11.网络游戏逆向分析与漏洞攻防-游戏网络架构逆向分析-接管游戏接收网络数据包的操作
内容参考于:易道云信息技术研究院VIP课
上一个内容:接管游戏发送数据的操作
码云地址(master 分支):https://gitee.com/dye_your_fingers/titan
码云版本号:8256eb53e8c16281bc1a29cb8d26d352bb5bbf4c
代码下载地址,在 titan 目录下,文件名为:titan-接管游戏接收网络数据包的操作.zip
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HOOK引擎,文件名为:黑兔sdk升级版.zip
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以 接管游戏发送数据的操作 它的代码为基础进行修改
通过 通过逆向分析确定游戏明文接收数据过程 分析得到 0x10617FD7 位置是调用recv函数之后接收到数据处理一个数据包的函数位置,它调用的函数不是虚函数表里的函数了,而是一个普通的函数,如下图红框位置,它调用的是0x10618480(0x10618480是函数地址)函数
然后这个函数不知道是由于编译器优化还是什么原因,它是用eax传递的连接对象,但它本质上还是thiscall(一个类调用它的成员函数就是thiscall,Visual Studio里c++里的this就是取ecx寄存器里的值),所以调用的时候要特殊处理(因为类调用成员函数用的是ecx)
用游戏生成一个接收到的数据包,这里的数据包时聊天数据的数据包,用于模拟服务器欺骗客户端
游戏种发送的聊天数据:
修改一下数据包:原本时0x31现在改成0x32
效果图:成功欺骗了客户端,让客户端接收了伪造的数据
GameProc.cpp文件的修改:修改了 InitInterface函数,新加 _OnRecv函数
#include "pch.h" #include "GameProc.h" #include "extern_all.h"// typedef bool(GameWinSock::* U)(char*, unsigned);bool _OnRecv(HOOKREFS2) {unsigned* _esp = (unsigned*)_ESP;_EAX = WinSock->RecvPoint;WinSock->OnRecving((char*)_esp[2], _esp[1]);return true; }bool _OnConnect(HOOKREFS2) {/*根据虚函数表做HOOK的操作截取 ecx 获取 winsock 的值(指针)*/unsigned* vtable = (unsigned*)_EDX;//WinSock = (GameWinSock *)_ECX;/*联合体的特点是共用一个内存由于 GameWinSock::OnConnect 的 OnConnect函数是 GameWinSock类的成员函数直接 vtable[0x34 / 4] = (unsigned)&GameWinSock::OnConnect; 这样写语法不通过所以使用联合体,让语法通过*/union {unsigned value;bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);} vproc;DWORD oldPro, backProc;VirtualProtect(vtable, 0x100, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);/*vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect; 这一句是把我们自己写的调用connect函数的地址的出来*/ vproc._proc = &GameWinSock::OnConnect; /*InitClassProc函数里做的是给指针赋值的操作InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);这一句的意思是把GameWinSock类里的_OnConnect变量的值赋值成vtable[0x34/4],这个 vtable[0x34/4] 是虚表里的函数vtable[0x34/4]是游戏中调用connect函数的函数地址,经过之前的分析调用connect是先调用了虚表中的一个函数,然后从这个函数中调用了connect函数*/InitClassProc(&GameWinSock::_OnConnect, vtable[0x34/4]);vtable[0x34 / 4] = vproc.value;vproc._proc = &GameWinSock::OnSend;InitClassProc(&GameWinSock::_OnSend, vtable[0x3C / 4]);vtable[0x3C / 4] = vproc.value;VirtualProtect(vtable, 0x100, oldPro, &backProc);return true; }GameProc::GameProc() {hooker = new htd::hook::htdHook2();Init();InitInterface(); }void GameProc::LoadBase() {LoadLibraryA("fxnet2.dll"); }void GameProc::Init() { }void GameProc::InitInterface() {LoadBase();// MessageBoxA(0, "1", "1", MB_OK);// 只会HOOK一次,一次性的HOOKhooker->SetHook((LPVOID)0x10617046, 0x1, _OnConnect, 0, true);/*第一个参数是HOOK的位置第二个参数是HOOK的位置的汇编代码的长度(用于保证执行的汇编代码完整)第三个参数是HOOK之后当游戏执行到第一个参数的位置的时候跳转的位置*/hooker->SetHook((LPVOID)0x10618480, 0x1, _OnRecv);/*在这里绑定游戏处理数据包函数(0x10618480函数)然后0x10618480函数在上面一行代码已经进行了HOOK所以在调用_OnRecv函数指针时,它就会进入我们HOOK*/InitClassProc(&GameWinSock::_OnRecv, 0x10618480); }
GameWinSock.h文件的修改:新加 _OnRecv函数指针变量,OnRecving函数、OnRecv函数、vatble变量、un变量、RecvPoint变量
#pragma once class GameWinSock {typedef bool(GameWinSock::* PROC)(char*, unsigned); public:unsigned* vatble;// 虚函数表unsigned un[17];unsigned RecvPoint; // 游戏recv之后调用处理一个数据包函数时的eax,这里偏移是0x48 public:static PROC _OnConnect;static PROC _OnSend;static PROC _OnRecv;bool OnConnect(char* ip, unsigned port);bool OnSend(char* buff, unsigned len);bool OnRecving(char* buff, unsigned len);bool OnRecv(char* buff, unsigned len); };
GameWinSock.cpp文件的修改:新加 _OnRecv函数指针变量,OnRecving函数、OnRecv函数、vatble变量、un变量、RecvPoint变量
