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Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏

目录

📖一、准备工作

📺二、UI界面处理 

📱2.1 登录UI并连接PUN2服务器

📱2.2 游戏大厅界面UI

📱2.3 创建房间UI

📱2.4 进入房间UI 

📱2.5 玩家准备状态

📱2.6 加载战斗场景

📱2.7 死亡UI界面和复活按钮

🎮三、角色控制器

💣3.1 生成角色

💣3.2 角色控制和战斗系统

💣3.3 枪的脚本

⚒️四、项目打包导出 


前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。


做的这个实例是通过PUN2实现的,看一下效果:


先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机的方式:暂时就记录了这11个。

  1. Unity自带的UNET(Unity Networking)
  2. PUN(Photon Unity Networking)
  3. Mirror:Mirror是UNET的现代替代品
  4. 自定义网络解决方案
  5. Socket编程:系统级的API,通过调用这些API就可以实现网络通讯
  6. WebSocket:是一种在单个TCP连接上进行双工通信的协议,可用于实现多人联机游戏的数据传输和实时通信。
  7. MirrorLite:MirrorLite是Mirror的轻量级版本
  8. 树莓派及LAN连接
  9. UnityMultiplayer
  10. 自建基于TCP/IP的服务器
  11. WebRTC

视频教程是小破站Up主:独立开发者C酱,个人感觉这套模型和这个教程泰裤辣,能跟着做完这个游戏Demo也是很开心的,下面依然以博客的形式记录实现这个游戏的过程。

一、准备工作

首先新建一个U3D项目导入素材包。

https://download.csdn.net/download/qq_48512649/88858525icon-default.png?t=N7T8https://download.csdn.net/download/qq_48512649/88858525去Unity官方资源商店下载PUN2插件导入到项目中

要去PUN2官网申请PUN2账号获取AppID,获取AppID教程参考下面这篇文章:不同的是Photon Type要改为PUN

PUN-注册账号以及创建应用(1)_photon 注册不了-CSDN博客文章浏览阅读898次。PUN注册账号及创建应用_photon 注册不了https://blog.csdn.net/weixin_38484443/article/details/125629797

photon pun2 设置中国区_photon中国区-CSDN博客文章浏览阅读1.9k次,点赞2次,收藏14次。pun2 中国区设置_photon中国区https://blog.csdn.net/qq_37350725/article/details/124657623?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522170865675116800225534042%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&request_id=170865675116800225534042&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~baidu_landing_v2~default-1-124657623-null-null.142%5Ev99%5Epc_search_result_base3&utm_term=PUN2%E8%AE%BE%E7%BD%AE%E6%88%90%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%8C%BA&spm=1018.2226.3001.4187      哎,小编的国区申请还没回应,目前我只测试了在局域网内的联机。

生成AppID后把它复制到插件中去

粘贴生成好的AppID: 

二、UI界面处理 

2.1 登录UI并连接PUN2服务器

玩家登录场景是login,战斗场景是game

双击登录场景,编写Game脚本挂载到Game上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;public class Game : MonoBehaviour
{public static UIManager uiManager;public static bool isLoaded = false;private void Awake(){if (isLoaded == true){Destroy(gameObject);}else{isLoaded = true;DontDestroyOnLoad(gameObject);   //跳转场景当前游戏物体不删除uiManager = new UIManager();uiManager.Init();//设置发送  接收消息频率 降低延迟PhotonNetwork.SendRate = 50;PhotonNetwork.SerializationRate = 50;}}// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//显示登录界面uiManager.ShowUI<LoginUI>("LoginUI");}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

