《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记28 ——《P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)》
本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P29 Mixamo动画(Mixamo Animations)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。
文章目录
- P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)
- 29.1 从 Mixamo 官网获取动画
- 29.2 Mixamo 角色动画重定向为 “Animation Starter Pack” 角色动画
- 29.3 “Animation Starter Pack” 角色动画重定向为 “LearningKit_Games” 角色动画
- 29.4 资产迁移至项目 “Blaster”
- 29.5 Summary
P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)
本节课将从 Mixamo 官网获取免费角色动画,然后将其重定向(Retargeting)为虚幻引擎的骨骼(Skeleton)中,以便将其用于我们的角色模型中。

29.1 从 Mixamo 官网获取动画
-
访问 Mixamo 官网,注册账户后登录。

-
在 “
Character” 中选择 “CRYPTO”,然后点击 “DOWNLOAD” 按钮,下载格式(Format)选择 “FBX Binaries(fbx)”,姿势(Pose)选择“T-Pose” ,因为这个姿势类似于虚幻引擎骨骼的默认姿势。


-
在 “
UnrealLearningKitGames” 项目目录下,新建目录 “/Content/Mixamo/Character" ,将下载好的 FBX Binaries 文件 “Ch45_nonPBR” 其移动该目录下,并重命名为 “MixamoCharacter”。

-
在虚幻引擎中打开 “
UnrealLearningKitGames”,导入 “MixamoCharacter”,“FBX导入选项” 对话框的设置保持默认。

此时消息日志窗口出现 “无平滑组” 错误提示信息,忽略即可。可以在内容浏览器中看到导入的内容。


-
双击 “
MixamoCharacter_Skeleton”,与 “/Content/AnimStarterPack/SK_Mannequin/Mesh/”目录下的 “SK_Mannequin” 对比可以发现它们的(顶点)层次和名称略有不同(Slightly different),因此在之后进行重定向时需要考虑这一点(Take this into account)。


-
返回 Mixamo 官网,在选定角色 “
CRYPTO” 的基础上,在 “Animations” 中搜索 “Right Turn”,下载蹲下且在预览中不会转向的 “Turn Right”(之后的课程将在虚幻引擎中通过代码逻辑实现转向),下载设置保持默认。



-
下载站立且在预览中不会转向的 “
Turning Right 45 Degrees”(之后的课程将在虚幻引擎中通过代码逻辑实现转向),下载设置保持默认。


-
搜索 “
Left Turn”,下载蹲下和站立且在预览中不会转向的动画,下载设置保持默认。


-
搜索 “
Jump”,下载 “Jump Up”、“Jump Down” 和 “Jump Loop” 动画。



-
将上述动画均移动至新建的目录 “
/Content/Mixamo/Animations/” 下。返回虚幻引擎导入以上动画,注意在 “FBX导入选项” 对话框中,取消勾选 “导入网格体” 复选框,在 “网格体-骨骼” 选项下选择 “Ch45_nonPBR_Skeleton”,在 “动画-动画长度” 选项下选择 “设置范围”,这样在 “高级-帧导入范围” 选项就可以进行设置,设置 “最大” 为 30(因为我们从 Mixamo 官网上下载的动画都是保持默认的每秒 30 帧)。