#include "pch.h" #include "GameWinSock.h" #include "extern_all.h"GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnConnect{}; GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnSend{}; GameWinSock::PROC GameWinSock::_OnRecv{}; // 这个函数拦截了游戏的连接 bool GameWinSock::OnConnect(char* ip, unsigned port) {// this是ecx,HOOK的点已经有ecx了WinSock = this;bool b = (this->*_OnConnect)(ip, port);// 下方注释的代码时为了防止多次注入,导致虚函数地址不恢复问题导致死循环,通过一次性HOOK也能解决/*unsigned* vtable = (unsigned*)this;vtable = (unsigned*)vtable[0];union {unsigned value;bool(GameWinSock::* _proc)(char*, unsigned);} vproc;vproc._proc = _OnConnect;DWORD oldPro, backProc;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &oldPro);vtable[0x34 / 4] = vproc.value;VirtualProtect(vtable, 0x10x00, oldPro, &backProc);*/return b; }bool GameWinSock::OnSend(char* buff, unsigned len) {/*这里就可以监控游戏发送的数据了*/return (this->*_OnSend)(buff, len); }bool GameWinSock::OnRecving(char* buff, unsigned len) {// MessageBoxA(0, "11111111111111", "0", MB_OK);/*监控游戏接收的数据包*/return true; }bool GameWinSock::OnRecv(char* buff, unsigned len) {//AfxMessageBox(L"%s", buff);return (this->*_OnRecv)(buff, len); }
CUIWnd_0.cpp文件的修改:修改了 OnBnClickedButton1函数(按钮点击事件处理函数)
// CUIWnd_0.cpp: 实现文件 //#include "pch.h" #include "htdMfcDll.h" #include "CUIWnd_0.h" #include "afxdialogex.h" #include "extern_all.h"// CUIWnd_0 对话框IMPLEMENT_DYNAMIC(CUIWnd_0, CDialogEx)CUIWnd_0::CUIWnd_0(CWnd* pParent /*=nullptr*/): CDialogEx(IDD_PAGE_0, pParent) {}CUIWnd_0::~CUIWnd_0() { }void CUIWnd_0::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) {CDialogEx::DoDataExchange(pDX); }BEGIN_MESSAGE_MAP(CUIWnd_0, CDialogEx)ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &CUIWnd_0::OnBnClickedButton1) END_MESSAGE_MAP()// CUIWnd_0 消息处理程序void CUIWnd_0::OnBnClickedButton1() {/*char buff[] = {0xA, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x4, 0x00, 0x02, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x02, 0x01, 00 ,0x00,0x00, 0x07, 0x0E, 0x00, 0x00, 0x00, 0x31, 0x00, 0x32, 0x00, 0x33, 0x00, 0x31, 0x00, 0x32 ,0x00,0x33, 0x00, 0x00, 0x00, 0x05, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00};WinSock->OnSend(buff, sizeof(buff));*/char buff[] = {0x27, 0x46, 0x92, 0x02, 0x00, 0x00, 0x89, 0x02, 0x00, 0x00, 0x06, 0x00, 0x06, 0x05, 0x00, 0x00, 0x00, 0x63, 0x68, 0x61, 0x74, 0x00, 0x02, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x07, 0x0A, 0x00, 0x00, 0x00, 0x34, 0x00, 0x33, 0x00, 0x39, 0x00, 0x39, 0x00, 0x00, 0x00, 0x07, 0x5A, 0x02, 0x00, 0x00, 0x31, 0x00, 0x32, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x31, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x32, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33,0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x33, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x35, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x34, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36,0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x36, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x37, 0x00, 0x38, 0x00, 0x00, 0x00, 0x02, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x02, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00};WinSock->OnRecv(buff, sizeof(buff)); }
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3D城市模型可视化:开启智慧都市探索之旅
随着科技的飞速发展,我们对城市的认知已经不再局限于平面的地图和照片。今天,让我们领略一种全新的城市体验——3D城市模型可视化。这项技术将带领我们走进一个立体、生动的城市世界,感受前所未有的智慧都市魅力。 3D城市模型通过先进的计算机…...

