【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)
推荐阅读
- CSDN主页
- GitHub开源地址
- Unity3D插件分享
- 简书地址
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析
这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。
二、正文
2-1、介绍
全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。
全局配置表的结构跟DataTable
结构类似,也是列行+键值对
,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值
进行查询。
2-2、全局配置的作用
全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。
在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。
2-3、全局配置表使用说明
配置文件推荐存放位置
这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:
说明一下,框架里面是没有GameMain
这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。
也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。
配置文件的格式
我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:
文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。
先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值
OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。
(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:
路径需要记住,需要动态加载。
(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){LoadConfig();}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}void Start(){// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}
}
就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。
(3)建立流程
,运行脚本
这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程
。
PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的
运行流程
,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程
比如Start、Update、Awake
,特别是制作流程
的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程
。
接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口
,然后流程入口
再执行我们的代码。
我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;public class Test01 : ProcedureBase
{public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner){base.OnEnter(procedureOwner);LoadConfig();}protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown){base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);}protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds){base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}
}
PS:继承ProcedureBase
使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动
(4)设置流程
启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:
找到流程组件,设置启动流程:
运行程序:
顺利打印。
2-4、代码分析
全局配置组件:
**IConfigManager **
namespace GameFramework.Config;public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{// 获取全局配置项数量。int Count { get; }// 获取缓冲二进制流的大小。int CachedBytesSize { get; }// 资源管理器。void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);// 全局配置数据提供者辅助器。void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);// 全局配置辅助器。void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);// 要确保二进制流缓存分配内存的大小。void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);// 释放缓存的二进制流。void FreeCachedBytes();// 指定的全局配置项是否存在。bool HasConfig(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName, bool defaultValue);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName, int defaultValue);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName, float defaultValue);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName, string defaultValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, string configValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);// 移除指定全局配置项。bool RemoveConfig(string configName);// 清空所有全局配置项。void RemoveAllConfigs();
}
ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:
namespace GameFramework.Config
{internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager{private struct ConfigData{private readonly bool m_BoolValue;private readonly int m_IntValue;private readonly float m_FloatValue;private readonly string m_StringValue;}}
}
所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{bool boolValue = false;bool.TryParse(configValue, out boolValue);int intValue = 0;int.TryParse(configValue, out intValue);float floatValue = 0f;float.TryParse(configValue, out floatValue);//把解析的四种类型值全部存入ConfigDatareturn AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));return true;
}
之后就是正常的使用了:
//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));
ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。
比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。
这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。
比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。
这样设计用起来就非常灵活了。
三、后记
如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。
你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:
博主主页有联系方式。
博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:
专栏 | 方向 | 简介 |
---|---|---|
Unity3D开发小游戏 | 小游戏开发教程 | 分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。 |
Unity3D从入门到进阶 | 入门 | 从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。 |
Unity3D之UGUI | UGUI | Unity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。 |
Unity3D之读取数据 | 文件读取 | 使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。 |
Unity3D之数据集合 | 数据集合 | 数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。 |
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发 | 虚拟仿真 | 总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。 |
Unity3D之插件 | 插件 | 主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等 |
Unity3D之日常开发 | 日常记录 | 主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等 |
Unity3D之日常BUG | 日常记录 | 记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。 |
相关文章:

【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)
推荐阅读 CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 【GameFramework框架】系列教程目录: https://blog.csdn.net/q7…...

PySpark(四)PySpark SQL、Catalyst优化器、Spark SQL的执行流程、Spark新特性
目录 PySpark SQL 基础 SparkSession对象 DataFrame入门 DataFrame构建 DataFrame代码风格 DSL SQL SparkSQL Shuffle 分区数目 DataFrame数据写出 Spark UDF Catalyst优化器 Spark SQL的执行流程 Spark新特性 自适应查询(SparkSQL) 动态合并 动态调整Join策略 …...
2024第六届中国济南国际福祉及残疾人用品展览会/失能护理展
龘龘龙年-第六届山东福祉展会-将于5月27-29日在济南黄河国际会展中心举办; 一、引言 2024年,中国龙年,龙象征着力量、繁荣与希望。在这个特殊的年份,一场备受瞩目的盛会即将拉开帷幕。2024年第六届中国(济南…...

SegmentAnything官网demo使用vue+python实现
一、效果&准备工作 1.效果 没啥好说的,低质量复刻SAM官网 https://segment-anything.com/ 需要提一点:所有生成embedding和mask的操作都是python后端做的,计算mask不是onnxruntime-web实现的,前端只负责了把rle编码的mask解…...