 LoginUI脚本,对开始游戏退出游戏按键的处理

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;//登录界面
public class LoginUI : MonoBehaviour,IConnectionCallbacks
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.Find("startBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);transform.Find("quitBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onQuitBtn);}private void OnEnable(){PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);  //注册pun2事件}private void OnDisable(){PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);  //注销pun2事件}public void onStartBtn(){Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("正在连接服务器...");//连接pun2服务器PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();   //成功后会执行OnConnectedToMaster函数}public void onQuitBtn(){Application.Quit();}public void OnConnected(){}//连接成功后执行的函数public void OnConnectedToMaster(){//关闭所有界面Game.uiManager.CloseAllUI();Debug.Log("连接成功");//显示大厅界面Game.uiManager.ShowUI<LobbyUI>("LobbyUI");}//断开服务器执行的函数public void OnDisconnected(DisconnectCause cause){Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");}public void OnRegionListReceived(RegionHandler regionHandler){}public void OnCustomAuthenticationResponse(Dictionary<string, object> data){}public void OnCustomAuthenticationFailed(string debugMessage){}}

MaskUI脚本提供遮罩界面文字显示的公共调用方法

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//遮罩界面
public class MaskUI : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}public void ShowMsg(string msg){transform.Find("msg/bg/Text").GetComponent<Text>().text = msg;}
}

连接服务器成功可以看到控制台打印并输出

2.2 游戏大厅界面UI

编写脚本  LobbyUI  处理游戏大厅界面

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;using UnityEngine.UI;//大厅界面
public class LobbyUI : MonoBehaviourPunCallbacks
{private TypedLobby lobby;  //大厅对象private Transform contentTf;private GameObject roomPrefab;void Start(){//关闭按钮transform.Find("content/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);//创建房间按钮transform.Find("content/createBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCreateRoomBtn);//刷新按钮transform.Find("content/updateBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onUpdateRoomBtn);contentTf = transform.Find("content/Scroll View/Viewport/Content");roomPrefab = transform.Find("content/Scroll View/Viewport/item").gameObject;lobby = new TypedLobby("fpsLobby", LobbyType.SqlLobby); //1.大厅名字  2.大厅类型(可搜索)//进入大厅PhotonNetwork.JoinLobby(lobby);}//进入大厅回调public override void OnJoinedLobby(){ Debug.Log("进入大厅...");}//创建房间public void onCreateRoomBtn(){Game.uiManager.ShowUI<CreateRoomUI>("CreateRoomUI");}//关闭大厅界面public void onCloseBtn(){//断开连接PhotonNetwork.Disconnect();Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);//显示登录界面Game.uiManager.ShowUI<LoginUI>("LoginUI");}//刷新房间列表public void onUpdateRoomBtn(){Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("刷新中...");PhotonNetwork.GetCustomRoomList(lobby, "1");   //执行该方法后会触发OnRoomListUpdate回调}//清除已经存在的房间物体private void ClearRoomList(){while (contentTf.childCount != 0){DestroyImmediate(contentTf.GetChild(0).gameObject);}}//刷新房间后的回调public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList){Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");Debug.Log("房间刷新");ClearRoomList();for (int i = 0; i < roomList.Count; i++){GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);obj.SetActive(true);string roomName = roomList[i].Name;  //房间名称obj.transform.Find("roomName").GetComponent<Text>().text = roomName;obj.transform.Find("joinBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(delegate(){Debug.Log(roomName);//加入房间Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("加入中...");PhotonNetwork.JoinRoom(roomName); //加入房间});}}public override void OnJoinedRoom(){//加入房间回调Game.uiManager.CloseAllUI();Game.uiManager.ShowUI<RoomUI>("RoomUI");}public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message){//加入房间失败Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");}
}

