当前位置: 首页 > news >正文

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(九)

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(九)

    • 继续编写魂斗罗
      • 1. 在子弹类中修改敌人发射子弹的位置
      • 2. 创建显示敌人子弹的函数
      • 3. 解决敌人不会向下掉落的问题
      • 4. 给敌人碰撞体组增加碰撞体
      • 5. 解决敌人叠加在一起的问题

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(八)中,我们加入了敌人,但是敌人不能发射子弹,而且也没有碰撞体,接下来我们来实现一下

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 在子弹类中修改敌人发射子弹的位置

敌人和玩家的图片不一样,所以发射子弹的位置就不一样

下面是敌人发射子弹的图片

在这里插入图片描述
通过这个图片,我们就可以计算出发射子弹的位置了

我们修改子弹类代码

在__init__()函数中增加一个参数,isEnemy,用来指定这个子弹是不是敌人发射的

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, person, isEnemy = False):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.images = [loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')]

然后把下面红框框出的代码进行修改

在这里插入图片描述

def __init__(self, person, isEnemy = False):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.images = [loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')]self.index = 0self.image = self.images[self.index]# 速度self.xSpeed = 1self.ySpeed = 1self.rect = pygame.Rect(person.rect)if not isEnemy:if person.isInWater:self.waterPosition(person)else:self.landPosition(person)else:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7# 销毁开关self.isDestroy = False

接下来来到敌人1类
打开下面框出的代码的注释

在这里插入图片描述

好,我们现在运行一下游戏,看看效果

在这里插入图片描述

没有报错信息,但是没看到敌人的子弹,这是为什么呢?

原来是我们没有写显示敌人子弹的函数

2. 创建显示敌人子弹的函数

下面我们来写一下,进入主类

在主类外面创建全局函数

def drawEnemyBullet(enemyBulletList):for bullet in enemyBulletList:if bullet.isDestroy:enemyBulletList.remove(bullet)else:bullet.draw(MainGame.window)bullet.move()

该函数用来显示子弹,并让子弹移动

之后在update()函数中调用

在这里插入图片描述
现在运行一下游戏

在这里插入图片描述
敌人确实发射子弹了

3. 解决敌人不会向下掉落的问题

在这里插入图片描述
我们走到桥边,发现敌人没办法掉下去,这不对,我们需要解决这个问题

在主类外面写一个全局函数,用来让检测敌人碰撞问题,敌人下落是垂直方向的碰撞问题

def updateEnemyPosition():# 遍历全部敌人列表for enemy in MainGame.enemyList:# 创建一个复制t = copy.copy(enemy)t.rect.y += 1# 让复制的y加1,看看有没有发生碰撞,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup)# 没有发生碰撞,让敌人下落if not collide:enemy.rect.y += 4enemy.isFalling = True# 改变下落时的图片enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImageelse:# 如果与河发生碰撞,表示敌人落到了水中,那么敌人直接死亡if collide in MainGame.enemyRiverGroup:enemy.isDestroy = Truet.rect.y -= 1

之后调用一下这个函数,在主类的update()函数中加入该函数

在这里插入图片描述
然后我们给敌人加入下降时的图片

来到敌人1类,在__init__()函数中加入下面的代码

self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')
self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)
self.rightFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png')
self.leftFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)

在这里插入图片描述

接下来运行一下游戏
在这里插入图片描述
我们看到敌人直接掉下去了,这是为什么?

4. 给敌人碰撞体组增加碰撞体

这是因为现在敌人碰撞体组中什么都没有,敌人脚下是空的,当地人出现后,就直接会掉下去啦

接下来我们给敌人增加碰撞体

在这里插入图片描述
注意看这个图,position one表示这是产生敌人的第一个地区,之前我们在Constants.py中设置了,这个变量记录着敌人产生的高度

我们给敌人增加碰撞体,需要清楚哪些地方需要增加

2的位置需要吗?不需要,因为敌人不会向下跳
1的位置需要吗?需要,因为敌人一出来就会在这个地方

根据分析我们得到

1需要增加陆地碰撞体,r1和r3需要增加河碰撞体

下面我们来添加一下

修改initLand()函数河initRiver()函数

先把这两个函数拿出来,作为全局函数

在这里插入图片描述
修改代码

def initLand():land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,land11, land12, land13, land14, land15)eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland9)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)def initRiver():river1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river2 = Collider(880, 215 * MAP_SCALE, 255 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))MainGame.playerRiverGroup = pygame.sprite.Group(river1, river2, river3)MainGame.enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group(eRiver1, eRiver3)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerRiverGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyRiverGroup)

