当前位置: 首页 > news >正文

Unity中URP下实现水体(水面高光)

文章目录


前言

在上一篇文章中,我们实现了水体的水下扭曲效果。

  • Unity中URP实现水体(水下的扭曲)

在这篇文章中,我们来实现水面的高光效果,这里高光光照模型我们使用 Bllinn Phone 光照模型。


一、实现高光反射原理

1、原理:

  • Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现

2、公式:

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

  • Specular:高光反射的最终颜色
  • SpecularColor:高光反射颜色
  • Ks:反射系数
  • N:顶点法向量
  • H:入射光线L 和 视线向量V的半角向量
  • Shininess:高光指数,用于模拟高光的范围

二、实现

1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色

_SpecularColor(“Specular Color”,Color) = (1,1,1,1)

2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度

_SpecularIntensity(“Specular Intensity”,Float) = 0.6

3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围

_Smoothness(“Smoothness”,Float) = 10

4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N

  • 在属性面板接收法线贴图,用于代替原本的法线 N ⃗ \vec{N} N

_NormalTex(“NormalTex”,2D) = “white”{}

  • 在Pass中,申明 法线纹理 和 采样器

TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);

  • 在 Varyings 中,定义一个四维变量,用于存储两组方向相反的流动uv

float4 normalUV : TEXCOORD5;

  • 在顶点着色器中,计算得到两组方向相反的流动uv,用于法线纹理的采样(目的是实现波浪随机凌乱的效果)

o.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;
o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);

  • 在片元着色器中,对法线纹理用上面两组uv分别采样,得到两个法线纹理,使其相乘得到混乱波浪的效果。

half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);
half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);
half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;

请添加图片描述

  • 用法线纹理 替代原本模型的法线信息

half4 N = normalize(normalTex);

6、计算出 半角向量 H ⃗ \vec{H} H

H ⃗ = L ⃗ + V ⃗ \vec{H} = \vec{L} + \vec{V} H =L +V

  • 计算出指向光线向量 L ⃗ \vec{L} L
    得到主光信息后,使用其方向成员即可

Light light = GetMainLight();
half3 L = light.direction;

  • 计算出指向视线的向量 V ⃗ \vec{V} V
    使用世界空间下,摄像机坐标 减去 顶点坐标 即可

half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);

  • 相加得到半角向量

half3 H = normalize(L + V);

7、带入公式,得到Blinn-Phone高光效果

Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);

请添加图片描述

8、与上一篇文章中,计算得到水下扭曲的结果,相加输出即可

col += specular;