2.3 创建房间UI

创建房间脚本 CreateRoomUI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class CreateRoomUI : MonoBehaviourPunCallbacks
{private InputField roomNameInput;  //房间名称void Start(){transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);transform.Find("bg/okBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCreateBtn);roomNameInput = transform.Find("bg/InputField").GetComponent<InputField>();//随机一个房间名称roomNameInput.text = "room_" + Random.Range(1, 9999); }//创建房间public void onCreateBtn(){Game.uiManager.ShowUI<MaskUI>("MaskUI").ShowMsg("创建中...");RoomOptions room = new RoomOptions();room.MaxPlayers = 8;  //房间最大玩家数PhotonNetwork.CreateRoom(roomNameInput.text, room);  //1.房间名称 2.房间的对象参数}//关闭按钮public void onCloseBtn(){Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);}//创建成功后回调public override void OnCreatedRoom(){Debug.Log("创建成功");Game.uiManager.CloseAllUI();//显示房间UIGame.uiManager.ShowUI<RoomUI>("RoomUI");}//创建失败public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message){Game.uiManager.CloseUI("MaskUI");}
}

2.4 进入房间UI 

创建房间完成后会进入到房间里  编写RoomUI脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class RoomUI : MonoBehaviour,IInRoomCallbacks
{Transform startTf; Transform contentTf;GameObject roomPrefab;public List<RoomItem> roomList;private void Awake(){roomList = new List<RoomItem>();contentTf = transform.Find("bg/Content");roomPrefab = transform.Find("bg/roomItem").gameObject;transform.Find("bg/title/closeBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onCloseBtn);startTf = transform.Find("bg/startBtn");startTf.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(onStartBtn);PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true; //执行PhotonNetwork.LoadLevel加载场景的时候 其他玩家也跳转相同的场景}void Start(){//生成房间里的玩家项for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++){Player p = PhotonNetwork.PlayerList[i];CreateRoomItem(p);}}private void OnEnable(){PhotonNetwork.AddCallbackTarget(this);}private void OnDisable(){PhotonNetwork.RemoveCallbackTarget(this);}//生成玩家public void CreateRoomItem(Player p){GameObject obj = Instantiate(roomPrefab, contentTf);obj.SetActive(true);RoomItem item = obj.AddComponent<RoomItem>();item.owerId = p.ActorNumber;  //玩家编号roomList.Add(item);object val;if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsReady", out val)){item.IsReady = (bool)val;}}//删除离开房间的玩家public void DeleteRoomItem(Player p){RoomItem item = roomList.Find((RoomItem _item) => { return p.ActorNumber == _item.owerId; });if (item != null){Destroy(item.gameObject);roomList.Remove(item);}}//关闭void onCloseBtn(){//断开连接PhotonNetwork.Disconnect();Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);Game.uiManager.ShowUI<LoginUI>("LoginUI");}//开始游戏void onStartBtn(){//加载场景 让房间里的玩家也加载场景PhotonNetwork.LoadLevel("game");}//新玩家进入房间public void OnPlayerEnteredRoom(Player newPlayer){CreateRoomItem(newPlayer);}//房间里的其他玩家离开房间public void OnPlayerLeftRoom(Player otherPlayer){DeleteRoomItem(otherPlayer);}public void OnRoomPropertiesUpdate(ExitGames.Client.Photon.Hashtable propertiesThatChanged){}//玩家自定义参数更新回调public void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, ExitGames.Client.Photon.Hashtable changedProps){RoomItem item = roomList.Find((_item) => { return _item.owerId == targetPlayer.ActorNumber; });if (item != null){item.IsReady = (bool)changedProps["IsReady"];item.ChangeReady(item.IsReady);}//如果是主机玩家判断所有玩家的准备状态if (PhotonNetwork.IsMasterClient){bool isAllReady = true;for (int i = 0; i < roomList.Count; i++){if (roomList[i].IsReady == false){isAllReady = false;break;}}startTf.gameObject.SetActive(isAllReady); //开始按钮是否显示}}public void OnMasterClientSwitched(Player newMasterClient){}
}

