger("AttackID");
            if (num == 6)
                return;
            if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Attack_" + num))
                Anim.SetInteger("AttackID", num + 1);
        }
    }
    public void PlayerAttack(string hurt) {
        Collider[] cs = Physics.OverlapBox(attPoint.position, Vector3.one * 0.5f,
            attPoint.rotation, LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cs.Length <= 0)
            return;
        int value = (int)(Att * Anim.GetInteger("AttackID") * 0.5f);
        foreach (Collider c in cs) {
            print(value);
        }
    }
    void SwordOut(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Anim.SetBool("IsSwordOut",!Anim.GetBool("IsSwordOut"));
    }
    void ClickNpcAndTool(InputAction.CallbackContext obj){
        //后期拓展
    }
    void FastSpeed(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B")){
            if (obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
                spdFast = 1;
            else
                spdFast = 0;
        }
    }
    void Hold(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        if(obj.phase == InputActionPhase.Canceled)
            isHold = false;
        else
            isHold = true;
    }
    void Rotate(InputAction.CallbackContext obj){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        rvalue = obj.ReadValue<float>();
    }
    void Jump(InputAction.CallbackContext obj){
        Anim.SetTrigger("JumpTrigger");
    }
    void StopMove(InputAction.CallbackContext context){
        Anim.SetBool("IsRun", false);
    }
    void Move(InputAction.CallbackContext context){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play){
            return;
        }
        Anim.SetBool("IsRun", true);
    }
    void Ctrl() {
        if (Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Run_ver_B") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_ver_A") ||
           Anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle_Fight")) {
            float f = action.MyCtrl.Move.ReadValue<float>();
            contro.Move(transform.forward * f * Time.deltaTime * spdFast * Spd);
            contro.Move(transform.up * -9.8f * Time.deltaTime);
            if (isHold)
                transform.Rotate(transform.up * rvalue * 0.3f);
        }
    }
    void Update(){
        if (GameManager.gameState != GameState.Play)
            return;
        Ctrl();
    }
}

运行及实现,

w/s键控制前行后退,空格跳跃,鼠标右键转动视角,按E键进入战斗状态,可以进行攻击,左键连续点击实现连击效果,再按E键进入非战斗状态,不能进行攻击,

End.

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Java集合如何选择

为什么使用集合 当需要存储一组类型相同的数据时&#xff0c;数组是最常用且最基本的容器之一。但是&#xff0c;使用数组存储对象存在一些不足之处&#xff0c;因为在实际开发中&#xff0c;存储的数据类型多种多样且数量不确定。这时&#xff0c;Java 集合就派上用场了。与数…...

简单介绍----微服务和Spring Cloud

微服务和SpringCloud 1.什么是微服务&#xff1f; 微服务是将一个大型的、单一的应用程序拆分成多个小型服务&#xff0c;每个服务负责实现特定的业务功能&#xff0c;并且可以通过网络通信与其他服务通信。微服务的优点是开发更灵活&#xff08;不同的微服务可以使用不同的开…...

Jenkins邮件推送配置

目录 涉及Jenkins插件&#xff1a; 邮箱配置 什么是授权码 在第三方客户端/服务怎么设置 IMAP/SMTP 设置方法 POP3/SMTP 设置方法 获取授权码&#xff1a; Jenkins配置 从Jenkins主面板System configuration>System进入邮箱配置 在Email Extension Plugin 邮箱插件…...

硬件知识(1) 手机的长焦镜头

#灵感# 手机总是配备好几个镜头&#xff0c;研究一下 目录 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 长焦的焦距 焦距的定义和示图&#xff1a; IPC的焦距和适用场景&#xff1a; 手机常配备的摄像头&#xff0c;及效果举例 以下是小米某个手机的摄像头介绍&#xff1a…...

华为机考入门python3--(3)牛客3-明明的随机数

分类&#xff1a;集合、排序 知识点&#xff1a; 集合添加元素 set.add(element) 集合转列表 list(set) 列表排序 list.sort() 题目来自【牛客】 N int(input().strip()) nums set()for i in range(N):nums.add(int(input().strip()))# 集合转列表 nums_list l…...

vue父子组件传值问题

在Vue中&#xff0c;父子组件之间的数据传递可以通过props和事件来实现。 使用props传递数据&#xff1a;父组件可以通过props将数据传递给子组件&#xff0c;子组件可以在模板中直接使用这些数据。父组件可以通过v-bind指令将数据绑定到子组件的props上。例如&#xff1a; v…...

Rider 打开Unity项目 Project 全部显示 load failed

电脑自动更新&#xff0c;导致系统重启&#xff0c;第二天Rider打开Unity 工程&#xff0c;没有任何代码提示&#xff0c;字符串查找也失效。 现象&#xff1a; 1.所有的Project均显示laod failed。点击load failed。右侧信息显示Can not start process 2.选中解决方案进行Bui…...

Maven(下):依赖管理、依赖传递、依赖冲突、工程继承及工程聚合

1. 基于IDEA 进行Maven依赖管理 1.1 依赖管理概念 Maven 依赖管理是 Maven 软件中最重要的功能之一。Maven 的依赖管理能够帮助开发人员自动解决软件包依赖问题&#xff0c;使得开发人员能够轻松地将其他开发人员开发的模块或第三方框架集成到自己的应用程序或模块中&#xf…...

