2048游戏C++板来啦!

个人主页:PingdiGuo_guo
收录专栏:C++干货专栏

大家好呀,我是PingdiGuo_guo,今天我们来学习如何用C++编写一个2048小游戏。
文章目录
1.2048的规则
2.步骤实现
2.1: 初始化游戏界面
2.1.1知识点
2.1.2: 创建游戏界面
2.2: 随机生成数字
2.2.1知识点:
2.2.2: 随机生成两个数字
2.3: 处理用户输入
2.3.1知识点
2.3.2: 处理用户输入
2.4: 更新游戏界面
2.4.1知识点
2.4.2: 合并相同数字
2.4.3: 移动数字
2.5: 判断游戏结束
2.5.1知识点
2.5.2: 判断是否达到2048
2.5.3: 判断是否无法移动
3.总结
1.2048的规则
在进行编写游戏时,我们首先要知道2048游戏的规则:
开始时,游戏棋盘内会随机出现两个数字,这两个数字通常是2或4。
玩家可以通过滑动屏幕来控制棋盘上的数字方块,每次滑动都会使数字方块向滑动的方向移动,直到遇到障碍物(如其他数字方块或棋盘边缘)。
当两个相同数字的方块相遇时,它们会合并成一个新的方块,这个新方块的大小是原来两个方块大小的和。
游戏的目标是合并数字方块,直到得到“2048”这个数字,一旦棋盘被数字填满,且相邻的格子数字不同,游戏就结束了。
在游戏过程中,系统会在空白的方格处随机生成新的数字方块,这些新方块的大小可能是2或4。
因此,我们可以退出一下几个步骤:
1.初始化游戏界面
2.随机生成数字(只能是2或4)
3.处理用户输入(W,A,S,D键)
4.更新游戏界面
5.判断游戏结束(达到2048或无法移动)
2.步骤实现
2.1: 初始化游戏界面
我们首先需要创建一个游戏界面,使用一个二维数组来表示。每个元素代表一个格子,初始值为0。
2.1.1知识点
- 数组的定义和初始化
2.1.2: 创建游戏界面
首先,我们需要定义一个4x4的二维数组gameBoard,用来表示游戏界面。然后,将所有元素的值初始化为0。
int gameBoard[4][4] = {0};
2.2: 随机生成数字
游戏开始时,我们需要在游戏界面的两个格子中随机生成两个数字,可以是2或4。
2.2.1知识点:
- 伪随机数的生成
2.2.2: 随机生成两个数字
使用rand()函数来生成伪随机数,并使用取模运算将其限定在特定范围内。然后,将生成的数字放入游戏界面的随机位置。
#include <cstdlib>
#include <ctime>void generateRandomNumbers() {int x1 = rand() % 4;int y1 = rand() % 4;int x2 = rand() % 4;int y2 = rand() % 4;int num1 = (rand() % 2 + 1) * 2;int num2 = (rand() % 2 + 1) * 2;gameBoard[x1][y1] = num1;gameBoard[x2][y2] = num2;
}
2.3: 处理用户输入
捕捉用户的输入,根据用户的操作来移动格子。
2.3.1知识点
- 标准输入的处理
2.3.2: 处理用户输入
使用getchar()函数来获取用户的键盘输入,并根据输入来移动或操作格子。
void processUserInput() {char userInput = getchar();switch (userInput) {case 'w':// 处理上键操作break;case 's':// 处理下键操作break;case 'a':// 处理左键操作break;case 'd':// 处理右键操作break;default:break;}
}
2.4: 更新游戏界面
将数字向指定方向移动,并填充空白格子。
2.4.1知识点
- 循环结构的使用
2.4.2: 合并相同数字
当用户移动格子时,如果相邻的两个格子的数字相同,我们需要将它们合并为一个,并将结果放入新的位置。
2.4.3: 移动数字
将所有数字向用户指定的方向移动,并填充空白格子。
bool moveUp(int board[SIZE][SIZE]) {bool moved = false;for (int j = 0; j < SIZE; j++) {for (int i = 1; i < SIZE; i++) {if (board[i][j] != 0) {int k = i;while (k > 0 && board[k-1][j] == 0) {board[k-1][j] = board[k][j];board[k][j] = 0;k--;moved = true;}if (k > 0 && board[k-1][j] == board[k][j]) {board[k-1][j] *= 2;board[k][j] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}bool moveDown(int board[SIZE][SIZE]) {bool moved = false;for (int j = 0; j < SIZE; j++) {for (int i = SIZE - 2; i >= 0; i--) {if (board[i][j] != 0) {int k = i;while (k < SIZE - 1 && board[k+1][j] == 0) {board[k+1][j] = board[k][j];board[k][j] = 0;k++;moved = true;}if (k < SIZE - 1 && board[k+1][j] == board[k][j]) {board[k+1][j] *= 2;board[k][j] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}bool moveLeft(int board[SIZE][SIZE]) {bool moved = false;for (int i = 0; i < SIZE; i++) {for (int j = 1; j < SIZE; j++) {if (board[i][j] != 0) {int k = j;while (k > 0 && board[i][k-1] == 0) {board[i][k-1] = board[i][k];board[i][k] = 0;k--;moved = true;}if (k > 0 && board[i][k-1] == board[i][k]) {board[i][k-1] *= 2;board[i][k] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}bool moveRight(int board[SIZE][SIZE]) {bool moved = false;for (int i = 0; i < SIZE; i++) {for (int j = SIZE - 2; j >= 0; j--) {if (board[i][j] != 0) {int k = j;while (k < SIZE - 1 && board[i][k+1] == 0) {board[i][k+1] = board[i][k];board[i][k] = 0;k++;moved = true;}if (k < SIZE - 1 && board[i][k+1] == board[i][k]) {board[i][k+1] *= 2;board[i][k] = 0;moved = true;}}}}return moved;
}
2.5: 判断游戏结束
判断游戏是否结束,可以是达到2048或者无法移动。
2.5.1知识点
- 条件语句的使用
2.5.2: 判断是否达到2048
判断游戏界面是否达到了2048,如果达到则游戏获胜。
2.5.3: 判断是否无法移动
判断游戏界面是否已经无法进行任何移动,即所有格子已满且相邻格子的值都不相同,如果是则游戏失败。
bool isGameWon() {for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (gameBoard[i][j] == 2048) {return true;}}}return false;
}bool isGameOver() {bool canMove = false;for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (gameBoard[i][j] == 0) {canMove = true;break;}if (i < 3 && gameBoard[i][j] == gameBoard[i + 1][j]) {canMove = true;break;}if (j < 3 && gameBoard[i][j] == gameBoard[i][j + 1]) {canMove = true;break;}}}return !canMove;
}
通过以上步骤及代码,我们实现了2048这个小游戏,以下是运行代码时显示的:

3.总结
本篇博客教大家如何实现一个2048小游戏,希望大家有所收获,如果有好的建议欢迎留言,谢谢大家啦!
相关文章:
2048游戏C++板来啦!
个人主页:PingdiGuo_guo 收录专栏:C干货专栏 大家好呀,我是PingdiGuo_guo,今天我们来学习如何用C编写一个2048小游戏。 文章目录 1.2048的规则 2.步骤实现 2.1: 初始化游戏界面 2.1.1知识点 2.1.2: 创建游戏界面 2.2: 随机…...
2000-2021年县域指标统计数据库
2000-2021年县域统计数据库 1、时间:2000-2021年 2、来源:县域统计年鉴 3、范围:2500县 5、指标: 地区名称、年份、行政区域代码、所属城市、所属省份、行政区域土地面积平方公里、乡及镇个数个、乡个数个、镇个数个、街道办…...
Hive on Spark配置
前提条件 1、安装好Hive,参考:Hive安装部署-CSDN博客 2、下载好Spark安装包,链接:https://pan.baidu.com/s/1plIBKPUAv79WJxBSbdPODw?pwd6666 3、将Spark安装包通过xftp上传到/opt/software 安装部署Spark 1、解压spark-3.3…...
计算机网络——11EMail
EMail 电子邮件(EMail) 3个主要组成部分 用户代理邮件服务器简单邮件传输协议:SMTP 用户代理 又名“邮件阅读器”撰写、编辑和阅读邮件输入和输出邮件保存在服务器上 邮件服务器 邮箱中管理和维护发送给用户的邮件输出报文队列保持待发…...
第13讲创建图文投票
创建图文投票实现 图文投票和文字投票基本一样,就是在投票选项里面,多了一个选项图片;、 <view class"option_item" v-for"(item,index) in options" :key"item.id"><view class"option_input&…...