在这里插入图片描述
e开头的是敌人碰撞体,这里我多加入了一些碰撞体,为地图后面的陆地也增加了

我们在Constants.py中加入

RATIO = 1.3571428571428572

我其实不太确定地图中冲突的尺寸,在图片中1000的位置应该是一个陆地,但是在窗口中,这个地方不是陆地,里面有一个对应的系数,我试了放大倍数2.5,发现对不上,所以我就想找一个系数1.3571428571428572,但是这个系数也有问题,窗口上面的图片的系数和下面的系数不一样

我觉得这个地方不需要明白,能在地图中的对应位置设置碰撞体就行,至于位置大家可以自己探索

在这里插入图片描述
把碰撞体加入不同的组

接下来修改camera()函数,让敌人碰撞体也随地图移动而移动

在这里插入图片描述

之后运行一下游戏,看看效果

在这里插入图片描述
我们可以看到敌人掉不下去了,我们来到河边看看
在这里插入图片描述

哈哈,敌人掉下去了

但是又遇到了新的问题,敌人会出现多个叠加在一起,看上去重合了

下面来修复一下

5. 解决敌人叠加在一起的问题

敌人出现重叠的问题,是产生敌人时,两个敌人产生的地方很近导致的

我们修改产生敌人的代码即可

在这里插入图片描述

也可以增加玩家速度

我们让这两个if语句只执行一次就行,执行多次就会出现敌人重叠

在这里插入图片描述

把代码改成3,试试
在这里插入图片描述
运行后发现问题解决了

现在,敌人有了,子弹有了,下一步就是实现玩家死亡和子弹消灭敌人了

完整的主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1def drawPlayerOneBullet(player1BulletList):for bullet in player1BulletList:if bullet.isDestroy:player1BulletList.remove(bullet)else:bullet.draw(MainGame.window)bullet.move()def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):# 遍历整个敌人列表for enemy in enemyList:# 如果敌人已经被摧毁了if enemy.isDestroy:# 删除它的相关信息enemyList.remove(enemy)MainGame.allSprites.remove(enemy)MainGame.enemyGroup.remove(enemy)# 否则else:# 检查位置enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y)# 显示敌人enemy.draw(pygame.time.get_ticks())# 敌人移动enemy.move(pygame.time.get_ticks())# 敌人开火enemy.fire(enemyBulletList)def updateEnemyPosition():# 遍历全部敌人列表for enemy in MainGame.enemyList:# 创建一个复制t = copy.copy(enemy)t.rect.y += 1# 让复制的y加1,看看有没有发生碰撞,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup)# 没有发生碰撞,让敌人下落if not collide:enemy.rect.y += 4enemy.isFalling = True# 改变下落时的图片enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImageelse:# 如果与河发生碰撞,表示敌人落到了水中,那么敌人直接死亡if collide in MainGame.enemyRiverGroup:enemy.isDestroy = True# MainGame.explodeList.append(Explode(enemy))t.rect.y -= 1def drawEnemyBullet(enemyBulletList):for bullet in enemyBulletList:if bullet.isDestroy:enemyBulletList.remove(bullet)else:bullet.draw(MainGame.window)bullet.move()def initLand():land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,land11, land12, land13, land14, land15)eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland9)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)def initRiver():river1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river2 = Collider(880, 215 * MAP_SCALE, 255 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))MainGame.playerRiverGroup = pygame.sprite.Group(river1, river2, river3)MainGame.enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group(eRiver1, eRiver3)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerRiverGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyRiverGroup)class MainGame:player1 = NoneallSprites = None# 敌人enemyList = []window = None# 子弹player1BulletList = []enemyBulletList = []# 冲突playerLandGroup = pygame.sprite.Group()playerRiverGroup = pygame.sprite.Group()enemyLandGroup = pygame.sprite.Group()enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group()playerColliderGroup = pygame.sprite.Group()enemyColliderGroup = pygame.sprite.Group()enemyGroup = pygame.sprite.Group()bridgeGroup = pygame.sprite.Group()# 冲突栈colliderStack = []def __init__(self):# 初始化展示模块pygame.display.init()SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)# 初始化窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)# 设置窗口标题pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')# 是否结束游戏self.isEnd = False# 获取按键self.keys = pygame.key.get_pressed()# 帧率self.fps = 60self.clock = pygame.time.Clock()# 初始化角色MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks())# 设置角色的初始位置MainGame.player1.rect.x = 80MainGame.player1.rect.bottom = 0# 把角色放入组中,方便统一管理MainGame.allSprites = pygame.sprite.Group(MainGame.player1)# 读取背景图片self.background = pygame.image.load('../Image/Map/1/Background/First(Bridge).png')self.backRect = self.background.get_rect()self.background = pygame.transform.scale(self.background,(int(self.backRect.width * MAP_SCALE),int(self.backRect.height * MAP_SCALE)))self.backRect.x = -1280# 摄像头调整self.cameraAdaption = 0# 加载场景景物initLand()initRiver()# 碰撞失效间隔self.index = 0def run(self):while not self.isEnd:# 设置背景颜色pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))# 游戏场景和景物更新函数self.update(MainGame.window, MainGame.player1BulletList)# 获取窗口中的事件self.getPlayingModeEvent()# 更新窗口pygame.display.update()# 设置帧率self.clock.tick(self.fps)fps = self.clock.get_fps()caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)pygame.display.set_caption(caption)else:sys.exit()def getPlayingModeEvent(self):# 获取事件列表for event in