请添加图片描述


三、最终效果

请添加图片描述

//水的深度
Shader "MyShader/URP/P4_8"
{Properties {[Header(Base)]_WaterColor1("WaterColor1",Color) = (1,1,1,1)_WaterColor2("WaterColor2",Color) = (1,1,1,1)_WaterSpeed("WaterSpeed",Range(0,1)) = 0.1[Header(Foam)]_FoamTex("FoamTex",2D) = "white"{} _FoamColor("FoamColor",Color) = (1,1,1,1)_FoamRange("FoamRange",Range(0,5)) = 1_FoamNoise("FoamNoise",Range(0,3)) = 1[Header(Distort)]_NormalTex("NormalTex",2D) = "white"{}[PowerSlider(3)]_Distort("Distort",Range(0,0.5)) = 0[Header(Specular)]_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)_SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 0.6_Smoothness("Smoothness",Float) = 10}SubShader{Tags{//告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染类型"RenderType"="Transparent"//渲染队列"Queue"="Transparent"}//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// Pragmas#pragma target 2.0// Includes#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)half4 _WaterColor1;half4 _WaterColor2;half _WaterSpeed;half4 _FoamColor;half _FoamRange;half _FoamNoise;half4 _FoamTex_ST;half _Distort;half4 _NormalTex_ST;half4 _SpecularColor;half _SpecularIntensity;half _Smoothness;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_CameraDepthTexture);SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture);TEXTURE2D(_FoamTex);SAMPLER(sampler_FoamTex);TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture);SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);TEXTURE2D(_NormalTex);SAMPLER(sampler_NormalTex);//struct appdata//顶点着色器的输入struct Attributes{float3 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;half3 normalOS : NORMAL;};//struct v2f//片元着色器的输入struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//foamUVfloat4 screenPos : TEXCOORD1;float3 positionVS : TEXCOORD2;float3 positionWS : TEXCOORD3;float3 normalWS : TEXCOORD4;float4 normalUV : TEXCOORD5;};//v2f vert(Attributes v)//顶点着色器Varyings vert(Attributes v){Varyings o = (Varyings)0;o.positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);o.positionVS = TransformWorldToView(o.positionWS);o.positionCS = TransformWViewToHClip(o.positionVS);o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);//计算得到泡沫纹理采样需要的顶点世界空间下的坐标值的流动效果o.uv += o.positionWS.xz *_FoamTex_ST.xy + _Time.y * _WaterSpeed;//计算得到水下扭曲纹理的流动UVo.normalUV.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed;o.normalUV.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_NormalTex) + _Time.y * _WaterSpeed * half2(-1,1);o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);return o;}//fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET//片元着色器half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET{//1、水的深度//获取屏幕空间下的 UV 坐标float2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;half depthTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,screenUV).x;//深度图转化到观察空间下float depthScene = LinearEyeDepth(depthTex,_ZBufferParams);//获取水面模型顶点在观察空间下的Z值(可以在顶点着色器中,对其直接进行转化得到顶点观察空间下的坐标)float4 depthWater = depthScene + i.positionVS.z;//2、水的颜色,线性插值得到水 和 接触物体的水的 颜色的过度half4 waterColor = lerp(_WaterColor1,_WaterColor2,depthWater);//3、水面泡沫//对泡沫纹理进行采样(这里使用顶点世界空间下的坐标进行纹理采样,防止水体缩放影响泡沫的平铺和重复方式)half4 foamTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_FoamTex,sampler_FoamTex,i.uv.xy);foamTex = pow(foamTex,_FoamNoise);//这里增加一个调整深度图范围的功能half4 foamRange = depthWater * _FoamRange;//使用泡沫纹理 和 泡沫范围 比较得到泡沫遮罩half4 foamMask = step(foamRange,foamTex);//给泡沫加上颜色half4 foamColor = foamMask * _FoamColor;half4 col = foamColor + waterColor;//4、水下的扭曲half4 normalTex1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.xy);half4 normalTex2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalTex,sampler_NormalTex,i.normalUV.zw);half4 normalTex = normalTex1 * normalTex2;float2 distortUV = lerp(screenUV,normalTex,_Distort);half4 cameraOpaqueTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraOpaqueTexture,sampler_CameraOpaqueTexture,distortUV);col *= cameraOpaqueTex;//5、水的高光//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)Light light = GetMainLight();half3 L = light.direction;half3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.positionWS.xyz);//修改法线实现,波光粼粼的效果half4 N = normalize(normalTex);half3 H = normalize(L + V);half4 specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Smoothness);col += specular;//水的反射//水的焦散return col;}ENDHLSL}}FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

相关文章:

Unity中URP下实现水体(水面高光)

文章目录 前言一、实现高光反射原理1、原理:2、公式: 二、实现1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围4、模拟…...

26.HarmonyOS App(JAVA)列表对话框

列表对话框的单选模式: //单选模式 // listDialog.setSingleSelectItems(new String[]{"第1个选项","第2个选项"},1);//单选 // listDialog.setOnSingleSelectListener(new IDialog.ClickedListener() { // Override …...

五种主流数据库:常用字符函数

SQL 字符函数用于字符数据的处理,例如字符串的拼接、大小写转换、子串的查找和替换等。 本文比较五种主流数据库常用数值函数的实现和差异,包括 MySQL、Oracle、SQL Server、PostgreSQL 以及 SQLite。 字符函数函数功能MySQLOracleSQL ServerPostgreSQ…...

软考笔记--企业资源规划和实施

企业资源是指企业业务活动和战略运营的事物,包括人、财和物,也包括信息资源,同时也包括企业的内部和外部资源。企业资源可以归纳为物流,资金流和信息流。企业资源规划(ERP)是只建立在信息技术基础上&#x…...

React歌词滚动效果(跟随音乐播放时间滚动)

首先给audio绑定更新时间事件 const updateTime e > {console.log(e.target.currentTime)setCurrentTime(e.target.currentTime);};<audiosrc{currentSong.url}ref{audio}onCanPlay{ready}onEnded{end}onTimeUpdate{updateTime}></audio>当歌曲播放时间改变的时…...

java面试题之mybatis篇

什么是ORM&#xff1f; ORM&#xff08;Object/Relational Mapping&#xff09;即对象关系映射&#xff0c;是一种数据持久化技术。它在对象模型和关系型数据库直接建立起对应关系&#xff0c;并且提供一种机制&#xff0c;通过JavaBean对象去操作数据库表的数据。 MyBatis通过…...

