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Unity开发一个FPS游戏之二

在之前的文章中,我介绍了如何开发一个FPS游戏,添加一个第一人称的主角,并设置武器。现在我将继续完善这个游戏,打算添加敌人,实现其智能寻找玩家并进行对抗。完成的效果如下:

fps_enemy_demo

下载资源

首先是设计敌人,我们可以在网上找到一些好的免费素材,例如在Unity商店里面有一个不错的免费素材, Low Poly Soldiers Demo | 3D 角色 | Unity Asset Store,里面提供了3D模型和动画,其收费版提供了更多的模型,武器以及动画,收费10美刀也不贵。这里我以收费版为素材,把其加到我之前开发的FPS游戏中。

下载资源后导入到项目中,然后在项目文件的LowPoly Soldiers的prefab目录下,可以看到有多个不同服装和武器的Prefab。选择一个拖动到项目中的Prefab目录。然后打开Prefab,在模型中找到其武器,在其枪口位置新增一个名为muzzle的空的GameObject,这将作为敌人发射子弹的位置。如下图:

点击这个Prefab的根对象,即左侧导航树的Soldier_marine variant,为其增加一个Capsule collider,调整其设置,使得这个Collider能覆盖整个人物。

增加一个Script的组件,重用之前创建的MuzzleEffect脚本。

添加一个Nav Mesh Agent组件,使得敌人能在烘培的路面上具备自动寻路的功能。

烘培路线

要让敌人能自动寻路,需要在场景中进行路线的烘培。打开菜单的Window->AI->Navigation,选择Bake,设置Agent的相关参数,然后点击Bake按钮即可。

定义敌人状态和动画切换

在项目的Scripts目录新增一个名为WanderingAI的Script文件,定义敌人的行为模式。这里我们可以定义敌人有行走,快跑,瞄准,射击,重载弹药,受伤害和死亡这几种行为。为了方便起见,在这个Script里面可以定义一个enum来统一管理当前的状态,如以下代码:

[Flags]
private enum EnemyStatus {Idle, Walk,Aim,AimLeft,AimRight,Shoot,Reload,Sprint,Damage,Death
}

在以上状态中,瞄准状态有三个,分别对应原地瞄准,向左移动瞄准和向右移动瞄准。

另外再定义其他的一些属性,并进行初始化,如以下代码:

[Header("Enemy speed")]
public float speed = 3.0f;
public float sprintSpeed = 5.0f;[Header("Enemy eyeview")]
public float eyeviewDistance = 500.0f;
public float viewAngle = 120f;
public float obstacleRange = 1.0f;[Header("Enemy behavior")]
public float aimPeriod = 3.0f;[Header("Shoot Setting")]
[SerializeField]
private Transform muzzleTransform;
[SerializeField] GameObject bulletPrefab;
public int ammo = 5;[Header("Enemy life")]
public int health = 10;private Animator _animator;
private Collider[] SpottedPlayers;
private GameObject bullet;
private MuzzleEffect muzzleEffect;
private long shootTS = 0;
private Vector3 prevPlayerPosition = new Vector3(100f, 100f, 100f);
private Vector3 enemyMuzzleDelta = new Vector3(0f, 2.0f, 0f);
private Vector3 playerPositionDelta = new Vector3(0f, 1.0f, 0f);
private Vector3 playerDirection;
private int currentAmmo; 
private float lerpValue = 10f;
private bool randomSearch = true;
private NavMeshAgent _agent;
private Coroutine corDiscoverPlayer = null;
private Coroutine corReload = nu

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