【c语言】简单贪吃蛇的实现
目录
一、游戏说明
编辑
二、地图坐标
编辑
三、头文件
四、蛇身和食物
五、数据结构设计
蛇节点结构如下:
封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:
游戏状态,可以一一列举,使用枚举:
六、Snake.c
5.1、游戏开始函数
定位控制台的光标位置
欢迎来到贪吃蛇游戏
创建一个地图
初始化创建蛇身的节点
创建第一个食物
5.2、游戏运行函数
检测按键状态,我们封装了一个宏
打印帮助信息
暂停函数
下一个是否是食物
下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
如果下一步不是食物
检测是否撞墙
检测是否撞自己
蛇移动的函数
七、游戏结束的资源释放
八、Test.c
一、游戏说明
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏


二、地图坐标
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
三、头文件
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>#define Case break;case#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'//默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y);//游戏开始的准备
void GameStart(pSnake ps);//打印欢迎界面
void welcomeToGame();//绘制地图
void CreateMap();//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
四、蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
五、数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行。
#define WALL L'□' 墙
#define BODY L'●' 蛇身
#define FOOD L'☆' 食物
蛇节点结构如下:
//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;//是一个指向下一个 SnakeNode 类型节点的指针,用于构建链表来表示蛇的身体。
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;
封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
pSnakeNode pSnake:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表蛇的头部。通常,贪吃蛇的实现会用一个链表来表示蛇的身体,其中每个节点(SnakeNode)代表蛇身体的一部分,而 pSnake 指向这个链表的第一个节点,即蛇头。
pSnakeNode pFood:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表食物的位置。在贪吃蛇游戏中,食物会被随机放置在游戏区域内,当蛇吃到食物时,这个食物会被移除,并且蛇的身体会增长。
enum GAME_STATUS status;:这是一个枚举类型,表示游戏当前的状态。具体的枚举值没有在代码中给出,但可能包括“游戏中”、“游戏结束”等状态。
enum DIRECTION dir;:这是一个枚举类型,表示蛇当前移动的方向。具体的枚举值也没有在代码中给出,但通常包括“向上”、“向下”、“向左”、“向右”等方向。
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:
//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEAF,RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举:
enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};
六、Snake.c
5.1、游戏开始函数
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名system("mode con cols=120 lines=40");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置光标信息//打印欢迎信息welcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);}
定位控制台的光标位置
//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
欢迎来到贪吃蛇游戏
void welcomeToGame()
{//欢迎信息SetPos(35, 10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");//功能介绍信息SetPos(15, 10);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");SetPos(15, 11);printf("加速能得到更高的分数");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");}
创建一个地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
void CreateMap()
{int i = 0;//上SetPos(0, 0);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 25);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}
初始化创建蛇身的节点
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。
结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
void InitSnake(pSnake ps)
{//创建五个蛇身的节点pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;for (i = 0; i < 5; ++i){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InsitSnkae():malloc()");return;}cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;//头插法if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else {cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//贪吃蛇的其他信息ps->dir = RIGHT;ps->FoodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;}
创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;//x范围: 2~54 -> 0~52 + 2 -> rand()%53 + 2int y = 0;//y范围: 1~25 -> 0~24 + 1 -> rand()%24 + 1again:do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);//坐标和蛇的身体的每个几点的坐标比较pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood:malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->pFood = pFood;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);}
5.2、游戏运行函数
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();//检测按键do{//当前的分数情况SetPos(62, 10);printf("总分:%5d\n", ps->Score);SetPos(62, 11);printf("食物的分支:%02d\n", ps->FoodWeight);//检测按键//上、下、左、右、ESC、空格、F3、F4if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN){ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT){ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT){ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->status = ESC;break;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//游戏要暂停pause();//暂停和开始} else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->SleepTime >= 80){ps->SleepTime -= 30;ps->FoodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->FoodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->FoodWeight -= 2;}}//走一步SnakeMove(ps);//睡眠一下Sleep(ps->SleepTime);}while(ps->status == OK);}
