【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)
推荐阅读
- CSDN主页
- GitHub开源地址
- Unity3D插件分享
- 简书地址
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
【GameFramework框架】系列教程目录:
https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/135831551
这是GameFramework框架内置模块的第一篇,全局配置Config,讲解这些模块的时候会尽量的涉及介绍、为什么使用、如何使用、代码分析这几块,让大家可以知其然,也知其所以然。
二、正文
2-1、介绍
全局配置表,存储了一些游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、游戏初始音量等。
全局配置表的结构跟DataTable结构类似,也是列行+键值对,只是没有ID这一列,因为全局配置也不需要用ID去查询, 是直接使用key值进行查询。
2-2、全局配置的作用
全局配置的作用,其实我在介绍里面已经说了,就是存储游戏中使用的全局的参数配置,比如玩家的初始速度、初始蓝量、初始防御力等等。
在实际开发中,也会有这么一个类来存放初始数据,不过通常都需要程序员自己去写这个类存放初始数值,而GF框架已经帮我们封装好了,我们只需要拿来用就可以了。
2-3、全局配置表使用说明
配置文件推荐存放位置
这里我们以官方的StarForce演示项目为例,配置文件都在这里:

说明一下,框架里面是没有GameMain这个文件夹的,这个文件夹是自己的源工程文件的位置,可以放场景、脚本、配置文件等东西。
也就是说,Configs里面放的东西也是自己配置的,下面就说明一下这个文件怎么配置,以及怎么使用的。
配置文件的格式
我们打开一个名字叫做DefaultConfig的默认配置文件:

文件的格式是txt的,内容是个表(比如将json存到一个txt里面,只是为了读取方便,文件格式不重要,重要的里面的内容是怎么读取的)。
先来看一下表结构:
配置项 | 策划备注 | 配置值
OK,了解了表结构,我们来看一下如何快速使用全局配置Config。
(1)首先,我们需要构建一个表,这里用了示例的DefaultConfig.txt的文件:

路径需要记住,需要动态加载。
(2)新建脚本Test01.cs,双击编辑代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Test01 : MonoBehaviour
{private void Awake(){LoadConfig();}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}void Start(){// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}
}
就Unity持久化数据用法比较类似,实际也就是一回事,只是这个持久化做了封装和统一管理,避免太分散不好管理。
(3)建立流程,运行脚本
这个脚本直接挂载物体上是肯定是不能直接运行的,不符合框架流程。
PS:这里再啰嗦一下,这个框架内部有一个自己的
运行流程,代码执行顺序,我们使用这个框架的时候,就要避免再使用Unity原来的流程比如Start、Update、Awake,特别是制作流程的时候。
当然,避免使用不是不用,其他不是流程的脚本也可以用Unity的流程。
接下来,我们需要制作一个流程,让框架首先去运行这个流程入口,然后流程入口再执行我们的代码。
我们再次打开我们的Test01.cs脚本,修改代码:
using StarForce;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;public class Test01 : ProcedureBase
{public override bool UseNativeDialog => throw new System.NotImplementedException();protected override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner){base.OnEnter(procedureOwner);LoadConfig();}protected override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown){base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);}protected override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds){base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);// 获取GameIDint GameID = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main");Debug.Log(GameID);}private void LoadConfig(){// 全局配置表路径string configAssetName = "Assets/GameMain/Configs/DefaultConfig.txt";// 读取GameEntry.Config.ReadData(configAssetName, this);}
}
PS:继承ProcedureBase
使用OnEnter、OnLeave、OnUpdate做状态切换,这里用到了FSM状态机,在另一篇文章有涉及,感兴趣的读者可以翻过去看看:【GameFramework框架】三、快速启动
(4)设置流程启动
将框架中的GameFramework预制体,拖入场景中,挂载GameEntry脚本:


找到流程组件,设置启动流程:

运行程序:

顺利打印。
2-4、代码分析
全局配置组件:

**IConfigManager **
namespace GameFramework.Config;public interface IConfigManager : IDataProvider<IConfigManager>
{// 获取全局配置项数量。int Count { get; }// 获取缓冲二进制流的大小。int CachedBytesSize { get; }// 资源管理器。void SetResourceManager(IResourceManager resourceManager);// 全局配置数据提供者辅助器。void SetDataProviderHelper(IDataProviderHelper<IConfigManager> dataProviderHelper);// 全局配置辅助器。void SetConfigHelper(IConfigHelper configHelper);// 要确保二进制流缓存分配内存的大小。void EnsureCachedBytesSize(int ensureSize);// 释放缓存的二进制流。void FreeCachedBytes();// 指定的全局配置项是否存在。bool HasConfig(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName);// 从指定全局配置项中读取布尔值。bool GetBool(string configName, bool defaultValue);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName);// 从指定全局配置项中读取整数值。int GetInt(string configName, int defaultValue);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName);// 从指定全局配置项中读取浮点数值。float GetFloat(string configName, float defaultValue);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName);// 从指定全局配置项中读取字符串值。string GetString(string configName, string defaultValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, string configValue);// 增加指定全局配置项。bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue);// 移除指定全局配置项。bool RemoveConfig(string configName);// 清空所有全局配置项。void RemoveAllConfigs();
}
ConfigData
配置文件解析后存到一个ConfigData类,ConfigData是一个结构体,有四个字段,支持存储4中不同类型的数据:
namespace GameFramework.Config
{internal sealed partial class ConfigManager : GameFrameworkModule, IConfigManager{private struct ConfigData{private readonly bool m_BoolValue;private readonly int m_IntValue;private readonly float m_FloatValue;private readonly string m_StringValue;}}
}
所以,当配置表中的数据被读取出来之后,会被同时解析成四种类型,然后构造一个ConfigData进行存储:
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, string configValue)
{bool boolValue = false;bool.TryParse(configValue, out boolValue);int intValue = 0;int.TryParse(configValue, out intValue);float floatValue = 0f;float.TryParse(configValue, out floatValue);//把解析的四种类型值全部存入ConfigDatareturn AddConfig(configName, boolValue, intValue, floatValue, configValue);
}
/// 增加指定全局配置项。
public bool AddConfig(string configName, bool boolValue, int intValue, float floatValue, string stringValue)
{m_ConfigDatas.Add(configName, new ConfigData(boolValue, intValue, floatValue, stringValue));return true;
}
之后就是正常的使用了:
//通过Key值:Scene.Main 查询配置
var lastSceneId = GameEntry.Config.GetInt("Scene.Main"));
ConfigComponent提供了四种方式GetInt、GetBool、GetFloat、GetString,获取四种类型的值,但是获取的值需要跟设置的值要相同,不然就获取不到正确的值了。
比如存储Scene.Main值是2,用GetBool获取可能就是默认值false,但是通过GetInt就能获取正确的2。
这么设计的原因可能是为了配置一个字段,但是有可能用到他的不同类型。
比如枚举判断,我们可以用int值,数据乘除计算的时候,可能使用float值。
这样设计用起来就非常灵活了。
三、后记
如果觉得本篇文章有用别忘了点个关注,关注不迷路,持续分享更多Unity干货文章。
你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:
博主主页有联系方式。
博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:
| 专栏 | 方向 | 简介 |
|---|---|---|
| Unity3D开发小游戏 | 小游戏开发教程 | 分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。 |