2.5 玩家准备状态

玩家进入房间后会显示信息和准备状况,编写RoomItem脚本实现。只有房间内所有玩家都处于准备状态房主才能开始游戏。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.UI;public class RoomItem : MonoBehaviour
{public int owerId;  //玩家编号public bool IsReady = false; //是否准备void Start(){if (owerId == PhotonNetwork.LocalPlayer.ActorNumber){transform.Find("Button").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnReadyBtn);}else{transform.Find("Button").GetComponent<Image>().color = Color.black;}ChangeReady(IsReady);}public void OnReadyBtn(){IsReady = !IsReady;ExitGames.Client.Photon.Hashtable table = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable();table.Add("IsReady", IsReady);PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(table); //设置自定义参数ChangeReady(IsReady);}public void ChangeReady(bool isReady){transform.Find("Button/Text").GetComponent<Text>().text = isReady == true ? "已准备" : "未准备";}
}

 2.6 加载战斗场景

双击切换到战斗场景game中,编写FightManager脚本挂载到fight

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;public class FightManager : MonoBehaviour
{private void Awake(){//隐藏鼠标Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;Cursor.visible = false;//关闭所有界面Game.uiManager.CloseAllUI();//显示战斗界面Game.uiManager.ShowUI<FightUI>("FightUI");Transform pointTf = GameObject.Find("Point").transform;Vector3 pos = pointTf.GetChild(Random.Range(0, pointTf.childCount)).position;//实例化角色PhotonNetwork.Instantiate("Player", pos, Quaternion.identity);  //实例化的资源要放在Resources文件夹}
}

编写战斗场景UI界面处理脚本FightUI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class FightUI : MonoBehaviour
{private Image bloodImg;void Start(){bloodImg = transform.Find("blood").GetComponent<Image>();}//更新子弹个数显示public void UpdateBulletCount(int count){transform.Find("bullet/Text").GetComponent<Text>().text = count.ToString();}//更新血量public void UpdateHp(float cur, float max){transform.Find("hp/fill").GetComponent<Image>().fillAmount = cur / max;transform.Find("hp/Text").GetComponent<Text>().text = cur + "/" + max;}public void UpdateBlood(){StopAllCoroutines();StartCoroutine(UpdateBloodCo());}public IEnumerator UpdateBloodCo(){bloodImg.color = Color.white;Color color = bloodImg.color;float t = 0.35f;while (t >= 0){t -= Time.deltaTime;color.a = Mathf.Abs(Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup));bloodImg.color = color;yield return null;}color.a = 0;bloodImg.color = color;}
}

2.7 死亡UI界面和复活按钮

编写脚本 LossUI

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class LossUI : MonoBehaviour
{public System.Action onClickCallBack;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.Find("resetBtn").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClickBtn);}public void OnClickBtn(){if (onClickCallBack != null){onClickCallBack();}Game.uiManager.CloseUI(gameObject.name);}
}