-
导入后发现目录下同时生成了六个以 “Take_001” 为后缀的动画序列,它们是角色保持 T-pose 的动画,我们并不需要,可以直接删除。

29.2 Mixamo 角色动画重定向为 “Animation Starter Pack” 角色动画
-
我们希望上述动画都能够绑定(Rig)到同一个角色上,这就需要进行将 “
MixamoCharacter_Skeleton”重定向为虚幻引擎骨骼 “SK_Mannequin”。不同于 UE 4 使用 “Retarget Manager” 进行重定向,UE 5 使用了全新的重定向目标工具 “IK Retarget” ,因此下面的步骤将主要参考 《【UE5教程】10分钟学会新功能动画重定向!》,这与本节课教学视频中展示的步骤有所不同。UE5 有了一个全新的重定向目标工具,能够快速、轻松地重用和增强现有动画。新的 IK 绑定系统提供了一种以交互方式创建 IK 解算器(包括新的全身 IK)并为其定义目标的方法。生成的 IK 绑定资产可以嵌入到动画蓝图中,在运行时可以控制目标。这种新的重定向方法取代了 UE4 中的 Retarget Manager。
—— 《UE5正式版发布》
-
在 “内容浏览器” 中新建两个 “
IK绑定” ,它们的命名保持默认,即 “NewIKRig” 和 “NewIKRig1”,骨骼网格体分别选择 “SK_Mannequin” 和 “MixamoCharacter”。


-
在 “
NewIKRig” 和 “NewIKRig1” 编辑窗口中 设置重定向根在 “SK_Mannequin” 和 “MixamoCharacter” 的 “骨盆” 处( “SK_Mannequin” 的重定向根为 “pelvis”,“MixamoCharacter” 的重定向根为 “Hips”)。


此步骤非常关键,可能会影响下面的 步骤 7 。因为在 IK 重定向器编辑界面,为了让 “
NewIKRig1” 和 “NewIKRig” 的人物模型姿势相同( “MixamoCharacter” 的姿势为 “T-Pose”,因此需要将 “SK_Mannequin” 的姿势 “A-Pose” 改为 “T-Pose”),如果没有设置 “SK_Mannequin” 的重定向根为 “pelvis”,启用编辑姿势按钮后,将无法使用旋转工具控制 “SK_Mannequin的骨骼网格体节点进行旋转(拖动无反应)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/615133089?utm_id=0 -
分别 “
NewIKRig” 和 “NewIKRig1” 编辑窗口选择 “SK_Mannequin” 和 “MixamoCharacter” 的骨骼节点,然后单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单栏中新增重定向链条,注意一一对应关系。


笔者在这里新增的重定向链条可能与本节课教学视频中进行重定向的骨骼节点对应关系(下图)不同,即 没有在 “
NewRig” 新增与 “root” 和 “pelvis” 链条,没有在 “NewRig1” 中新增与 “Hips” 链条。因为经测试发现,在不新增上述链条的情况下进行重定向后 “MixamoCharacter” 的动画和 “SK_Mannequin” 动画也能保持相似。

如果一定要新增上述链条,经笔者测试,在 “链映射” 中保证 “MixamoCharacter_Skeleton” 的 “Hips” 与 “SK_Mannequin” 的 “root” 对应,“SK_Mannequin” 的 “pelvis” 对应 “None”,进行重定向后 “MixamoCharacter_Skeleton” 的动画和 “SK_Mannequin” 动画还是可以保持相似的。 -
在内容浏览器中新建 “
IK重定向器”,命名保持默认 “NewIKRetargeter”,“选择要复制动画的 IK 绑定” 为 “NewIKRig1”。


-
在 “
NewIKRetargeter” 编辑窗口的右侧 “细节” 面板设置 “目标IKRig资产” 为 “NewIKRig”。设置完成后,就可以看到 “SK_Mannequin” 也出现在预览窗口中,在右侧资产浏览器中选择动画进行预览,但是 “SK_Mannequin” 的手臂有些奇怪,下面我们将对其进行调整。


-
在 “
NewIKRetargeter” 编辑窗口工具栏处点击 “新建姿势” 按钮,新建重定向姿势 “CustomRetargetPose”(即名称保持默认),然后点击 “编辑姿势” 按钮,此时我们可以调整 “SK_Mannequin” 的手臂角度。


注意,如果在 步骤 3 中没有在 “
NewIKRig” 编辑窗口中设置 “SK_Mannequin” 的 “骨盆”(“pelvis”)为重定向根 ,启用编辑姿势按钮后,将无法使用旋转工具控制 “SK_Mannequin” 的骨骼网格体节点进行旋转(拖动时骨骼无反应)。

