【c语言】简单贪吃蛇的实现
目录
一、游戏说明
编辑
二、地图坐标
编辑
三、头文件
四、蛇身和食物
五、数据结构设计
蛇节点结构如下:
封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:
游戏状态,可以一一列举,使用枚举:
六、Snake.c
5.1、游戏开始函数
定位控制台的光标位置
欢迎来到贪吃蛇游戏
创建一个地图
初始化创建蛇身的节点
创建第一个食物
5.2、游戏运行函数
检测按键状态,我们封装了一个宏
打印帮助信息
暂停函数
下一个是否是食物
下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
如果下一步不是食物
检测是否撞墙
检测是否撞自己
蛇移动的函数
七、游戏结束的资源释放
八、Test.c
一、游戏说明
- 贪吃蛇地图绘制
- 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
- 蛇撞墙死亡
- 蛇撞自身死亡
- 计算得分
- 蛇身加速、减速
- 暂停游戏


二、地图坐标
我们假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
三、头文件
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>#define Case break;case#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'//默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y);//游戏开始的准备
void GameStart(pSnake ps);//打印欢迎界面
void welcomeToGame();//绘制地图
void CreateMap();//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();//蛇移动的函数- 每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
四、蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半儿出现在墙体中,另外一般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于食物,就是在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。
五、数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信
息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行。
#define WALL L'□' 墙
#define BODY L'●' 蛇身
#define FOOD L'☆' 食物
蛇节点结构如下:
//贪吃蛇,蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{int x;int y;struct SnakeNode* next;//是一个指向下一个 SnakeNode 类型节点的指针,用于构建链表来表示蛇的身体。
}SnakeNode, * pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;
封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
pSnakeNode pSnake:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表蛇的头部。通常,贪吃蛇的实现会用一个链表来表示蛇的身体,其中每个节点(SnakeNode)代表蛇身体的一部分,而 pSnake 指向这个链表的第一个节点,即蛇头。
pSnakeNode pFood:这是一个指向 SnakeNode 类型的指针,代表食物的位置。在贪吃蛇游戏中,食物会被随机放置在游戏区域内,当蛇吃到食物时,这个食物会被移除,并且蛇的身体会增长。
enum GAME_STATUS status;:这是一个枚举类型,表示游戏当前的状态。具体的枚举值没有在代码中给出,但可能包括“游戏中”、“游戏结束”等状态。
enum DIRECTION dir;:这是一个枚举类型,表示蛇当前移动的方向。具体的枚举值也没有在代码中给出,但通常包括“向上”、“向下”、“向左”、“向右”等方向。
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数,默认每个食物10分int SleepTime;//每走一步休眠时间?//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向,蛇头的方向默认是向右//...
}Snake,* pSnake;
//typedef struct Snake* pSnake;
蛇的方向,可以一一列举,使用枚举:
//行走的方向
enum DIRECTION//方向
{UP = 1,DOWN,LEAF,RIGHT
};
游戏状态,可以一一列举,使用枚举:
enum GAME_STATUS//游戏状态
{OK = 1,//正常运行ESC,//按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF//撞到自身
};
六、Snake.c
5.1、游戏开始函数
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台的信息,窗口大小,窗口名system("mode con cols=120 lines=40");system("title 贪吃蛇");//隐藏光标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置光标信息//打印欢迎信息welcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);}
定位控制台的光标位置
//定位控制台的光标位置
void SetPos(int x, int y)
{//获得设备句柄HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//根据句柄设置光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(handle, pos);
}
欢迎来到贪吃蛇游戏
void welcomeToGame()
{//欢迎信息SetPos(35, 10);printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");//功能介绍信息SetPos(15, 10);printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");SetPos(15, 11);printf("加速能得到更高的分数");SetPos(38, 20);system("pause");system("cls");}
创建一个地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
void CreateMap()
{int i = 0;//上SetPos(0, 0);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 25);for (i = 0; i <= 56; i += 2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}
初始化创建蛇身的节点
蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。
结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
void InitSnake(pSnake ps)
{//创建五个蛇身的节点pSnakeNode cur = NULL;int i = 0;for (i = 0; i < 5; ++i){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InsitSnkae():malloc()");return;}cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;//头插法if (ps->pSnake == NULL){ps->pSnake = cur;}else {cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇身cur = ps->pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//贪吃蛇的其他信息ps->dir = RIGHT;ps->FoodWeight = 10;ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;}
创建第一个食物
- 先随机生成食物的坐标
- x坐标必须是2的倍数
- 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复
- 创建食物节点,打印食物