| Unity3D从入门到进阶 | 入门 | 从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。 |
| Unity3D之UGUI | UGUI | Unity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。 |
| Unity3D之读取数据 | 文件读取 | 使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。 |
| Unity3D之数据集合 | 数据集合 | 数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。 |
| Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发 | 虚拟仿真 | 总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。 |
| Unity3D之插件 | 插件 | 主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等 |
| Unity3D之日常开发 | 日常记录 | 主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等 |
| Unity3D之日常BUG | 日常记录 | 记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。 |
相关文章:
【GameFramework框架内置模块】1、全局配置(Config)
推荐阅读 CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址 大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。 一、前言 【GameFramework框架】系列教程目录: https://blog.csdn.net/q7…...
PySpark(四)PySpark SQL、Catalyst优化器、Spark SQL的执行流程、Spark新特性
目录 PySpark SQL 基础 SparkSession对象 DataFrame入门 DataFrame构建 DataFrame代码风格 DSL SQL SparkSQL Shuffle 分区数目 DataFrame数据写出 Spark UDF Catalyst优化器 Spark SQL的执行流程 Spark新特性 自适应查询(SparkSQL) 动态合并 动态调整Join策略 …...
2024第六届中国济南国际福祉及残疾人用品展览会/失能护理展
龘龘龙年-第六届山东福祉展会-将于5月27-29日在济南黄河国际会展中心举办; 一、引言 2024年,中国龙年,龙象征着力量、繁荣与希望。在这个特殊的年份,一场备受瞩目的盛会即将拉开帷幕。2024年第六届中国(济南…...
SegmentAnything官网demo使用vue+python实现
一、效果&准备工作 1.效果 没啥好说的,低质量复刻SAM官网 https://segment-anything.com/ 需要提一点:所有生成embedding和mask的操作都是python后端做的,计算mask不是onnxruntime-web实现的,前端只负责了把rle编码的mask解…...
Java:字符集、IO流 --黑马笔记
一、字符集 1.1 字符集的来历 我们知道计算机是美国人发明的,由于计算机能够处理的数据只能是0和1组成的二进制数据,为了让计算机能够处理字符,于是美国人就把他们会用到的每一个字符进行了编码(所谓编码,就是为一个…...
RabbitMQ之五种消息模型
1、 环境准备 创建Virtual Hosts 虚拟主机:类似于mysql中的database。他们都是以“/”开头 设置权限 2. 五种消息模型 RabbitMQ提供了6种消息模型,但是第6种其实是RPC,并不是MQ,因此不予学习。那么也就剩下5种。 但是其实3、4…...
项目02《游戏-14-开发》Unity3D
基于 项目02《游戏-13-开发》Unity3D , 任务:战斗系统之击败怪物与怪物UI血条信息 using UnityEngine; public abstract class Living : MonoBehaviour{ protected float hp; protected float attack; protected float define; …...
【Java数据结构】单向 不带头 非循环 链表实现
模拟实现LinkedList:下一篇文章 LinkedList底层是双向、不带头结点、非循环的链表 /*** LinkedList的模拟实现*单向 不带头 非循环链表实现*/ class SingleLinkedList {class ListNode {public int val;public ListNode next;public ListNode(int val) {this.val …...
【ES6】模块化
nodejs遵循了CommonJs的模块化规范 导入 require() 导出 module.exports 模块化的好处: 模块化可以避免命名冲突的问题大家都遵循同样的模块化写代码,降低了沟通的成本,极大方便了各个模块之间的相互调用需要啥模块,调用就行 …...
腾讯云4核8G服务器可以用来干嘛?怎么收费?
腾讯云4核8G服务器适合做什么?搭建网站博客、企业官网、小程序、小游戏后端服务器、电商应用、云盘和图床等均可以,腾讯云4核8G服务器可以选择轻量应用服务器4核8G12M或云服务器CVM,轻量服务器和标准型CVM服务器性能是差不多的,轻…...
怎么在bash shell中操作复杂json对象
怎么在bash shell中操作复杂json对象 在bash shell中操作复杂JSON对象,jq可以帮助我们在bash环境下轻松地处理这类数据,本文将详细介绍如何使用jq在bash中操作复杂的JSON对象。 jq是一个轻量级且灵活的命令行JSON处理器,它允许你以非常高效的…...
11.div函数
文章目录 函数简介1.函数原型2.div_t结构体3.引用头文件 代码运行 函数简介 1.函数原型 div_t div(int numerator, int denominator);div函数把numerator除以denominator,产生商和余数,用一个div_t的结构体返回。 2.div_t结构体 typedef struct _div…...