Java的编程之旅19——使用idea对面相对象编程项目的创建

在介绍面向对象编程之前先说一下我们在idea中如何创建项目文件 使用快捷键CtrlshiftaltS新建一个模块&#xff0c;点击“”&#xff0c;再点New Module 点击Next 我这里给Module起名叫OOP,就是面向对象编程的英文缩写&#xff0c;再点击下面的Finish 点Apply或OK均可 右键src…...

docker build基本命令

背景 我们经常会构建属于我们应用自己的镜像&#xff0c;这种情况下编写dockerfile文件不可避免&#xff0c;本文就来看一下常用的dockerfile的指令 常用的dockerfile的指令 首先我们看一下docker build的执行过程 ENV指令&#xff1a; env指令用于设置shell的环境变量&am…...

nginx高级配置详解

目录 一、网页的状态页 1、状态页的基本配置 2、搭配验证模块使用 3、结合白名单使用 二、nginx 第三方模块 1、echo模块 1.1 编译安装echo模块 1.2 配置echo模块 三、nginx变量 1、内置变量 2、自定义变量 四、自定义图标 五、自定义访问日志 1、自定义日志格式…...

小程序--分包加载

分包加载是优化小程序加载速度的一种手段。 一、为什么进行分包 小程序限制单个包体积不超过2M&#xff1b; 分包可以优化小程序页面的加载速度。 二、启用/使用分包语法subPackages subPackages&#xff1a;下载app.json文件中 root&#xff1a;分包所在的目录 pages&#x…...

R语言【base】——writeLines()

Package base version 4.2.0 Description 向连接写入文本行。 Usage writeLines(text, con stdout(), sep "\n", useBytes FALSE) Arguments 参数【text】&#xff1a;一个字符向量。 参数【con】&#xff1a;一个 connection 对象 或 一个字符串。 参数【se…...

微信小程序-人脸检测

微信小程序的人脸检测功能&#xff0c;配合蓝牙&#xff0c;配合ESP32 可以实现一些有趣的玩具 本文先只说微信小程序的人脸检测功能 1、人脸检测使用了摄像头&#xff0c;就必须在用户隐私权限里面声明。 修改用户隐私声明后&#xff0c;还需要等待审核&#xff0c;大概一天 …...

微信小程序自制动态导航栏

写在前面 关于微信小程序导航栏的问题以及解决办法我已经在先前的文章中有提到&#xff0c;点击下面的链接即可跳转~ &#x1f90f;微信小程序自定义的导航栏&#x1f90f; 在这篇文章中我们需要做一个这样的导航栏&#xff01;先上效果图 &#x1f447;&#x1f447;&#x1f…...

金融知识分享系列之:五日线

金融知识分享系列之&#xff1a;五日线 一、股票均线二、五日线三、五日线加量能三、五日线案例四、五日线案例五、五日线案例六、五日线案例七、五日线案例八、五日线案例 一、股票均线 股票均线是一种用于平滑股票价格的指标。它是根据一段时间内的股票价格计算得出的平均值…...

回归测试详解

&#x1f345; 视频学习&#xff1a;文末有免费的配套视频可观看 &#x1f345; 关注公众号&#xff1a;互联网杂货铺&#xff0c;回复1 &#xff0c;免费获取软件测试全套资料&#xff0c;资料在手&#xff0c;涨薪更快 什么是回归测试 回归测试&#xff08;Regression testi…...

渲染效果图有哪几种分类?效果图为什么用云渲染更快

云渲染利用了集群化的云端服务器资源&#xff0c;通过并行计算充分发挥了高性能硬件的优势&#xff0c;显著提升了渲染的速度。这一技术特别适用于处理规模庞大或细节丰富的渲染任务&#xff0c;在缩短项目完成时间方面表现卓越。无论是用于为建筑提供精确的可视化效果图&#…...

Docker镜像加速

前言 众所周知&#xff0c;我们常用的一些工具或系统的下载源都是国外的&#xff0c;这就会导致我们在下载一些东西时&#xff0c;会导致下载巨慢或者下载失败的情况&#xff0c;下面便是docker换下载源的教程 镜像加速 下面是几个常用的国内的镜像 科大镜像&#xff1a;ht…...

吴恩达deeplearning.ai:sigmoid函数的替代方案以及激活函数的选择

以下内容有任何不理解可以翻看我之前的博客哦&#xff1a;吴恩达deeplearning.ai专栏 文章目录 引入——改进下需求预测模型ReLU函数(整流线性单元 rectified linear unit&#xff09;线性激活函数(linear activation function)激活函数的选择实现方式为什么需要激活函数 到现在…...

Alias许可分析中的数据可视化

Alias许可分析中的数据可视化&#xff1a;引领企业洞察合规之道的明灯 在信息化时代&#xff0c;数据可视化已成为各行各业的重要工具&#xff0c;能够帮助用户直观地理解和分析复杂的数据。在Alias许可分析中&#xff0c;数据可视化同样发挥着至关重要的作用&#xff0c;为企…...