检测按键状态,我们封装了一个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
打印帮助信息
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(62, 15);printf("1. 不能穿墙. 不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2. 用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3. F3是加速,F4是减速");SetPos(62, 19);printf(" ");}
暂停函数
void pause()
{while (1){Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
下一个是否是食物
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y)return 1;elsereturn 0;
}
下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;//打印蛇身while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//新建食物CreateFood(ps);
}
如果下一步不是食物
将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,放弃掉蛇身的最后一个节点
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//释放尾结点pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将尾节点的位置打印成空白字符SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;//易错
}
检测是否撞墙
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 ||ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 ||ps->pSnake->y == 25){ps->status = KILL_BY_WALL;}}
检测是否撞自己
判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突
//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}
蛇移动的函数
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理
(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}pNext->next = NULL;switch (ps->dir){case UP:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;Case DOWN:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;Case LEFT:pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;Case RIGHT:pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//下一个坐标是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps, pNext);}else {//不是食物就正常一步NotEatFood(ps, pNext);}//检测撞墙KillByWall(ps);//检测是否撞自己KillBySelf(ps);}
七、游戏结束的资源释放
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 15);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");Case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");Case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,撞到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pFood);ps = NULL;
}
八、Test.c
void test()
{//创建贪食蛇Snake snake = { 0 };//GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化//GameRun();//玩游戏的过程//GameEnd();//善后的工作int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作SetPos(15, 20);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();// 清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}int main()
{//修改适配本地的环境setlocale(LC_ALL, "");test();//贪吃蛇游戏的测试SetPos(0, 30);return 0;
}
今天就先到这了!!!

看到这里了还不给博主扣个:
⛳️ 点赞☀️收藏 ⭐️ 关注!
你们的点赞就是博主更新最大的动力!
有问题可以评论或者私信呢秒回哦。
相关文章:
【c语言】简单贪吃蛇的实现
目录 一、游戏说明 编辑 二、地图坐标 编辑 三、头文件 四、蛇身和食物 五、数据结构设计 蛇节点结构如下: 封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇: 蛇的方向,可以一一列举,使用枚举: 游戏状态&a…...
2023年09月CCF-GESP编程能力等级认证Python编程六级真题解析
Python等级认证GESP(1~6级)全部真题・点这里 一、单选题(共15题,共30分) 第1题 近年来,线上授课变得普遍,很多有助于改善教学效果的设备也逐渐流行,其中包括比较常用的手写板,那么它属于哪类设备?( ) A:输入 B:输出 C:控制 D:记录 答案:A 第2题 以下关于…...
Flink中StateBackend(工作状态)与Checkpoint(状态快照)的关系
State Backends 由 Flink 管理的 keyed state 是一种分片的键/值存储,每个 keyed state 的工作副本都保存在负责该键的 taskmanager 本地中。另外,Operator state 也保存在机器节点本地。Flink 定期获取所有状态的快照,并将这些快照复制到持…...
【C语言刷题系列】喝汽水问题
文章目录 一、文章简介 1.先买再换 1.1 代码逻辑: 1.2 完整代码 1.3 运行结果 1.4 根据方法一总结优化 2.边买边换 2.1 代码逻辑: 2.2 完整代码 2.3 运行结果 一、文章简介 本文所述专栏——C语言经典编程问题 C语言刷题_倔强的石头106的博客…...
[C++] C++ 11的functional模块介绍和使用案例
functional模块介绍 functional模块是C 11提供了一组函数对象和算法,用于增强C的函数式编程能力。该模块中的函数对象和算法可以大大简化代码,并提供了一些有用的工具,例如函数适配器和函数对象的组合。 functional模块中的函数对象包括&am…...
kubernetes基本概念和操作
基本概念和操作 1.Namespace1.1概述1.2应用示例 2.Pod2.1概述2.2语法及应用示例 3.Label3.1概述3.2语法及应用示例 4.Deployment4.1概述4.2语法及应用示例 5.Service5.1概述5.2语法及应用示例5.2.1创建集群内部可访问的Service5.2.2创建集群外部可访问的Service5.2.3删除服务5.…...
20240128周报-网络太杂,Tomcat太难
今天来做个小总结吧,之前说想用几个月的时间将Java生态给整理一遍,该工作已经进入第三周了。先和各位老老板汇报一下上一周的工作,然后说一下本周的计划和后面的计划。 1.上周工作 上周的计划是将网络和Tomcat的内容梳理一番,但…...