-
在编辑窗口 “设置旋转网格对齐值” 为 5°。依照教学视频中将骨骼网格体 “
SK_Mannequin” 的 “A-Pose” 改为 “T-Pose” 的方法进行如下调整:把 “SK_Mannequin” 的 “upperarm_l” 和 “upperarm_r” 向上旋转 45°,将 “lowerarm_l” 和 “lowerarm_r” 向外旋转 10°,这是教学视频作者反复实验和试错(Through trial and error)找到的数字;笔者同时还将 “foot_l” 和 “foot_r” 向外旋转 20°,这样在 进行 “Turn_Left_45_Degrees” 和 “Turn_Right_45_Degrees” 动画重定向时, “SK_Mannequin” 的脚部动作会与 “MixamoCharacter” 更加相近。




- 再次点击 “编辑姿势” 按钮即可退出编辑模式。在右侧资产浏览器中选择动画进行预览,两个骨骼网格体的动画非常相似。

- 导出动画到目录 “
/Content/AnimStarterPack/” 下的新建文件夹 “FromMixamo” 下。


- 在内容浏览器中打开并查看重定向后的动画。如果发现骨骼错位(Bones misplaced),则在左侧 “骨骼树” 面板设置 “显示重定向选项”,然后右键单击 “
root” 节点,在弹出的下拉菜单栏中选择 “递归设置平移重定向骨骼”后,设置 “root” 的平移重定向为 “动画”,“pelvis” 的平移重定向为 “缩放动画”。





29.3 “Animation Starter Pack” 角色动画重定向为 “LearningKit_Games” 角色动画
-
在 “内容浏览器” 中新建一个 “
IK绑定” , “NewIKRig2”,骨骼网格体选择 “SK_EpicCharacter” 。

-
在 “
NewIKRig2” 编辑窗口中 设置 “SK_EpicCharacter” 的重定向根为 “骨盆” “pelvis”,接着在 “NewIKRig2” 编辑窗口选择 “SK_EpicCharacter” 的骨骼节点,然后单击鼠标右键,在弹出的下拉菜单栏中新增重定向链条,注意参照 “NewIKRig” 中 “SK_Mannequin” 的链条,保持一一对应关系。

-
在内容浏览器中新建 “
IK重定向器”,命名保持默认 “NewIKRetargeter1”,“选择要复制动画的 IK 绑定” 为 “NewIKRig”,在 “NewIKRetargeter1” 编辑窗口的右侧 “细节” 面板设置 “目标IKRig资产” 为 “NewIKRig2”。设置完成后,就可以看到 “SK_EpicCharacter” 也出现在预览窗口中。由于“SK_EpicCharacter” 相比于 “SK_Mannequin” 更细长(Lengthier and skinnier),手臂也更直(Straighter),下面我们将对其进行调账,以保证两者动画相似。


-
在 “
NewIKRetargeter1” 编辑窗口“设置旋转网格对齐值” 为 5°,接着在工具栏处点击 “新建姿势” 按钮,新建重定向姿势 “CustomRetargetPose”(即名称保持默认),然后点击 “编辑姿势” 按钮。教学视频中是将 “SK_EpicCharacter” 改为 “T-Pose”,并且在 “SK_Mannequin” 的姿势为 “T-Pose” 的基础上将其手臂改直;然而,这里只能修改 “SK_EpicCharacter”,于是笔者通过反复实验和试错得到了如下的调整方案: “SK_EpicCharacter” 的 “upperarm_l” 和 “upperarm_r” 不做改动,将 “lowerarm_l” 和 “lowerarm_r” 向内旋转 25°。

-
再次点击 “编辑姿势” 按钮即可退出编辑模式。在右侧资产浏览器中选择动画进行预览,两个骨骼网格体的动画非常相似。导出动画到目录 “
/Content/AnimStarterPack/” 下的新建文件夹 “FromMixamo” 下。