三、角色控制器

3.1 生成角色

给角色Player挂载Photon View组件,实例化生成玩家的代码我们已经在FightManager脚本中实现了。

3.2 角色控制和战斗系统

编写角色控制脚本PlayerController挂载到角色上,战斗系统的逻辑也在这个脚本里,其中的参数数值可以参考下图:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;//角色控制器 
public class PlayerController : MonoBehaviourPun,IPunObservable
{//组件public Animator ani;public Rigidbody body;public Transform camTf;  //跟随的相机//数值public int CurHp = 10;public int MaxHp = 10;public float MoveSpeed = 5f;public float H; //水平值public float V; //垂直值public Vector3 dir; //移动方向public Vector3 offset; //摄像机与角色之间的偏移值public float Mouse_X; //鼠标偏移值public float Mouse_Y;public float scroll; //鼠标滚轮值public float Angle_X; //x轴的旋转角度public float Angle_Y; //y轴的旋转角度public Quaternion camRotation; //摄像机旋转的四元数public Gun gun; //枪的脚本//声音public AudioClip reloadClip;public AudioClip shootClip;public bool isDie = false;public Vector3 currentPos;public Quaternion currentRotation;void Start(){Angle_X = transform.eulerAngles.x;Angle_Y = transform.eulerAngles.y;ani = GetComponent<Animator>();body = GetComponent<Rigidbody>();gun = GetComponentInChildren<Gun>();camTf = Camera.main.transform;currentPos = transform.position;currentRotation = transform.rotation;if (photonView.IsMine){Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateHp(CurHp, MaxHp);}}void Update(){//判断是否是本机玩家  只能操作本机角色if (photonView.IsMine){if (isDie == true){return;}UpdatePosition();UpdateRotation();InputCtl();}else{UpdateLogic();}}//其他角色更新发送过来的数据(位置 旋转)public void UpdateLogic(){transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, currentPos, Time.deltaTime * MoveSpeed * 10);transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, currentRotation, Time.deltaTime * 500);}private void LateUpdate(){ani.SetFloat("Horizontal", H);ani.SetFloat("Vertical", V);ani.SetBool("isDie", isDie);}//更新位置public void UpdatePosition(){H = Input.GetAxisRaw("Horizontal");V = Input.GetAxisRaw("Vertical");dir = camTf.forward * V + camTf.right * H;body.MovePosition(transform.position + dir * Time.deltaTime * MoveSpeed);}//更新旋转(同时设置摄像机的位置的旋转值)public void UpdateRotation(){Mouse_X = Input.GetAxisRaw("Mouse X");Mouse_Y = Input.GetAxisRaw("Mouse Y");scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");Angle_X = Angle_X - Mouse_Y;Angle_Y = Angle_Y + Mouse_X;Angle_X = ClampAngle(Angle_X, -60, 60);Angle_Y = ClampAngle(Angle_Y, -360, 360);camRotation = Quaternion.Euler(Angle_X, Angle_Y, 0);camTf.rotation = camRotation;offset.z += scroll;camTf.position = transform.position + camTf.rotation * offset;transform.eulerAngles = new Vector3(0, camTf.eulerAngles.y, 0);}//角色操作public void InputCtl(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){//判断子弹个数if (gun.BulletCount > 0){//如果正在播放填充子弹的动作不能开枪if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(1).IsName("Reload")){return;}gun.BulletCount--;Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);//播放开火动画ani.Play("Fire", 1, 0);StopAllCoroutines();StartCoroutine(AttackCo());}}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)){//填充子弹AudioSource.PlayClipAtPoint(reloadClip, transform.position); //播放填充子弹的声音ani.Play("Reload");gun.BulletCount = 10;Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBulletCount(gun.BulletCount);}}//攻击协同程序IEnumerator AttackCo(){//延迟0.1秒才发射子弹yield return new WaitForSeconds(0.1f);//播放射击音效AudioSource.PlayClipAtPoint(shootClip, transform.position);//射线检测 鼠标中心点发送射线Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.5f,Input.mousePosition.z));//射线可以改成在枪口位置为起始点 发送,避免射线射到自身RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit, 10000, LayerMask.GetMask("Player"))){Debug.Log("射到角色");hit.transform.GetComponent<PlayerController>().GetHit();}photonView.RPC("AttackRpc", RpcTarget.All);  //所有玩家执行 AttackRpc 函数}[PunRPC]public void AttackRpc(){gun.Attack();}//受伤public void GetHit(){if (isDie == true){return;}//同步所有角色受伤photonView.RPC("GetHitRPC", RpcTarget.All);}[PunRPC]public void GetHitRPC(){CurHp -= 1;  //扣一滴血if (CurHp <= 0){CurHp = 0;isDie = true;}if (photonView.IsMine){Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateHp(CurHp, MaxHp);Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateBlood();if (CurHp == 0){Invoke("gameOver", 3);  //3秒后显示失败界面       }}}private void gameOver(){//显示鼠标Cursor.visible = true;Cursor.lockState = CursorLockMode.None;//显示失败界面Game.uiManager.ShowUI<LossUI>("LossUI").onClickCallBack = OnReset;}//复活public void OnReset(){//隐藏鼠标Cursor.visible = false;Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;photonView.RPC("OnResetRPC", RpcTarget.All);}[PunRPC]public void OnResetRPC(){isDie = false;CurHp = MaxHp;if (photonView.IsMine){Game.uiManager.GetUI<FightUI>("FightUI").UpdateHp(CurHp, MaxHp);}}//限制角度在-360 到 360之间public float ClampAngle(float val, float min, float max){if (val > 360){val -= 360;}if (val < -360){val += 360;}return Mathf.Clamp(val, min, max);}private void OnAnimatorIK(int layerIndex){if (ani != null){Vector3 angle = ani.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Chest).localEulerAngles;angle.x = Angle_X;ani.SetBoneLocalRotation(HumanBodyBones.Chest, Quaternion.Euler(angle));}}public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info){if (stream.IsWriting){//发送数据stream.SendNext(H);stream.SendNext(V);stream.SendNext(Angle_X);stream.SendNext(transform.position);stream.SendNext(transform.rotation);}else{//接收数据H = (float)stream.ReceiveNext();V = (float)stream.ReceiveNext();Angle_X = (float)stream.ReceiveNext();currentPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();currentRotation = (Quaternion)stream.ReceiveNext();}}
}