DES加密原理
DES加密算法综合运用了置换、代替、代数等多种密码技术,具有设计精 巧、实现容易、使用方便等特点。DES加密算法的明文、密文和密钥的分组长度 都是64位,详细的DES加密算法结构如图6-10所示。 图6-10 DES加密算法结构图 DES加密过程如下所示ÿ…...
react 之 useCallback
简单讲述下useCallback的使用方法,useCallback也是用来缓存的,只不过是用于做函数缓存 // useCallbackimport { memo, useCallback, useState } from "react"const Input memo(function Input ({ onChange }) {console.log(子组件重新渲染了…...
OfficeWeb365 Readfile 任意文件读取漏洞复现
0x01 产品简介 OfficeWeb365 是专注于 Office 文档在线预览及PDF文档在线预览云服务,包括 Microsoft Word 文档在线预览、Excel 表格在线预览、Powerpoint 演示文档在线预览,WPS 文字处理、WPS 表格、WPS 演示及 Adobe PDF 文档在线预览。 0x02 漏洞概述 OfficeWeb365 Rea…...
UnityShader(十三)Unity内置的函数
在计算光照模型时我们需要得到许多数据,比如光源方向、视角方向这种基本信息。 在之前的例子中都是自行在代码里计算的,比如: normalize(_WorldSpaceLight0Pos.xyz) 得到光源方向(这种方法实际只适用平行光) normaliz…...
【开源】基于Qt5的ROS1/ROS2人机交互软件(支持地图编辑/多点导航)
本项目基于Qt5开发,基于CMake进行构建,可以实现一套代码同时在ROS1/ROS2系统中使用(本项目已接入CI,保证多ROS版本/系统版本可用性) 项目地址: https://github.com/chengyangkj/Ros_Qt5_Gui_App 软件在编译时会自动识别环境变量中的ROS1/ROS…...
Spring和SpringBoot的区别是什么
Spring 和 Spring Boot 是 Java 开发领域内两个极其重要且紧密相关的框架,它们各自在企业级应用开发中扮演着不同的角色,并带来了一系列革新性的变化。以下是关于两者之间主要区别的详细分析: 一、设计理念与定位 Spring Framework Spring 是…...
布局技巧及CSS初始化
一,margin负值巧妙应用 二,文字围绕浮动元素 三,行内块 四,CSS三角强化 五,CSS初始化 一,margin负值巧妙应用 制作盒子的细线边框: 鼠标经过li后变色: 二,文字围绕…...
excel怎么设置密码?轻松保护您的工作表
在数字化时代,数据的安全性显得尤为重要。excel作为我们日常工作中广泛使用的办公软件,其中可能包含了大量的敏感数据。为了确保这些数据不被未授权的人访问,本文将为您详细介绍excel怎么设置密码,从而有效地保护您的数据安全。 方…...
鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之TimePicker组件
鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之TimePicker组件 一、操作环境 操作系统: Windows 10 专业版、IDE:DevEco Studio 3.1、SDK:HarmonyOS 3.1 二、TimePicker组件 TextClock组件通过文本将当前系统时间显示在设备上。支持不…...
Springboot集成Camunda并完成一条流程实例
💖专栏简介 ✔️本专栏将从Camunda(卡蒙达) 7中的关键概念到实现中国式工作流相关功能。 ✔️文章中只包含演示核心代码及测试数据,完整代码可查看作者的开源项目snail-camunda ✔️请给snail-camunda 点颗星吧😘 💖设计流程定…...
宠物用品/宠物自动饮水机方案
宠物自动饮水机方案原理 宠物自动饮水机,也叫做智能宠物饮水机,是一种为宠物设计的智能化饮水器。应用核心主要在于智能化水泵控制,以及外围传感器电路。 宠物自动饮水机使用方便,不用频繁的换水。另外,自来水的水质可…...
git小白进阶之路
git是最常用的版本控制工具,我对其进行了整理后续补充,这个文档欢迎大家来讨论,当前我的视频梳理: git小白进阶之路_哔哩哔哩_bilibili,非常希望大佬们能够批评指正,并多多交流。 目录 初始配置 配置账号…...