-
在内容浏览器中打开并查看重定向后的动画。如果发现骨骼错位(Bones misplaced),则在左侧 “骨骼树” 面板设置 “显示重定向选项”,然后右键单击 “
root” 节点,在弹出的下拉菜单栏中选择 “递归设置平移重定向骨骼”后,设置 “root” 的平移重定向为 “动画”,“pelvis” 的平移重定向为 “缩放动画”。



29.4 资产迁移至项目 “Blaster”
-
修改 Mixamo 重定向动画的名称。








-
把其他动画的后缀名 “
_Retargeted”删去,可以通过使用 UE 中的 Python 脚本实现(此步骤可以忽略)。



-
将目录 “
/Assets/Animations/” 迁移至项目 “Blaster” 的目录 “Content” 下。



-
打开项目 “
Blaster”,可以看到 “UnrealLearningKitGames" 的角色动画成功迁移至项目目录 “Contents” 下,在内容浏览器中对文件夹进行整理:将 “LearningKit_Games”、“MilitaryWeapSilver”、“Characters” 和 “LevelPrototyping”(UE 4 中名称为 “Geometry”) 移动至 “Assets” 目录下,然后删除 “ThirdPerson” 文件夹。



如果对某个文件夹进行移动后,原位置仍存在该文件夹,但文件夹中内容为空,这是因为虚幻引擎仍然保留了该文件夹的重定向器(Redirectors),即包含移动之前该文件夹中的资产路径,我们可以右键单击该文件夹,在弹出的下拉菜单中选择 “修复文件夹中的重定向器”(Fix up Redirectors in Folder),然后删除该文件夹即可。



-
最后在内容浏览器中的文件结构如下图所示。

29.5 Summary
本节课从 Mixamo 官网获取角色 “CRYPTO”,下载其对应的 FBX Binaries 文件 “Ch45_nonPBR” 导入虚幻引擎中,重命名为 “MixamoCharacter”;我们还下载了该角色有关的动画,包括跳跃、站立转向和蹲下转向等。接着,借助虚幻引擎 5 的重定向工具 “IK Rig” 和 “IK Retargeter” 将 Mixamo 角色 “MixamoCharacter” 的动画重定向为 “Animation Starter Pack" 角色 “SK_Mannequin” 的动画:我们使用 “IK Rig” 工具新增来自两个角色骨骼的重定向链,并使用 “IK Retargeter” 工具进行链映射以及角色姿势调整,这使得两个角色的动画更加相似,然后输出重定向动画即可。参照以上过程,我们也可以将角色 “SK_Mannequin” 的所有动画重定向为 “LearningKit_Games” 的角色 “SK_EpicCharacter” 的动画。最后,我们将项目 “UnrealLearningKitGames” 的角色 “SK_EpicCharacter” 及其所有动画资产迁移至项目 “Blaster”,并在项目 “Blaster” 的内容浏览器中对文件结构进行整理。