【计算机网络】数据链路层--以太网/MTU/ARP/RARP协议

文章目录 一、以太网1.以太网帧格式2.MAC地址3.局域网的转发原理 二、MTU1.什么是MTU2.MTU对IP协议的影响3.MTU对UDP影响4.MTU对于TCP协议的影响 三、ARP协议1.ARP协议的作用2.ARP数据报的格式3.ARP协议的工作流程 一、以太网 “以太网” 不是一种具体的网络, 而是一种技术标准…...

React Native 开发环境搭建(全平台详解)

React Native 开发环境搭建&#xff08;全平台详解&#xff09; 在开始使用 React Native 开发移动应用之前&#xff0c;正确设置开发环境是至关重要的一步。本文将为你提供一份全面的指南&#xff0c;涵盖 macOS 和 Windows 平台的配置步骤&#xff0c;如何在 Android 和 iOS…...

云启出海,智联未来|阿里云网络「企业出海」系列客户沙龙上海站圆满落地

借阿里云中企出海大会的东风&#xff0c;以**「云启出海&#xff0c;智联未来&#xff5c;打造安全可靠的出海云网络引擎」为主题的阿里云企业出海客户沙龙云网络&安全专场于5.28日下午在上海顺利举办&#xff0c;现场吸引了来自携程、小红书、米哈游、哔哩哔哩、波克城市、…...

中南大学无人机智能体的全面评估!BEDI:用于评估无人机上具身智能体的综合性基准测试

作者&#xff1a;Mingning Guo, Mengwei Wu, Jiarun He, Shaoxian Li, Haifeng Li, Chao Tao单位&#xff1a;中南大学地球科学与信息物理学院论文标题&#xff1a;BEDI: A Comprehensive Benchmark for Evaluating Embodied Agents on UAVs论文链接&#xff1a;https://arxiv.…...

Linux相关概念和易错知识点(42)(TCP的连接管理、可靠性、面临复杂网络的处理)

目录 1.TCP的连接管理机制&#xff08;1&#xff09;三次握手①握手过程②对握手过程的理解 &#xff08;2&#xff09;四次挥手&#xff08;3&#xff09;握手和挥手的触发&#xff08;4&#xff09;状态切换①挥手过程中状态的切换②握手过程中状态的切换 2.TCP的可靠性&…...

el-switch文字内置

el-switch文字内置 效果 vue <div style"color:#ffffff;font-size:14px;float:left;margin-bottom:5px;margin-right:5px;">自动加载</div> <el-switch v-model"value" active-color"#3E99FB" inactive-color"#DCDFE6"…...

令牌桶 滑动窗口->限流 分布式信号量->限并发的原理 lua脚本分析介绍

文章目录 前言限流限制并发的实际理解限流令牌桶代码实现结果分析令牌桶lua的模拟实现原理总结&#xff1a; 滑动窗口代码实现结果分析lua脚本原理解析 限并发分布式信号量代码实现结果分析lua脚本实现原理 双注解去实现限流 并发结果分析&#xff1a; 实际业务去理解体会统一注…...

CRMEB 框架中 PHP 上传扩展开发:涵盖本地上传及阿里云 OSS、腾讯云 COS、七牛云

目前已有本地上传、阿里云OSS上传、腾讯云COS上传、七牛云上传扩展 扩展入口文件 文件目录 crmeb\services\upload\Upload.php namespace crmeb\services\upload;use crmeb\basic\BaseManager; use think\facade\Config;/*** Class Upload* package crmeb\services\upload* …...

莫兰迪高级灰总结计划简约商务通用PPT模版

莫兰迪高级灰总结计划简约商务通用PPT模版&#xff0c;莫兰迪调色板清新简约工作汇报PPT模版&#xff0c;莫兰迪时尚风极简设计PPT模版&#xff0c;大学生毕业论文答辩PPT模版&#xff0c;莫兰迪配色总结计划简约商务通用PPT模版&#xff0c;莫兰迪商务汇报PPT模版&#xff0c;…...

深入理解Optional:处理空指针异常

1. 使用Optional处理可能为空的集合 在Java开发中&#xff0c;集合判空是一个常见但容易出错的场景。传统方式虽然可行&#xff0c;但存在一些潜在问题&#xff1a; // 传统判空方式 if (!CollectionUtils.isEmpty(userInfoList)) {for (UserInfo userInfo : userInfoList) {…...

从“安全密码”到测试体系:Gitee Test 赋能关键领域软件质量保障

关键领域软件测试的"安全密码"&#xff1a;Gitee Test如何破解行业痛点 在数字化浪潮席卷全球的今天&#xff0c;软件系统已成为国家关键领域的"神经中枢"。从国防军工到能源电力&#xff0c;从金融交易到交通管控&#xff0c;这些关乎国计民生的关键领域…...