3.3 枪的脚本

编写枪的脚本Gun,挂载到Assault_Rifle_02上,并按下图把参数填充好

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//枪的脚本
public class Gun : MonoBehaviour
{public int BulletCount = 10;public GameObject bulletPrefab;public GameObject casingPreafab;public Transform bulletTf;public Transform casingTf;void Start(){}public void Attack(){GameObject bulletObj = Instantiate(bulletPrefab);bulletObj.transform.position = bulletTf.transform.position;bulletObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * 500, ForceMode.Impulse);  //子弹速度   让中心点跟枪口位置可自行调整摄像机的偏移值GameObject casingObj = Instantiate(casingPreafab);casingObj.transform.position = casingTf.transform.position;}
}

四、项目打包导出 

  1. 文件 ——》 生成设置 

  2. 点击生成选择文件夹打包

  3. 打包好后也可以发给自己的小伙伴,双击直接可以运行

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目录 一、摘要1.1 项目介绍1.2 项目录屏 二、研究内容2.1 数据中心模块2.2 快递类型模块2.3 快递区域模块2.4 快递货架模块2.5 快递档案模块 三、界面展示3.1 登录注册3.2 快递类型3.3 快递区域3.4 快递货架3.5 快递档案3.6 系统基础模块 四、免责说明 一、摘要 1.1 项目介绍 …...

Linux/Spectra

Enumeration nmap 第一次扫描发现系统对外开放了22&#xff0c;80和3306端口&#xff0c;端口详细信息如下 22端口运行着ssh&#xff0c;80端口还是http&#xff0c;不过不同的是打开了mysql的3306端口 TCP/80 进入首页&#xff0c;点击链接时&#xff0c;提示域名不能解析&…...

C 嵌入式系统设计模式 08:硬件代理模式

本书的原著为&#xff1a;《Design Patterns for Embedded Systems in C ——An Embedded Software Engineering Toolkit 》&#xff0c;讲解的是嵌入式系统设计模式&#xff0c;是一本不可多得的好书。 本系列描述我对书中内容的理解。本文章描述访问硬件的设计模式之一&…...

【k8s配置与存储--持久化存储(PV、PVC、存储类)】

1、PV与PVC 介绍 持久卷&#xff08;PersistentVolume&#xff0c;PV&#xff09; 是集群中的一块存储&#xff0c;可以由管理员事先制备&#xff0c; 或者使用存储类&#xff08;Storage Class&#xff09;来动态制备。 持久卷是集群资源&#xff0c;就像节点也是集群资源一样…...