在 29.1 从 Mixamo 官网获取动画 的 步骤 8 中, “FBX导入选项” 对话框的几个设置都非常重要:取消勾选 “导入网格体” 复选框,在 “网格体-骨骼” 选项下选择 “Ch45_nonPBR_Skeleton”,在 “动画-动画长度” 选项下选择 “设置范围”,这样在 “高级-帧导入范围” 选项就可以进行设置,设置 “最大” 为 30。
在 29.2 Mixamo 角色动画重定向为 “Animation Starter Pack” 角色动画 中,由于 UE5 使用了不同于 UE4 的重定向目标工具 “IK Retarget” ,因此进行动画重定向的步骤将主要参考 《【UE5教程】10分钟学会新功能动画重定向!》,这与本节课教学视频中展示的步骤有所不同。
在 步骤 3 中如果没有在 “NewIKRig” 编辑窗口中 设置 “SK_Mannequin” 的 “骨盆”(“pelvis”)为重定向根 ,那么在下面的 步骤 7 中启用编辑姿势按钮后,将无法使用旋转工具控制 “SK_Mannequin” 的骨骼网格体节点进行旋转(拖动时骨骼无反应)。
在 步骤 4 建立链映射关系时,笔者没有在 “NewRig” 新增与 “root” 和 “pelvis” 相关的链条,没有在 “NewRig1” 中新增与 “Hips” 相关的链条。因为经笔者测试发现,在不新增上述链条的情况下进行重定向后 “MixamoCharacter” 的动画和 “SK_Mannequin” 动画也能保持相似。如果一定要新增上述链条,需要在 “链映射” 中保证 “MixamoCharacter_Skeleton” 的 “Hips” 与 “SK_Mannequin” 的 “root” 对应,“SK_Mannequin” 的 “pelvis” 对应 “None”,进行重定向后 “MixamoCharacter_Skeleton” 的动画和 “SK_Mannequin” 动画还是可以保持相似的。
在 步骤 11 查看重定向后的动画时,如果发现骨骼错位,则可以在左侧 “骨骼树” 面板设置 “显示重定向选项”,然后右键单击 “root” 节点,在弹出的下拉菜单栏中选择 “递归设置平移重定向骨骼”后,设置 “root” 的平移重定向为 “动画”,“pelvis” 的平移重定向为 “缩放动画”。
在 29.4 资产迁移至项目 “Blaster” 的 步骤 4 移动某个文件夹后,发现原位置仍存在原文件夹,但该文件夹中内容为空,这是因为虚幻引擎仍然保留了该文件夹的重定向器,即包含移动之前该文件夹中的资产路径,我们可以右键单击该文件夹,在弹出的下拉菜单中选择 “修复文件夹中的重定向器”,然后删除该文件夹即可。
相关文章:
《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记28 ——《P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)》
本文为B站系列教学视频 《UE5_C多人TPS完整教程》 —— 《P29 Mixamo动画(Mixamo Animations)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者…...
剑指offer力扣题集
剑指offer Krahets前辈整理的题解,这个博客为了方便自己刷题和复习,加油! 01. 数组中重复的数字 力扣链接 02. 二维数组中的查找 力扣链接 03. 替换空格 力扣链接 04. 从尾到头打印链表 力扣链接 05. 重建二叉树 力扣链接好难 -_-…...
【商业|数据科学主题会议推荐】2024年商业分析与数据科学国际学术会议(ICBADS 2024)
【商业|数据科学主题会议推荐】2024年商业分析与数据科学国际学术会议(ICBADS 2024) 征稿主题 (以下主题包括但不限于) 多媒体决策 决策理论与决策科学 数字市场设计与运营 降维 电子商务 道德决策 财务分析 群体决策与软件 医疗保…...
爬虫技术实战案例解析
目录 前言 案例背景 案例实现 案例总结 结语 前言 作者简介: 懒大王敲代码,计算机专业应届生 今天给大家聊聊爬虫技术实战案例解析,希望大家能觉得实用! 欢迎大家点赞 👍 收藏 ⭐ 加关注哦!…...
Git 使用笔记