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;//x范围: 2~54 -> 0~52 + 2 -> rand()%53 + 2int y = 0;//y范围: 1~25 -> 0~24 + 1 -> rand()%24 + 1again:do {x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 24 + 1;} while (x % 2 != 0);//坐标和蛇的身体的每个几点的坐标比较pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物pSnakeNode pFood = malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood:malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->pFood = pFood;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);}
5.2、游戏运行函数
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();//检测按键do{//当前的分数情况SetPos(62, 10);printf("总分:%5d\n", ps->Score);SetPos(62, 11);printf("食物的分支:%02d\n", ps->FoodWeight);//检测按键//上、下、左、右、ESC、空格、F3、F4if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN){ps->dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP){ps->dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT){ps->dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT){ps->dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){ps->status = ESC;break;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//游戏要暂停pause();//暂停和开始} else if (KEY_PRESS(VK_F3)){if (ps->SleepTime >= 80){ps->SleepTime -= 30;ps->FoodWeight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){if (ps->FoodWeight > 2){ps->SleepTime += 30;ps->FoodWeight -= 2;}}//走一步SnakeMove(ps);//睡眠一下Sleep(ps->SleepTime);}while(ps->status == OK);}
检测按键状态,我们封装了一个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
打印帮助信息
//打印帮助信息
void PrintHelpInfo()
{SetPos(62, 15);printf("1. 不能穿墙. 不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2. 用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3. F3是加速,F4是减速");SetPos(62, 19);printf(" ");}
暂停函数
void pause()
{while (1){Sleep(100);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}
下一个是否是食物
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y)return 1;elsereturn 0;
}
下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
//下一步要走的位置处就是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;//打印蛇身while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//新建食物CreateFood(ps);
}
如果下一步不是食物
将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,放弃掉蛇身的最后一个节点
//pSnakeNode psn 是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext)
{//头插法pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//释放尾结点pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//将尾节点的位置打印成空白字符SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");free(cur->next);cur->next = NULL;//易错
}
检测是否撞墙
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
//检测是否撞墙
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->pSnake->x == 0 ||ps->pSnake->x == 56 ||ps->pSnake->y == 0 ||ps->pSnake->y == 25){ps->status = KILL_BY_WALL;}}
检测是否撞自己
判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突
//检测是否撞自己
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;//从第二个节点开始while (cur){if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}
蛇移动的函数
先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下一个位置的坐标。
确定了下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理
(EatFood),如果不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。
蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL){perror("SnakeMove():malloc()");return;}pNext->next = NULL;switch (ps->dir){case UP:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 1;break;Case DOWN:pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 1;Case LEFT:pNext->x = ps->pSnake->x - 2;pNext->y = ps->pSnake->y;Case RIGHT:pNext->x = ps->pSnake->x + 2;pNext->y = ps->pSnake->y;break;}//下一个坐标是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps, pNext);}else {//不是食物就正常一步NotEatFood(ps, pNext);}//检测撞墙KillByWall(ps);//检测是否撞自己KillBySelf(ps);}
七、游戏结束的资源释放
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。
//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 15);switch (ps->status){case ESC:printf("主动退出游戏,正常退出\n");Case KILL_BY_WALL:printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");Case KILL_BY_SELF:printf("很遗憾,撞到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}free(ps->pFood);ps = NULL;
}
八、Test.c
void test()
{//创建贪食蛇Snake snake = { 0 };//GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化//GameRun();//玩游戏的过程//GameEnd();//善后的工作int ch = 0;do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作SetPos(15, 20);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();// 清理\n} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
}int main()
{//修改适配本地的环境setlocale(LC_ALL, "");test();//贪吃蛇游戏的测试SetPos(0, 30);return 0;
}
今天就先到这了!!!

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