pygame.event.get():# 点击窗口关闭按钮if event.type == pygame.QUIT:self.isEnd = True# 键盘按键按下elif event.type == pygame.KEYDOWN:self.keys = pygame.key.get_pressed()# 键盘按键抬起elif event.type == pygame.KEYUP:self.keys = pygame.key.get_pressed()def update(self, window, player1BulletList):# 加载背景window.blit(self.background, self.backRect)enemyUpdate(MainGame.enemyList, MainGame.enemyBulletList)# 更新物体currentTime = pygame.time.get_ticks()MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)self.updatePlayerPosition()drawPlayerOneBullet(player1BulletList)drawEnemyBullet(MainGame.enemyBulletList)updateEnemyPosition()# 摄像机移动self.camera()# 显示物体MainGame.allSprites.draw(window)# 加载敌人if -1503 < self.backRect.x < -1500:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())if -1703 < self.backRect.x < -1700:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,pygame.time.get_ticks())for collider in MainGame.playerLandGroup:r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)# 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除if not r:# 删除前先检查一下是不是在组中if collider in MainGame.playerColliderGroup:# 删除并加入栈MainGame.colliderStack.insert(0, collider)MainGame.playerColliderGroup.remove(collider)else:# 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:# 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的if len(MainGame.colliderStack) > 0:f = MainGame.colliderStack.pop()MainGame.playerColliderGroup.add(f)MainGame.playerRiverGroup.draw(window)def camera(self):# 如果玩家的右边到达了屏幕的一半if self.player1.rect.right > SCREEN_WIDTH / 2:if not (self.backRect.x <= -3500 * MAP_SCALE):# 计算出超过的距离self.cameraAdaption = self.player1.rect.right - SCREEN_WIDTH / 2# 让背景向右走这么多距离self.backRect.x -= self.cameraAdaption# 场景中的物体都走这么多距离for sprite in MainGame.allSprites:sprite.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.playerColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.colliderStack:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.enemyColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaptiondef updatePlayerPosition(self):# 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃if self.index > 0:self.index -= 1self.player1.rect.x += self.player1.xSpeedself.player1.rect.y += self.player1.ySpeedself.player1.isDown = Falseelse:# 首先更新y的位置self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed# 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:self.index = 35# 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:self.index = 15else:# 检测碰撞# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生碰撞,判断是不是在河里if collider in MainGame.playerRiverGroup:# 在河里设置isInWaterself.player1.isInWater = True# 设置玩家在河里不能跳跃self.player1.isJumping = False# 默认落下去是站在河里的self.player1.isStanding = True# 玩家方向不能向下self.player1.isDown = False# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片if self.player1.direction == Direction.RIGHT:self.player1.image = self.player1.rightInWaterImageelse:self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage# 判断是不是在陆地上elif collider in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = False# 如果发生碰撞if collider:# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去if self.player1.ySpeed > 0:self.player1.ySpeed = 0self.player1.state = State.WALKself.player1.rect.bottom = collider.rect.topelse:# 否则的话,我们创建一个玩家的复制tempPlayer = copy.copy(self.player1)# 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞tempPlayer.rect.y += 1# 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测if tempPlayer.state != State.JUMP:self.player1.state = State.FALLtempPlayer.rect.y -= 1# 更新x的位置self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed# 同样的检查碰撞collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生了碰撞if collider:# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体if self.player1.xSpeed > 0:# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边self.player1.rect.right = collider.rect.leftelse:# 左边有碰撞体self.player1.rect.left = collider.rect.rightself.player1.xSpeed = 0tempPlayer = copy.copy(self.player1)tempPlayer.rect.y += 1if c := pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):if c in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = Falseelif c in MainGame.playerRiverGroup:self.player1.isInWater = TruetempPlayer.rect.y -= 1def generateEnemy(self, x, y, direction, currentTime):# 根据玩家的当前位置和方向产生一个敌人enemy = Enemy1(x, y, direction, currentTime)# 分别加入敌人列表,所有角色组,敌人碰撞组MainGame.enemyList.append(enemy)MainGame.allSprites.add(enemy)MainGame.enemyGroup.add(enemy)if __name__ == '__main__':MainGame().run()