哈希表——C++
目录 一、首先使用拉链法: 二、开放寻址法 三、字符串哈希 1.具体如何使用进制的方式来存储字符前缀的可以看这个y总的这个图 2.接下来说一说算某个中间的区间的字符串哈希值 哈希表是一种数组之间互相映射的数据结构,比如举个简单的例子一个十个的数…...
中南大学无人机智能体的全面评估!BEDI:用于评估无人机上具身智能体的综合性基准测试
作者:Mingning Guo, Mengwei Wu, Jiarun He, Shaoxian Li, Haifeng Li, Chao Tao单位:中南大学地球科学与信息物理学院论文标题:BEDI: A Comprehensive Benchmark for Evaluating Embodied Agents on UAVs论文链接:https://arxiv.…...
抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者
抖音增长新引擎:品融电商,一站式全案代运营领跑者 在抖音这个日活超7亿的流量汪洋中,品牌如何破浪前行?自建团队成本高、效果难控;碎片化运营又难成合力——这正是许多企业面临的增长困局。品融电商以「抖音全案代运营…...
Frozen-Flask :将 Flask 应用“冻结”为静态文件
Frozen-Flask 是一个用于将 Flask 应用“冻结”为静态文件的 Python 扩展。它的核心用途是:将一个 Flask Web 应用生成成纯静态 HTML 文件,从而可以部署到静态网站托管服务上,如 GitHub Pages、Netlify 或任何支持静态文件的网站服务器。 &am…...
镜像里切换为普通用户
如果你登录远程虚拟机默认就是 root 用户,但你不希望用 root 权限运行 ns-3(这是对的,ns3 工具会拒绝 root),你可以按以下方法创建一个 非 root 用户账号 并切换到它运行 ns-3。 一次性解决方案:创建非 roo…...
sqlserver 根据指定字符 解析拼接字符串
DECLARE LotNo NVARCHAR(50)A,B,C DECLARE xml XML ( SELECT <x> REPLACE(LotNo, ,, </x><x>) </x> ) DECLARE ErrorCode NVARCHAR(50) -- 提取 XML 中的值 SELECT value x.value(., VARCHAR(MAX))…...
Matlab | matlab常用命令总结
常用命令 一、 基础操作与环境二、 矩阵与数组操作(核心)三、 绘图与可视化四、 编程与控制流五、 符号计算 (Symbolic Math Toolbox)六、 文件与数据 I/O七、 常用函数类别重要提示这是一份 MATLAB 常用命令和功能的总结,涵盖了基础操作、矩阵运算、绘图、编程和文件处理等…...
数据库分批入库
今天在工作中,遇到一个问题,就是分批查询的时候,由于批次过大导致出现了一些问题,一下是问题描述和解决方案: 示例: // 假设已有数据列表 dataList 和 PreparedStatement pstmt int batchSize 1000; // …...
UR 协作机器人「三剑客」:精密轻量担当(UR7e)、全能协作主力(UR12e)、重型任务专家(UR15)
UR协作机器人正以其卓越性能在现代制造业自动化中扮演重要角色。UR7e、UR12e和UR15通过创新技术和精准设计满足了不同行业的多样化需求。其中,UR15以其速度、精度及人工智能准备能力成为自动化领域的重要突破。UR7e和UR12e则在负载规格和市场定位上不断优化…...
什么?连接服务器也能可视化显示界面?:基于X11 Forwarding + CentOS + MobaXterm实战指南
文章目录 什么是X11?环境准备实战步骤1️⃣ 服务器端配置(CentOS)2️⃣ 客户端配置(MobaXterm)3️⃣ 验证X11 Forwarding4️⃣ 运行自定义GUI程序(Python示例)5️⃣ 成功效果集成 Mybatis-Plus 和 Mybatis-Plus-Join
纯 Java 项目(非 SpringBoot)集成 Mybatis-Plus 和 Mybatis-Plus-Join 1、依赖1.1、依赖版本1.2、pom.xml 2、代码2.1、SqlSession 构造器2.2、MybatisPlus代码生成器2.3、获取 config.yml 配置2.3.1、config.yml2.3.2、项目配置类 2.4、ftl 模板2.4.1、…...