某查查首页瀑布流headers加密
目标网站: 某查查 对目标网站分析发现 红框内的参数和值都是加密的,是根据算法算出来的,故进行逆向分析。 由于没有固定参数名,只能通过搜索headers,在搜索的位置上打上断点,重新请求。 断点在此处断住&a…...

Microsoft Visio 文本框上标或下标
Microsoft Visio 文本框上标或下标 1. 文本框公式2. 选中需要成为上标或下标的部分,开始 - > 段落 -> 字体 -> 常规 -> 位置 -> 上标 / 下标3. 文本框公式4. 快捷键References 1. 文本框公式 2. 选中需要成为上标或下标的部分,开始…...

eNSP-Cloud(实现本地电脑与eNSP内设备之间通信)
说明: 想象一下,你正在用eNSP搭建一个虚拟的网络世界,里面有虚拟的路由器、交换机、电脑(PC)等等。这些设备都在你的电脑里面“运行”,它们之间可以互相通信,就像一个封闭的小王国。 但是&#…...

CMake基础:构建流程详解
目录 1.CMake构建过程的基本流程 2.CMake构建的具体步骤 2.1.创建构建目录 2.2.使用 CMake 生成构建文件 2.3.编译和构建 2.4.清理构建文件 2.5.重新配置和构建 3.跨平台构建示例 4.工具链与交叉编译 5.CMake构建后的项目结构解析 5.1.CMake构建后的目录结构 5.2.构…...
解锁数据库简洁之道:FastAPI与SQLModel实战指南
在构建现代Web应用程序时,与数据库的交互无疑是核心环节。虽然传统的数据库操作方式(如直接编写SQL语句与psycopg2交互)赋予了我们精细的控制权,但在面对日益复杂的业务逻辑和快速迭代的需求时,这种方式的开发效率和可…...
【Go】3、Go语言进阶与依赖管理
前言 本系列文章参考自稀土掘金上的 【字节内部课】公开课,做自我学习总结整理。 Go语言并发编程 Go语言原生支持并发编程,它的核心机制是 Goroutine 协程、Channel 通道,并基于CSP(Communicating Sequential Processes࿰…...

第一篇:Agent2Agent (A2A) 协议——协作式人工智能的黎明
AI 领域的快速发展正在催生一个新时代,智能代理(agents)不再是孤立的个体,而是能够像一个数字团队一样协作。然而,当前 AI 生态系统的碎片化阻碍了这一愿景的实现,导致了“AI 巴别塔问题”——不同代理之间…...

【Java_EE】Spring MVC
目录 Spring Web MVC 编辑注解 RestController RequestMapping RequestParam RequestParam RequestBody PathVariable RequestPart 参数传递 注意事项 编辑参数重命名 RequestParam 编辑编辑传递集合 RequestParam 传递JSON数据 编辑RequestBody …...

ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++
目录 文章目录 目录摘要1.修复过程摘要 本节主要解决ardupilot 开发环境eclipse 中import 缺少C++,无法导入ardupilot代码,会引起查看不方便的问题。如下图所示 1.修复过程 0.安装ubuntu 软件中自带的eclipse 1.打开eclipse—Help—install new software 2.在 Work with中…...

《基于Apache Flink的流处理》笔记
思维导图 1-3 章 4-7章 8-11 章 参考资料 源码: https://github.com/streaming-with-flink 博客 https://flink.apache.org/bloghttps://www.ververica.com/blog 聚会及会议 https://flink-forward.orghttps://www.meetup.com/topics/apache-flink https://n…...
【碎碎念】宝可梦 Mesh GO : 基于MESH网络的口袋妖怪 宝可梦GO游戏自组网系统
目录 游戏说明《宝可梦 Mesh GO》 —— 局域宝可梦探索Pokmon GO 类游戏核心理念应用场景Mesh 特性 宝可梦玩法融合设计游戏构想要素1. 地图探索(基于物理空间 广播范围)2. 野生宝可梦生成与广播3. 对战系统4. 道具与通信5. 延伸玩法 安全性设计 技术选…...
力扣-35.搜索插入位置
题目描述 给定一个排序数组和一个目标值,在数组中找到目标值,并返回其索引。如果目标值不存在于数组中,返回它将会被按顺序插入的位置。 请必须使用时间复杂度为 O(log n) 的算法。 class Solution {public int searchInsert(int[] nums, …...