完整的敌人1类代码

import randomimport pygame
from Constants import *
from Bullet import Bulletclass Enemy1(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, x, y, direction, currentTime):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.lastTime = currentTimeself.fireTime = currentTimeself.rightImages = [loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png'),loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png'),loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png')]self.leftImages = [loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/1.png', True),loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/2.png', True),loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/3.png', True)]self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)self.fallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)self.rightFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png')self.leftFireImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fire.png', True)self.rightFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png')self.leftFallImage = loadImage('../Image/Enemy/Enemy1/fall.png', True)self.index = 0self.direction = directionif self.direction == Direction.RIGHT:self.image = self.rightImages[self.index]else:self.image = self.leftImages[self.index]self.rect = self.image.get_rect()self.isFalling = Falseself.rect.x = xself.rect.y = yself.speed = 3self.isDestroy = Falseself.isFiring = Falseself.life = 1def move(self, currentTime):# 首先判断敌人是否开火,如果是开火状态,就不能移动if not self.isFiring:# 没有开火,就根据方向移动,这里我设置敌人只能向一个方向移动,不能转身if self.direction == Direction.RIGHT:self.rect.left += self.speedelse:self.rect.left -= self.speedelse:# 如果此时是开火状态,判断一下上次开火的时间和这次的时间是否相差1000# 这个的作用在于让敌人开火的时候站在那里不动,因为敌人移动时是不能开火的if currentTime - self.fireTime > 1000:# 如果两次开火间隔相差很大,那么就可以让敌人再次开火self.isFiring = Falseself.fireTime = currentTimedef draw(self, currentTime):if self.isFiring:if self.direction == Direction.RIGHT:self.image = self.rightFireImageelse:self.image = self.leftFireImageelse:if currentTime - self.lastTime > 115:if self.index < 2:self.index += 1else:self.index = 0self.lastTime = currentTimeif self.direction == Direction.RIGHT:self.image = self.rightImages[self.index]else:self.image = self.leftImages[self.index]def fire(self, enemyBulletList):if not self.isFalling:i = random.randint(0, 50)if i == 5:if not self.isFiring:self.isFiring = TrueenemyBulletList.append(Bullet(self, True))def checkPosition(self, x, y):if abs(self.rect.x - x) > 1000:self.isDestroy = Trueelif abs(self.rect.y - y) > 600:self.isDestroy = True

完整的子弹类代码

import pygame
from Constants import *class Bullet(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, person, isEnemy = False):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.images = [loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')]self.index = 0self.image = self.images[self.index]# 速度self.xSpeed = 1self.ySpeed = 1self.rect = pygame.Rect(person.rect)if not isEnemy:if person.isInWater:self.waterPosition(person)else:self.landPosition(person)else:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7# 销毁开关self.isDestroy = Falsedef landPosition(self, person):if person.isStanding:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isSquating and not person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 34 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 25 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 20 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 7elif person.isDown:self.rect.x += 21 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 20 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 7self.xSpeed = 7else:self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = -7elif person.isDown:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 20 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 7self.xSpeed = -7else:self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isJumping or person.state == State.FALL:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 16 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 8 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.x += -2 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 8 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7def waterPosition(self, person):if person.isStanding:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 14 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += 7 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 3 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 23 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 17 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 7else:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = -7else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7def move(self):self.rect.x += self.xSpeedself.rect.y += self.ySpeedself.checkBullet()def draw(self, window):window.blit(self.image, self.rect)def checkBullet(self):toDestroy = Falseif self.rect.top < 0 or self.rect.top > 600:toDestroy = Trueif self.rect.left < 0 or self.rect.right > 900:toDestroy = Trueif toDestroy:self.isDestroy = True