基本操作: 初始化 (git init) 使用背景和作用: 在本地建立一个文件夹后,基于这个文件夹进行git 操作,赋予git操作本文件夹的权限 。查看当前文件夹状态(git status) 每次打开文件夹…...
python -- 语法与变量
你好, 我是木木, 目前正在做两件事 1. 沉淀自己的专业知识 2. 探索了解各种副业项目,同时将探索过程进行分享,帮助自己以及更多朋友找到副业, 做好副业 文末有惊喜 语法的简要说明 每种语言都有自己的语法,不管是自然语言(…...
24计算机考研调剂 | 太原科技大学
2024年太原科技大学 力学专业 接收研究生调剂通告 考研调剂招生信息 招生专业: 080100(力学) 01先进材料变形行为及力学性能 02 计算力学及其应用 03结构动力学与无损检测 04复合材料断裂理论与结构设计 补充内容 调剂考生基本要求 &…...
Leetcode 204. 计数质数 java题解
https://leetcode.cn/problems/count-primes/description/ 法一 class Solution {public int countPrimes(int n) {int count0;for(int i2;i<n;i){//判断i是否质数boolean ftrue;for(int j1;j*j<i;j){//因子if(j!1&&j!i&&(i%j0)){ffalse;break;}}if(f){…...
机器学习——终身学习
终身学习 AI不断学习新的任务,最终进化成天网控制人类终身学习(LLL),持续学习,永不停止的学习,增量学习 用线上收集的资料不断的训练模型 问题就是对之前的任务进行遗忘,在之前的任务上表现不好…...
一次完整的 HTTP 请求所经历的步骤
1: DNS 解析(通过访问的域名找出其 IP 地址,递归搜索)。 2: HTTP 请求,当输入一个请求时,建立一个 Socket 连接发起 TCP的 3 次握手。如果是 HTTPS 请求,会略微有不同。 3: 客户端向服务器发…...
OpenGL学习笔记【1】——简介
一、OpenGL概念 OpenGL (Open Graphics Library,译名:开放式图形库开放式图形库) 是一种用于渲染 2D 和 3D 图形的跨语言、跨平台的编程接口(API)。 二、OpenGL跨语言 OpenGL 是一个 C 语言库,因此理解 C 语言(或 C)的…...
C语言课后作业 20 题+考研上机应用题
题目 1: 计算圆的面积 描述: 输入圆的半径,计算并输出圆的面积。 题目 2: 判断一个年份是否为闰年 描述: 输入一个年份,判断并输出该年份是否为闰年。 题目 3: 计算并输出斐波那契数列的前10个数 描述: 输出斐波那…...
macOS上基于httpd-dav搭建WebDav服务
文章目录 配置 Apache httpd修改 ServerName启动验证 httpd 服务启用 Dav 扩展服务配置 配置 httpd 扩展 Dav 服务设置共享目录文件夹配置 DavLockDB 目录创建 WebDAV 访客用户 httpd-dav.conf 主要改动部分BasicDigest共享多个目录 授予 httpd 完全磁盘访问权限验证更新配置重…...
Java-设计模式-单例模式
单例模式 从单例加载的时机区分,有懒汉模式/饥饿模式。 从实现方式区分有双重检查模式,内部类模式/Enum模式/Map模式等。在《Effective Java》中,作者提出利用Enum时实现单例模式的最佳实践。 内容概要 实现单例模式的几个关键点 利用Enu…...
图片html5提供的懒加载与vue-lazyload的区别
原生HTML lazy loading特性 <img src"/images/ocean.jpeg" alt"Ocean" loading"lazy"> loading"lazy" 是HTML5的一个原生特性,它允许浏览器延迟加载图片直至图片距离视口很近或者即将进入视口时。这是一种由浏览器…...
golang 根据某个特定字段对结构体的顺序进行排序
文章目录 方法一方法二方法三 在Go语言中,我们可以使用 sort.Slice() 函数对结构体进行排序。假设你有一个结构体,并且希望根据其中的某个字段进行排序,你可以使用自定义的排序函数。 方法一 下面是一个示例代码,假设有一个包含…...
React Router 参数使用详解