【杂谈】-递归进化:人工智能的自我改进与监管挑战

递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战 文章目录 递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战1、自我改进型人工智能的崛起2、人工智能如何挑战人类监管&#xff1f;3、确保人工智能受控的策略4、人类在人工智能发展中的角色5、平衡自主性与控制力6、总结与…...

利用ngx_stream_return_module构建简易 TCP/UDP 响应网关

一、模块概述 ngx_stream_return_module 提供了一个极简的指令&#xff1a; return <value>;在收到客户端连接后&#xff0c;立即将 <value> 写回并关闭连接。<value> 支持内嵌文本和内置变量&#xff08;如 $time_iso8601、$remote_addr 等&#xff09;&a…...

PHP和Node.js哪个更爽?

先说结论&#xff0c;rust完胜。 php&#xff1a;laravel&#xff0c;swoole&#xff0c;webman&#xff0c;最开始在苏宁的时候写了几年php&#xff0c;当时觉得php真的是世界上最好的语言&#xff0c;因为当初活在舒适圈里&#xff0c;不愿意跳出来&#xff0c;就好比当初活在…...

【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat

目录 【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat工具概述安装方式核心功能基础用法进阶操作实战案例面试题场景生产场景 注意事项 【磁盘】每天掌握一个Linux命令 - iostat 工具概述 iostat&#xff08;I/O Statistics&#xff09;是Linux系统下用于监视系统输入输出设备和CPU使…...

鸿蒙中用HarmonyOS SDK应用服务 HarmonyOS5开发一个医院挂号小程序

一、开发准备 ​​环境搭建​​&#xff1a; 安装DevEco Studio 3.0或更高版本配置HarmonyOS SDK申请开发者账号 ​​项目创建​​&#xff1a; File > New > Create Project > Application (选择"Empty Ability") 二、核心功能实现 1. 医院科室展示 /…...

多模态商品数据接口:融合图像、语音与文字的下一代商品详情体验

一、多模态商品数据接口的技术架构 &#xff08;一&#xff09;多模态数据融合引擎 跨模态语义对齐 通过Transformer架构实现图像、语音、文字的语义关联。例如&#xff0c;当用户上传一张“蓝色连衣裙”的图片时&#xff0c;接口可自动提取图像中的颜色&#xff08;RGB值&…...

WEB3全栈开发——面试专业技能点P2智能合约开发(Solidity)

一、Solidity合约开发 下面是 Solidity 合约开发 的概念、代码示例及讲解&#xff0c;适合用作学习或写简历项目背景说明。 &#x1f9e0; 一、概念简介&#xff1a;Solidity 合约开发 Solidity 是一种专门为 以太坊&#xff08;Ethereum&#xff09;平台编写智能合约的高级编…...

【C语言练习】080. 使用C语言实现简单的数据库操作

080. 使用C语言实现简单的数据库操作 080. 使用C语言实现简单的数据库操作使用原生APIODBC接口第三方库ORM框架文件模拟1. 安装SQLite2. 示例代码:使用SQLite创建数据库、表和插入数据3. 编译和运行4. 示例运行输出:5. 注意事项6. 总结080. 使用C语言实现简单的数据库操作 在…...

Fabric V2.5 通用溯源系统——增加图片上传与下载功能

fabric-trace项目在发布一年后,部署量已突破1000次,为支持更多场景,现新增支持图片信息上链,本文对图片上传、下载功能代码进行梳理,包含智能合约、后端、前端部分。 一、智能合约修改 为了增加图片信息上链溯源,需要对底层数据结构进行修改,在此对智能合约中的农产品数…...

视频行为标注工具BehaviLabel(源码+使用介绍+Windows.Exe版本)

前言&#xff1a; 最近在做行为检测相关的模型&#xff0c;用的是时空图卷积网络&#xff08;STGCN&#xff09;&#xff0c;但原有kinetic-400数据集数据质量较低&#xff0c;需要进行细粒度的标注&#xff0c;同时粗略搜了下已有开源工具基本都集中于图像分割这块&#xff0c…...