相关文章:

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(九)

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗&#xff08;九&#xff09;继续编写魂斗罗1. 在子弹类中修改敌人发射子弹的位置2. 创建显示敌人子弹的函数3. 解决敌人不会向下掉落的问题4. 给敌人碰撞体组增加碰撞体5. 解决敌人叠加在一起的问题继续编写魂斗罗 在上次的博客学习 Python 之…...

最简单的SpringBoot+MyBatis多数据源实现

最简单的SpringBootMyBatis多数据源实现1.数据库准备2.环境准备3.代码部分3.1多数据源配置2.测试随着应用用户数量的增加&#xff0c;相应的并发请求的数量也会跟着不断增加&#xff0c;慢慢地&#xff0c;单个数据库已经没有办法满足频繁的数据库操作请求了&#xff0c;在某些…...

Spring Boot 3.0系列【8】核心特性篇之SpringApplication

有道无术,术尚可求,有术无道,止于术。 本系列Spring Boot版本3.0.3 源码地址:https://gitee.com/pearl-organization/study-spring-boot3 文章目录 前言1. 启动应用2. 自定义 Banner3. 应用参数传递参数获取参数4. ApplicationRunner、CommandLineRunner5. 事件发布和监听…...

Nginx的搭建与核心配置

目录 一.Nginx是什么&#xff1f; 1.Nginx概述 2.Nginx模块与作用 3.Nginx三大作用&#xff1a;反向代理、负载均衡、动静分离 二.Nginx和Apache的差异 三.安装Nginx 1.编译安装 2.yum安装 四.Nginx的信号使用 五.Nginx的核心配置指令 1.访问状态统计配置 2.基于授…...

Java学习笔记 --- jQuery

一、jQuery介绍 jQuery&#xff0c;顾名思义&#xff0c;也就是JavaScript和查询&#xff08;Query&#xff09;&#xff0c;它就是辅助JavaScript开发的js类库。它的核心思想是write less&#xff0c;do more&#xff08;写得更少&#xff0c;做得更多&#xff09;&#xff0c…...

华为OD机试题,用 Java 解【字符串加密】问题

华为Od必看系列 华为OD机试 全流程解析+经验分享,题型分享,防作弊指南)华为od机试,独家整理 已参加机试人员的实战技巧华为od 2023 | 什么是华为od,od 薪资待遇,od机试题清单华为OD机试真题大全,用 Python 解华为机试题 | 机试宝典使用说明 参加华为od机试,一定要注意不…...

软聚类算法:模糊聚类 (Fuzzy Clustering)

前言 如果你对这篇文章感兴趣&#xff0c;可以点击「【访客必读 - 指引页】一文囊括主页内所有高质量博客」&#xff0c;查看完整博客分类与对应链接。 在介绍模糊聚类之前&#xff0c;我们先简单地列举一下聚类算法的常见分类&#xff1a; 硬聚类 (Hard Clustering) Connec…...

Java Web 实战 02 - 多线程基础篇(1)

Java Web 实战 02 - 多线程基础篇 - 1一 . 认识线程1.1 概念1.1.1 什么是线程?1.1.2 为什么要有多个线程?1.1.3 进程和线程的区别(面试题)1.2 第一个多线程程序1.3 创建线程1.3.1 继承Thread类1.3.2 实现Runnable接口1.3.3 继承 Thread 类 , 使用匿名内部类1.3.4 实现 Runnab…...

C/C++开发,无可避免的多线程(篇三).协程及其支持库

一、c20的协程概念 在c20标准后&#xff0c;在一些函数中看到co_await、co_yield、co_return这些关键词&#xff0c;这是c20为协程实现设计的运算符。 协程是能暂停执行以在之后恢复的函数。原来我们调用一个功能函数时&#xff0c;只要调用了以后&#xff0c;就要完整执行完该…...