Vulnhub靶机:DC3
一、介绍 运行环境:Virtualbox 攻击机:kali(10.0.2.15) 靶机:DC3(10.0.2.56) 目标:获取靶机root权限和flag 靶机下载地址:https://www.vulnhub.com/entry/dc-32,312…...
代码随想录算法训练营第三十一天|● 理论基础 ● 455.分发饼干 ● 376. 摆动序列 ● 53. 最大子序和
仅做学习笔记,详细请访问代码随想录 ● 理论基础 ● 455.分发饼干 ● 376. 摆动序列 ● 53. 最大子序和 ● 理论基础 有同学问了如何验证可不可以用贪心算法呢? 最好用的策略就是举反例,如果想不到反例,那么就试一试贪心吧。 …...
【光学】学习记录1-几何光学的近轴理论
课程来源:b站资源-光学-中科大-崔宏滨老师(感谢),本系列仅为自学笔记 【光学 中科大 崔宏滨老师 1080p高清修复(全集)】https://www.bilibili.com/video/BV1NG4y1C7T9?p2&vd_source7ba37b2cff2a1b783…...
【51单片机】AT24C02(江科大、爱上半导体)
一、AT24C02 1.AT24C02介绍 AT24C02是一种可以实现掉电不丢失的存储器,可用于保存单片机运行时想要永久保存的数据信息 存储介质:E2PROM 通讯接口:12C总线 容量:256字节 2.引脚即应用电路 本开发板AT24C02原理图 12C地址全接地,即全为0 WE接地,没有写使能 SCL接P21 S…...
nohup基本使用
在Linux终端命令中经常要使用到在关闭终端界面的情况下需要后台挂起执行的进程,也就是关闭终端后台任务的进程还是会常驻,下面就简单介绍下 nohup 命令 1. nohup nohup 英文全称 no hang up(不挂起),默认情况下&#x…...
postgresql 手动清理wal日志的101个坑
新年的第一天,总结下去年遇到的关于WAL日志清理的101个坑,以及如何相对安全地进行清理。前面是关于WAL日志堆积的原因分析,清理相关可以直接看第三部分。 首先说明,手动清理wal日志是一个高风险的操作,尤其对于带主从的…...
【开源训练数据集3】Top3人脸数据集及其使用方法-计算机视觉应用
目录 什么是人脸数据集? Top 3 人脸数据集 CelebFaces Attributes (CelebA)数据集 Flickr-Faces-HQ (FFHQ) 数据集 野外标记面孔 (LFW) 使用先进的人脸数据集 CelebA 访问数据集 在 Pytorch 中使用 CelebA 在 Tensorflow 中使用 CelebA Flickr-Faces-HQ 数据集 (FFH…...
精灵图,字体图标,CSS3三角
精灵图 1.1为什么需要精灵图 一个网页中往往会应用很多小的背景图像作为修饰,当网页中的图像过多时,服务器就会频繁的接受和发送请求图片,造成服务器请求压力过大,这将大大降低页面的加载速度。 因此,为了有效地减少…...
.NET Core性能优化技巧
.NET Core作为一个跨平台的开源框架,以其高效、灵活和可扩展的特性受到了广大开发者的青睐。但在实际开发中,如何确保应用程序的性能始终是一个关键的问题。本文将介绍十大.NET Core性能优化技巧,帮助开发者提升应用程序的性能。 1. 使用异步…...
人类智能远远超越了物理与数理范畴
德国哲学家黑格尔曾这样写道,我们越是熟悉的东西,就越不清楚它。这或许意味着当我们对某个事物非常熟悉时,可能会陷入一种思维定势,导致我们无法客观地认识和理解它。这种思维定势可能来自于习惯、传统观念或者个人经验࿰…...
数据库管理-第149期 Oracle Vector DB AI-01(20240210)
数据库管理149期 2024-02-10 数据库管理-第149期 Oracle Vector DB & AI-01(20240210)1 机器学习2 向量3 向量嵌入4 向量检索5 向量数据库5 专用向量数据库的问题总结 数据库管理-第149期 Oracle Vector DB & AI-01(20240210…...
FlinkSql通用调优策略
历史文章迁移,稍后整理 使用DataGenerator 提前进行压测,了解数据的处理瓶颈、性能测试和消费能力 开启minibatch:"table.exec.mini-batch.enabled", "true" 开启LocalGlobal 两阶段聚合:"table.exec.m…...