Java:字符集、IO流 --黑马笔记
一、字符集 1.1 字符集的来历 我们知道计算机是美国人发明的,由于计算机能够处理的数据只能是0和1组成的二进制数据,为了让计算机能够处理字符,于是美国人就把他们会用到的每一个字符进行了编码(所谓编码,就是为一个…...

RabbitMQ之五种消息模型
1、 环境准备 创建Virtual Hosts 虚拟主机:类似于mysql中的database。他们都是以“/”开头 设置权限 2. 五种消息模型 RabbitMQ提供了6种消息模型,但是第6种其实是RPC,并不是MQ,因此不予学习。那么也就剩下5种。 但是其实3、4…...

项目02《游戏-14-开发》Unity3D
基于 项目02《游戏-13-开发》Unity3D , 任务:战斗系统之击败怪物与怪物UI血条信息 using UnityEngine; public abstract class Living : MonoBehaviour{ protected float hp; protected float attack; protected float define; …...

【Java数据结构】单向 不带头 非循环 链表实现
模拟实现LinkedList:下一篇文章 LinkedList底层是双向、不带头结点、非循环的链表 /*** LinkedList的模拟实现*单向 不带头 非循环链表实现*/ class SingleLinkedList {class ListNode {public int val;public ListNode next;public ListNode(int val) {this.val …...

【ES6】模块化
nodejs遵循了CommonJs的模块化规范 导入 require() 导出 module.exports 模块化的好处: 模块化可以避免命名冲突的问题大家都遵循同样的模块化写代码,降低了沟通的成本,极大方便了各个模块之间的相互调用需要啥模块,调用就行 …...

腾讯云4核8G服务器可以用来干嘛?怎么收费?
腾讯云4核8G服务器适合做什么?搭建网站博客、企业官网、小程序、小游戏后端服务器、电商应用、云盘和图床等均可以,腾讯云4核8G服务器可以选择轻量应用服务器4核8G12M或云服务器CVM,轻量服务器和标准型CVM服务器性能是差不多的,轻…...
怎么在bash shell中操作复杂json对象
怎么在bash shell中操作复杂json对象 在bash shell中操作复杂JSON对象,jq可以帮助我们在bash环境下轻松地处理这类数据,本文将详细介绍如何使用jq在bash中操作复杂的JSON对象。 jq是一个轻量级且灵活的命令行JSON处理器,它允许你以非常高效的…...

11.div函数
文章目录 函数简介1.函数原型2.div_t结构体3.引用头文件 代码运行 函数简介 1.函数原型 div_t div(int numerator, int denominator);div函数把numerator除以denominator,产生商和余数,用一个div_t的结构体返回。 2.div_t结构体 typedef struct _div…...

windows11 MSYS2下载安装教程
MSYS2 可以理解为在windows平台上模拟linux编程环境的开源工具集 当前环境:windows11 1. 下载 官网地址可下载最新版本,需要科学上网 https://www.msys2.org/ 2. 安装 按照正常安装软件流程一路next就可以 打开 3. 配置环境 网上很多教程提到需…...

Excel+VBA处理高斯光束
文章目录 1 图片导入与裁剪2 获取图片数据3 数据拟合 1 图片导入与裁剪 插入图片没什么好说的,新建Excel,【插入】->【图片】。 由于图像比较大,所以要对数据进行截取,选中图片之后,点击选项卡右端的【图片格式】…...

如何启动若依框架
Mysql安装 一、下载 链接:https://pan.baidu.com/s/1s8-Y1ooaRtwP9KnmP3rxlQ?pwd1234 提取码:1234 二、安装(解压) 下载完成后我们得到的是一个压缩包,将其解压,我们就可以得到MySQL 5.7.24的软件本体了(就是一个文件夹)&…...

案例:CentOS8 在 MySQL8.0 实现半同步复制
异步复制 MySQL 默认的复制即是异步的,主库在执行完客户端提交的事务后会立即将结果返给给客户端,并不关心从库是否已经接收并处理,这样就会有一个问题,主节点如果 crash 掉了,此时主节点上已经提交的事务可能并没有传…...