高级信息系统项目管理(高项 软考)原创论文项目背景合集

以下为原创的高项论文项目背景合集5篇,建议自己以此为基础,再多多打磨完善一下,避免雷同,同时使项目背景更加真实可信。 一、某市智慧工地系统建设项目 某市住建局智慧工地系统建设项目是在该市住建局促进建筑行业转型升级和科技创新,强化工程质量安全,推动建筑业高质量…...

锁屏面试题百日百刷-Hive篇(十一)

锁屏面试题百日百刷&#xff0c;每个工作日坚持更新面试题。锁屏面试题app、小程序现已上线&#xff0c;官网地址&#xff1a;https://www.demosoftware.cn。已收录了每日更新的面试题的所有内容&#xff0c;还包含特色的解锁屏幕复习面试题、每日编程题目邮件推送等功能。让你…...

一看就懂,等保2.0工作流程这么做

等保2.0相关国家标准于2019年12月1日开始实施&#xff0c;标志着我国网络安全等级保护工作进入一个崭新的阶段&#xff0c;对于加强我国网络安全保障工作&#xff0c;提升网络安全保护能力具有十分重要的意义。很多行业主管单位要求行业客户开展等级保护工作&#xff0c;合理地…...

Kerberos 域委派攻击之非约束性委派

CSDN文章自动迁移自博客在Windows 2000 Server 首次发布 Active Directory 时&#xff0c;Microsoft 必须提供一种简单的机制来支持用户通过 Kerberos 向 Web Server 进行身份验证并需要代表该用户更新后端数据库服务器上的记录的方案。这通常称为“Kerberos 双跳问题”&#x…...

【容器运行时】一文理解 OCI、runc、containerd、docker、shim进程、cri、kubelet 之间的关系

参考 docker&#xff0c;containerd&#xff0c;runc&#xff0c;docker-shim 之间的关系Containerd shim 进程 PPID 之谜内核大神教你从 Linux 进程的角度看 DockerRunC 简介OCI和runCContainerd 简介从 docker 到 runCDockershim究竟是什么技术干货&#xff5c;Docker和 Con…...

spark兼容性验证

前言 Apache Spark是专门为大规模数据处理而设计的快速通用的计算引擎&#xff0c;Spark拥有Hadoop MapReduce所具有的优点&#xff0c;但不同于Mapreduce的是Job中间输出结果可以保存在内存中&#xff0c;从而不再需要读写HDFS&#xff0c;因此Spark能更好的适用于数据挖掘与…...

docker逃逸复现--pid=host模式下的逃逸

漏洞原理当docker以--pidhost模式启动时&#xff0c;你可以通过在容器进程中注入一些shellcode进行逃逸。相当于给了docker Linux中的CAP_SYS_PTRACE权限--pidhost&#xff1a;意味着宿主机与容器公享一套pid&#xff0c;如此做容器就可以访问并跟踪宿主机的进程Linux中的CAP_S…...

【环境配置】Windows系统下搭建Pytorch框架

【环境配置】Windows系统下搭建Pytorch框架 在Windows Serve 2019系统下搭建Pytorch框架 目录 【环境配置】Windows系统下搭建Pytorch框架1.用驱动总裁安装显卡驱动2.在cmd运行nvidia-smi3.安装cuda4.安装cudnn5.安装pytorch的命令1.首次安装2.操作失误需要重新安装6.安装torc…...

Dockerfile简单使用入门

什么是 Dockerfile&#xff1f; Dockerfile 是一个用来构建镜像的文本文件&#xff0c;文本内容包含了一条条构建镜像所需的指令和说明。 docker build命令用于从Dockerfile构建映像。可以在docker build命令中使用-f标志指向文件系统中任何位置的Dockerfile。 例如&#xff1…...

什么是CCC认证3C强制认证机构

什么是CCC认证3C强制认证机构&#xff1f; 3C认证的全称为“强迫性产物认证轨制”&#xff0c;它是中国政府为掩护消费者人身平安和国度平安、增强产物品质治理、按照法律法规履行的一种产物及格评定轨制。所谓3C认证&#xff0c;便是中国强迫性产物认证轨制&#xff0c;英文名…...

C语言-基础了解-18-C共用体

C共用体 一、共用体 共用体是一种特殊的数据类型&#xff0c;允许您在相同的内存位置存储不同的数据类型。您可以定义一个带有多成员的共用体&#xff0c;但是任何时候只能有一个成员带有值。共用体提供了一种使用相同的内存位置的有效方式 二、定义共同体 为了定义共用体&…...