Linux在云计算领域的重要作用
在云计算领域,Linux扮演着至关重要的角色。以下是Linux在云计算领域中的重要作用: 稳定性和安全性:Linux操作系统具有稳定性和安全性,可以有效地保护用户的数据安全。它具有各种安全功能,可以防止未经授权的访问&…...
sqlserver2012 解决日志大的问题 bat脚本
要解决SQL Server 2012中事务日志过大的问题,你可以创建一个批处理脚本(.bat)来定期备份事务日志。下面是一个示例批处理脚本,该脚本使用SQLCMD工具来执行事务日志备份: echo off set "DBNAMEYourDatabaseName&qu…...
SpringCloud之Eureka注册中心和负载均衡
SpringCloud之Eureka注册中心和负载均衡 微服务技术栈认识微服务单体架构分布式架构微服务 微服务拆分及远程调用微服务拆分注意事项 Eureka注册中心提供者与消费者原理分析服务调用出现的问题Eureka的作用 使用流程1、搭建EurekaServer2、注册user-service3、在order-service完…...
【Oracle APEX开发小技巧12】
有如下需求: 有一个问题反馈页面,要实现在apex页面展示能直观看到反馈时间超过7天未处理的数据,方便管理员及时处理反馈。 我的方法:直接将逻辑写在SQL中,这样可以直接在页面展示 完整代码: SELECTSF.FE…...
React第五十七节 Router中RouterProvider使用详解及注意事项
前言 在 React Router v6.4 中,RouterProvider 是一个核心组件,用于提供基于数据路由(data routers)的新型路由方案。 它替代了传统的 <BrowserRouter>,支持更强大的数据加载和操作功能(如 loader 和…...
逻辑回归:给不确定性划界的分类大师
想象你是一名医生。面对患者的检查报告(肿瘤大小、血液指标),你需要做出一个**决定性判断**:恶性还是良性?这种“非黑即白”的抉择,正是**逻辑回归(Logistic Regression)** 的战场&a…...
遍历 Map 类型集合的方法汇总
1 方法一 先用方法 keySet() 获取集合中的所有键。再通过 gey(key) 方法用对应键获取值 import java.util.HashMap; import java.util.Set;public class Test {public static void main(String[] args) {HashMap hashMap new HashMap();hashMap.put("语文",99);has…...
大语言模型如何处理长文本?常用文本分割技术详解
为什么需要文本分割? 引言:为什么需要文本分割?一、基础文本分割方法1. 按段落分割(Paragraph Splitting)2. 按句子分割(Sentence Splitting)二、高级文本分割策略3. 重叠分割(Sliding Window)4. 递归分割(Recursive Splitting)三、生产级工具推荐5. 使用LangChain的…...
定时器任务——若依源码分析
分析util包下面的工具类schedule utils: ScheduleUtils 是若依中用于与 Quartz 框架交互的工具类,封装了定时任务的 创建、更新、暂停、删除等核心逻辑。 createScheduleJob createScheduleJob 用于将任务注册到 Quartz,先构建任务的 JobD…...
Java多线程实现之Callable接口深度解析
Java多线程实现之Callable接口深度解析 一、Callable接口概述1.1 接口定义1.2 与Runnable接口的对比1.3 Future接口与FutureTask类 二、Callable接口的基本使用方法2.1 传统方式实现Callable接口2.2 使用Lambda表达式简化Callable实现2.3 使用FutureTask类执行Callable任务 三、…...
2021-03-15 iview一些问题
1.iview 在使用tree组件时,发现没有set类的方法,只有get,那么要改变tree值,只能遍历treeData,递归修改treeData的checked,发现无法更改,原因在于check模式下,子元素的勾选状态跟父节…...
Module Federation 和 Native Federation 的比较
前言 Module Federation 是 Webpack 5 引入的微前端架构方案,允许不同独立构建的应用在运行时动态共享模块。 Native Federation 是 Angular 官方基于 Module Federation 理念实现的专为 Angular 优化的微前端方案。 概念解析 Module Federation (模块联邦) Modul…...
css的定位(position)详解:相对定位 绝对定位 固定定位
在 CSS 中,元素的定位通过 position 属性控制,共有 5 种定位模式:static(静态定位)、relative(相对定位)、absolute(绝对定位)、fixed(固定定位)和…...