windows11 MSYS2下载安装教程
MSYS2 可以理解为在windows平台上模拟linux编程环境的开源工具集 当前环境:windows11 1. 下载 官网地址可下载最新版本,需要科学上网 https://www.msys2.org/ 2. 安装 按照正常安装软件流程一路next就可以 打开 3. 配置环境 网上很多教程提到需…...
Excel+VBA处理高斯光束
文章目录 1 图片导入与裁剪2 获取图片数据3 数据拟合 1 图片导入与裁剪 插入图片没什么好说的,新建Excel,【插入】->【图片】。 由于图像比较大,所以要对数据进行截取,选中图片之后,点击选项卡右端的【图片格式】…...
如何启动若依框架
Mysql安装 一、下载 链接:https://pan.baidu.com/s/1s8-Y1ooaRtwP9KnmP3rxlQ?pwd1234 提取码:1234 二、安装(解压) 下载完成后我们得到的是一个压缩包,将其解压,我们就可以得到MySQL 5.7.24的软件本体了(就是一个文件夹)&…...
案例:CentOS8 在 MySQL8.0 实现半同步复制
异步复制 MySQL 默认的复制即是异步的,主库在执行完客户端提交的事务后会立即将结果返给给客户端,并不关心从库是否已经接收并处理,这样就会有一个问题,主节点如果 crash 掉了,此时主节点上已经提交的事务可能并没有传…...
阿里云带宽计费模式怎么选?如何收费的?
阿里云服务器带宽计费模式分为“按固定带宽”和“按使用流量”,有什么区别?按固定带宽是指直接购买多少M带宽,比如1M、5M、10M、100M等,阿里云直接分配用户所购买的带宽值,根据带宽大小先付费再使用;按使用…...
c#记录几个问题
最近在看c#,有几个问题记录下 1)全局变量,其实是声明一个public static类,里面包含一些public static变量和函数,也就是在程序开始运行后就创生了一个对应的存储空间,调用时就要写明是谁的什么变量。针对的…...
第69讲后端登录逻辑实现
Admin实体: TableName("t_admin") Data public class Admin {TableId(type IdType.AUTO)private Integer id; // 编号private String userName; // 用户名private String password; // 密码TableField(select false)private String newPassword; // 新…...
Qt 字符串类应用与常用基本数据类型
目录 操作字符串 查询字符串 Qt 常见数据类型 操作字符串 创建一个控制台项目 (1)QString提供一个二元的 “” 操作符,主要用于组合两个字符串。QString str1 "Hello World 传递给QString一个 const char* 类型的ASCII字符串 “He…...
地震勘探——干扰波识别、井中地震时距曲线特点
目录 干扰波识别反射波地震勘探的干扰波 井中地震时距曲线特点 干扰波识别 有效波:可以用来解决所提出的地质任务的波;干扰波:所有妨碍辨认、追踪有效波的其他波。 地震勘探中,有效波和干扰波是相对的。例如,在反射波…...
ubuntu搭建nfs服务centos挂载访问
在Ubuntu上设置NFS服务器 在Ubuntu上,你可以使用apt包管理器来安装NFS服务器。打开终端并运行: sudo apt update sudo apt install nfs-kernel-server创建共享目录 创建一个目录用于共享,例如/shared: sudo mkdir /shared sud…...
Linux相关概念和易错知识点(42)(TCP的连接管理、可靠性、面临复杂网络的处理)
目录 1.TCP的连接管理机制(1)三次握手①握手过程②对握手过程的理解 (2)四次挥手(3)握手和挥手的触发(4)状态切换①挥手过程中状态的切换②握手过程中状态的切换 2.TCP的可靠性&…...
2024年赣州旅游投资集团社会招聘笔试真
2024年赣州旅游投资集团社会招聘笔试真 题 ( 满 分 1 0 0 分 时 间 1 2 0 分 钟 ) 一、单选题(每题只有一个正确答案,答错、不答或多答均不得分) 1.纪要的特点不包括()。 A.概括重点 B.指导传达 C. 客观纪实 D.有言必录 【答案】: D 2.1864年,()预言了电磁波的存在,并指出…...
第一篇:Agent2Agent (A2A) 协议——协作式人工智能的黎明
AI 领域的快速发展正在催生一个新时代,智能代理(agents)不再是孤立的个体,而是能够像一个数字团队一样协作。然而,当前 AI 生态系统的碎片化阻碍了这一愿景的实现,导致了“AI 巴别塔问题”——不同代理之间…...
使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台
🎯 使用 Streamlit 构建支持主流大模型与 Ollama 的轻量级统一平台 📌 项目背景 随着大语言模型(LLM)的广泛应用,开发者常面临多个挑战: 各大模型(OpenAI、Claude、Gemini、Ollama)接口风格不统一;缺乏一个统一平台进行模型调用与测试;本地模型 Ollama 的集成与前…...
JVM 内存结构 详解
内存结构 运行时数据区: Java虚拟机在运行Java程序过程中管理的内存区域。 程序计数器: 线程私有,程序控制流的指示器,分支、循环、跳转、异常处理、线程恢复等基础功能都依赖这个计数器完成。 每个线程都有一个程序计数…...
MySQL 主从同步异常处理
阅读原文:https://www.xiaozaoshu.top/articles/mysql-m-s-update-pk MySQL 做双主,遇到的这个错误: Could not execute Update_rows event on table ... Error_code: 1032是 MySQL 主从复制时的经典错误之一,通常表示ÿ…...
前端工具库lodash与lodash-es区别详解
lodash 和 lodash-es 是同一工具库的两个不同版本,核心功能完全一致,主要区别在于模块化格式和优化方式,适合不同的开发环境。以下是详细对比: 1. 模块化格式 lodash 使用 CommonJS 模块格式(require/module.exports&a…...
大模型真的像人一样“思考”和“理解”吗?
Yann LeCun 新研究的核心探讨:大语言模型(LLM)的“理解”和“思考”方式与人类认知的根本差异。 核心问题:大模型真的像人一样“思考”和“理解”吗? 人类的思考方式: 你的大脑是个超级整理师。面对海量信…...