网络基础---初识网络

前言 作者&#xff1a;小蜗牛向前冲 名言&#xff1a;我可以接受失败&#xff0c;但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话&#xff0c;还请点赞&#xff0c;收藏&#xff0c;关注&#x1f440;支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 目录 一、局域网…...

【Java】Java类动态替换Class

Java类动态替换Class 通过Java的Class对象&#xff0c;可以实现动态替换Class。 预习几个知识点 getClassLoader Java提供的ClassLoader可用于动态加载的Java类&#xff0c;可以通过多种形式获取ClassLoader。比如通过Class类获取 // 通过Class获取 ClassLoader classLoade…...

【驱动系列】C#获取电脑硬件显卡核心代号信息

欢迎来到《小5讲堂》&#xff0c;大家好&#xff0c;我是全栈小5。 这是《驱动系列》文章&#xff0c;每篇文章将以博主理解的角度展开讲解&#xff0c; 特别是针对知识点的概念进行叙说&#xff0c;大部分文章将会对这些概念进行实际例子验证&#xff0c;以此达到加深对知识点…...

vscode里如何用git

打开vs终端执行如下&#xff1a; 1 初始化 Git 仓库&#xff08;如果尚未初始化&#xff09; git init 2 添加文件到 Git 仓库 git add . 3 使用 git commit 命令来提交你的更改。确保在提交时加上一个有用的消息。 git commit -m "备注信息" 4 …...

R语言AI模型部署方案:精准离线运行详解

R语言AI模型部署方案:精准离线运行详解 一、项目概述 本文将构建一个完整的R语言AI部署解决方案,实现鸢尾花分类模型的训练、保存、离线部署和预测功能。核心特点: 100%离线运行能力自包含环境依赖生产级错误处理跨平台兼容性模型版本管理# 文件结构说明 Iris_AI_Deployme…...

Redis相关知识总结(缓存雪崩,缓存穿透,缓存击穿,Redis实现分布式锁,如何保持数据库和缓存一致)

文章目录 1.什么是Redis&#xff1f;2.为什么要使用redis作为mysql的缓存&#xff1f;3.什么是缓存雪崩、缓存穿透、缓存击穿&#xff1f;3.1缓存雪崩3.1.1 大量缓存同时过期3.1.2 Redis宕机 3.2 缓存击穿3.3 缓存穿透3.4 总结 4. 数据库和缓存如何保持一致性5. Redis实现分布式…...

【入坑系列】TiDB 强制索引在不同库下不生效问题

文章目录 背景SQL 优化情况线上SQL运行情况分析怀疑1:执行计划绑定问题?尝试:SHOW WARNINGS 查看警告探索 TiDB 的 USE_INDEX 写法Hint 不生效问题排查解决参考背景 项目中使用 TiDB 数据库,并对 SQL 进行优化了,添加了强制索引。 UAT 环境已经生效,但 PROD 环境强制索…...

江苏艾立泰跨国资源接力:废料变黄金的绿色供应链革命

在华东塑料包装行业面临限塑令深度调整的背景下&#xff0c;江苏艾立泰以一场跨国资源接力的创新实践&#xff0c;重新定义了绿色供应链的边界。 跨国回收网络&#xff1a;废料变黄金的全球棋局 艾立泰在欧洲、东南亚建立再生塑料回收点&#xff0c;将海外废弃包装箱通过标准…...

基于数字孪生的水厂可视化平台建设:架构与实践

分享大纲&#xff1a; 1、数字孪生水厂可视化平台建设背景 2、数字孪生水厂可视化平台建设架构 3、数字孪生水厂可视化平台建设成效 近几年&#xff0c;数字孪生水厂的建设开展的如火如荼。作为提升水厂管理效率、优化资源的调度手段&#xff0c;基于数字孪生的水厂可视化平台的…...

Cinnamon修改面板小工具图标

Cinnamon开始菜单-CSDN博客 设置模块都是做好的&#xff0c;比GNOME简单得多&#xff01; 在 applet.js 里增加 const Settings imports.ui.settings;this.settings new Settings.AppletSettings(this, HTYMenusonichy, instance_id); this.settings.bind(menu-icon, menu…...

【单片机期末】单片机系统设计

主要内容&#xff1a;系统状态机&#xff0c;系统时基&#xff0c;系统需求分析&#xff0c;系统构建&#xff0c;系统状态流图 一、题目要求 二、绘制系统状态流图 题目&#xff1a;根据上述描述绘制系统状态流图&#xff0c;注明状态转移条件及方向。 三、利用定时器产生时…...

【论文阅读28】-CNN-BiLSTM-Attention-(2024)

本文把滑坡位移序列拆开、筛优质因子&#xff0c;再用 CNN-BiLSTM-Attention 来动态预测每个子序列&#xff0c;最后重构出总位移&#xff0c;预测效果超越传统模型。 文章目录 1 引言2 方法2.1 位移时间序列加性模型2.2 变分模态分解 (VMD) 具体步骤2.3.1 样本熵&#xff08;S…...

项目部署到Linux上时遇到的错误(Redis,MySQL,无法正确连接,地址占用问题)

Redis无法正确连接 在运行jar包时出现了这样的错误 查询得知问题核心在于Redis连接失败&#xff0c;具体原因是客户端发送了密码认证请求&#xff0c;但Redis服务器未设置密码 1.为Redis设置密码&#xff08;匹配客户端配置&#xff09; 步骤&#xff1a; 1&#xff09;.修…...