阿里云带宽计费模式怎么选?如何收费的?
阿里云服务器带宽计费模式分为“按固定带宽”和“按使用流量”,有什么区别?按固定带宽是指直接购买多少M带宽,比如1M、5M、10M、100M等,阿里云直接分配用户所购买的带宽值,根据带宽大小先付费再使用;按使用…...
c#记录几个问题
最近在看c#,有几个问题记录下 1)全局变量,其实是声明一个public static类,里面包含一些public static变量和函数,也就是在程序开始运行后就创生了一个对应的存储空间,调用时就要写明是谁的什么变量。针对的…...
第69讲后端登录逻辑实现
Admin实体: TableName("t_admin") Data public class Admin {TableId(type IdType.AUTO)private Integer id; // 编号private String userName; // 用户名private String password; // 密码TableField(select false)private String newPassword; // 新…...

Qt 字符串类应用与常用基本数据类型
目录 操作字符串 查询字符串 Qt 常见数据类型 操作字符串 创建一个控制台项目 (1)QString提供一个二元的 “” 操作符,主要用于组合两个字符串。QString str1 "Hello World 传递给QString一个 const char* 类型的ASCII字符串 “He…...

2.Vue编写一个app
1.src中重要的组成 1.1main.ts // 引入createApp用于创建应用 import { createApp } from "vue"; // 引用App根组件 import App from ./App.vue;createApp(App).mount(#app)1.2 App.vue 其中要写三种标签 <template> <!--html--> </template>…...
镜像里切换为普通用户
如果你登录远程虚拟机默认就是 root 用户,但你不希望用 root 权限运行 ns-3(这是对的,ns3 工具会拒绝 root),你可以按以下方法创建一个 非 root 用户账号 并切换到它运行 ns-3。 一次性解决方案:创建非 roo…...

CocosCreator 之 JavaScript/TypeScript和Java的相互交互
引擎版本: 3.8.1 语言: JavaScript/TypeScript、C、Java 环境:Window 参考:Java原生反射机制 您好,我是鹤九日! 回顾 在上篇文章中:CocosCreator Android项目接入UnityAds 广告SDK。 我们简单讲…...
uniapp 字符包含的相关方法
在uniapp中,如果你想检查一个字符串是否包含另一个子字符串,你可以使用JavaScript中的includes()方法或者indexOf()方法。这两种方法都可以达到目的,但它们在处理方式和返回值上有所不同。 使用includes()方法 includes()方法用于判断一个字…...
深度剖析 DeepSeek 开源模型部署与应用:策略、权衡与未来走向
在人工智能技术呈指数级发展的当下,大模型已然成为推动各行业变革的核心驱动力。DeepSeek 开源模型以其卓越的性能和灵活的开源特性,吸引了众多企业与开发者的目光。如何高效且合理地部署与运用 DeepSeek 模型,成为释放其巨大潜力的关键所在&…...
python打卡第47天
昨天代码中注意力热图的部分顺移至今天 知识点回顾: 热力图 作业:对比不同卷积层热图可视化的结果 def visualize_attention_map(model, test_loader, device, class_names, num_samples3):"""可视化模型的注意力热力图,展示模…...
el-amap-bezier-curve运用及线弧度设置
文章目录 简介示例线弧度属性主要弧度相关属性其他相关样式属性完整示例链接简介 el-amap-bezier-curve 是 Vue-Amap 组件库中的一个组件,用于在 高德地图 上绘制贝塞尔曲线。 基本用法属性path定义曲线的路径,可以是多个弧线段的组合。stroke-weight线条的宽度。stroke…...
智能体革命:企业如何构建自主决策的AI代理?
OpenAI智能代理构建实用指南详解 随着大型语言模型(LLM)在推理、多模态理解和工具调用能力上的进步,智能代理(Agents)成为自动化领域的新突破。与传统软件仅帮助用户自动化流程不同,智能代理能够自主执行工…...

STM32 低功耗设计全攻略:PWR 模块原理 + 睡眠 / 停止 / 待机模式实战(串口 + 红外 + RTC 应用全解析)
文章目录 PWRPWR(电源控制模块)核心功能 电源框图上电复位和掉电复位可编程电压监测器低功耗模式模式选择睡眠模式停止模式待机模式 修改主频一、准备工作二、修改主频的核心步骤:宏定义配置三、程序流程:时钟配置函数解析四、注意…...

dvwa11——XSS(Reflected)
LOW 分析源码:无过滤 和上一关一样,这一关在输入框内输入,成功回显 <script>alert(relee);</script> MEDIUM 分析源码,是把<script>替换成了空格,但没有禁用大写 改大写即可,注意函数…...