观成科技:隐蔽隧道工具Ligolo-ng加密流量分析

1.工具介绍 Ligolo-ng是一款由go编写的高效隧道工具&#xff0c;该工具基于TUN接口实现其功能&#xff0c;利用反向TCP/TLS连接建立一条隐蔽的通信信道&#xff0c;支持使用Let’s Encrypt自动生成证书。Ligolo-ng的通信隐蔽性体现在其支持多种连接方式&#xff0c;适应复杂网…...

rknn优化教程(二)

文章目录 1. 前述2. 三方库的封装2.1 xrepo中的库2.2 xrepo之外的库2.2.1 opencv2.2.2 rknnrt2.2.3 spdlog 3. rknn_engine库 1. 前述 OK&#xff0c;开始写第二篇的内容了。这篇博客主要能写一下&#xff1a; 如何给一些三方库按照xmake方式进行封装&#xff0c;供调用如何按…...

1688商品列表API与其他数据源的对接思路

将1688商品列表API与其他数据源对接时&#xff0c;需结合业务场景设计数据流转链路&#xff0c;重点关注数据格式兼容性、接口调用频率控制及数据一致性维护。以下是具体对接思路及关键技术点&#xff1a; 一、核心对接场景与目标 商品数据同步 场景&#xff1a;将1688商品信息…...

电脑插入多块移动硬盘后经常出现卡顿和蓝屏

当电脑在插入多块移动硬盘后频繁出现卡顿和蓝屏问题时&#xff0c;可能涉及硬件资源冲突、驱动兼容性、供电不足或系统设置等多方面原因。以下是逐步排查和解决方案&#xff1a; 1. 检查电源供电问题 问题原因&#xff1a;多块移动硬盘同时运行可能导致USB接口供电不足&#x…...

spring:实例工厂方法获取bean

spring处理使用静态工厂方法获取bean实例&#xff0c;也可以通过实例工厂方法获取bean实例。 实例工厂方法步骤如下&#xff1a; 定义实例工厂类&#xff08;Java代码&#xff09;&#xff0c;定义实例工厂&#xff08;xml&#xff09;&#xff0c;定义调用实例工厂&#xff…...

HBuilderX安装(uni-app和小程序开发)

下载HBuilderX 访问官方网站&#xff1a;https://www.dcloud.io/hbuilderx.html 根据您的操作系统选择合适版本&#xff1a; Windows版&#xff08;推荐下载标准版&#xff09; Windows系统安装步骤 运行安装程序&#xff1a; 双击下载的.exe安装文件 如果出现安全提示&…...

【JavaSE】绘图与事件入门学习笔记

-Java绘图坐标体系 坐标体系-介绍 坐标原点位于左上角&#xff0c;以像素为单位。 在Java坐标系中,第一个是x坐标,表示当前位置为水平方向&#xff0c;距离坐标原点x个像素;第二个是y坐标&#xff0c;表示当前位置为垂直方向&#xff0c;距离坐标原点y个像素。 坐标体系-像素 …...

C++ Visual Studio 2017厂商给的源码没有.sln文件 易兆微芯片下载工具加开机动画下载。

1.先用Visual Studio 2017打开Yichip YC31xx loader.vcxproj&#xff0c;再用Visual Studio 2022打开。再保侟就有.sln文件了。 易兆微芯片下载工具加开机动画下载 ExtraDownloadFile1Info.\logo.bin|0|0|10D2000|0 MFC应用兼容CMD 在BOOL CYichipYC31xxloaderDlg::OnIni…...

排序算法总结(C++)

目录 一、稳定性二、排序算法选择、冒泡、插入排序归并排序随机快速排序堆排序基数排序计数排序 三、总结 一、稳定性 排序算法的稳定性是指&#xff1a;同样大小的样本 **&#xff08;同样大小的数据&#xff09;**在排序之后不会改变原始的相对次序。 稳定性对基础类型对象…...

【JVM面试篇】高频八股汇总——类加载和类加载器

目录 1. 讲一下类加载过程&#xff1f; 2. Java创建对象的过程&#xff1f; 3. 对象的生命周期&#xff1f; 4. 类加载器有哪些&#xff1f; 5. 双亲委派模型的作用&#xff08;好处&#xff09;&#xff1f; 6. 讲一下类的加载和双亲委派原则&#xff1f; 7. 双亲委派模…...