React Router 参数使用详解 React Router 是 React 中用于处理路由的常用库,它提供了丰富的功能来管理应用程序的导航和路由状态。在 React Router 中,我们经常需要使用不同类型的参数来处理路由信息,包括 params 参数、search 参数和 state…...
Vue中$set用法解析
当一个 Vue 实例被创建时,它向 Vue 的响应式系统中加入了其 data 对象中能找到的所有的属性。当这些属性的值发生改变时,视图将会产生“响应”,即匹配更新为新的值,但是遇到以下情况不会进行数据的双向绑定。 当你利用索引直接改…...
进制,码制及其表示范围
一 进制 1 常见的进制及其简写 十进制(Dec)二进制(Binary)十六进制(Hex)八进制(Octal) 2 进制之间的相互转换 二 码制 1 常用的码制 三 各码制在定点整数时表示的范围 个人推导…...
钡铼技术R40工业4G路由器加速推进农田水利设施智能化
钡铼技术R40工业4G路由器作为一种先进的通信设备,正在被广泛应用于各行各业,其中包括农田水利设施的智能化改造。通过结合钡铼技术R40工业4G路由器,农田水利设施可以实现更高效的管理和运营,提升农田灌溉、排水等工作效率…...
UE5 学习系列(二)用户操作界面及介绍
这篇博客是 UE5 学习系列博客的第二篇,在第一篇的基础上展开这篇内容。博客参考的 B 站视频资料和第一篇的链接如下: 【Note】:如果你已经完成安装等操作,可以只执行第一篇博客中 2. 新建一个空白游戏项目 章节操作,重…...
[2025CVPR]DeepVideo-R1:基于难度感知回归GRPO的视频强化微调框架详解
突破视频大语言模型推理瓶颈,在多个视频基准上实现SOTA性能 一、核心问题与创新亮点 1.1 GRPO在视频任务中的两大挑战 安全措施依赖问题 GRPO使用min和clip函数限制策略更新幅度,导致: 梯度抑制:当新旧策略差异过大时梯度消失收敛困难:策略无法充分优化# 传统GRPO的梯…...
Java 语言特性(面试系列1)
一、面向对象编程 1. 封装(Encapsulation) 定义:将数据(属性)和操作数据的方法绑定在一起,通过访问控制符(private、protected、public)隐藏内部实现细节。示例: public …...
ArcGIS Pro制作水平横向图例+多级标注
今天介绍下载ArcGIS Pro中如何设置水平横向图例。 之前我们介绍了ArcGIS的横向图例制作:ArcGIS横向、多列图例、顺序重排、符号居中、批量更改图例符号等等(ArcGIS出图图例8大技巧),那这次我们看看ArcGIS Pro如何更加快捷的操作。…...
【UE5 C++】通过文件对话框获取选择文件的路径
目录 效果 步骤 源码 效果 步骤 1. 在“xxx.Build.cs”中添加需要使用的模块 ,这里主要使用“DesktopPlatform”模块 2. 添加后闭UE编辑器,右键点击 .uproject 文件,选择 "Generate Visual Studio project files",重…...
全面解析数据库:从基础概念到前沿应用
在数字化时代,数据已成为企业和社会发展的核心资产,而数据库作为存储、管理和处理数据的关键工具,在各个领域发挥着举足轻重的作用。从电商平台的商品信息管理,到社交网络的用户数据存储,再到金融行业的交易记录处理&a…...
论文阅读:Matting by Generation
今天介绍一篇关于 matting 抠图的文章,抠图也算是计算机视觉里面非常经典的一个任务了。从早期的经典算法到如今的深度学习算法,已经有很多的工作和这个任务相关。这两年 diffusion 模型很火,大家又开始用 diffusion 模型做各种 CV 任务了&am…...
云原生安全实战:API网关Envoy的鉴权与限流详解
🔥「炎码工坊」技术弹药已装填! 点击关注 → 解锁工业级干货【工具实测|项目避坑|源码燃烧指南】 一、基础概念 1. API网关 作为微服务架构的统一入口,负责路由转发、安全控制、流量管理等核心功能。 2. Envoy 由Lyft开源的高性能云原生…...
验证redis数据结构
一、功能验证 1.验证redis的数据结构(如字符串、列表、哈希、集合、有序集合等)是否按照预期工作。 2、常见的数据结构验证方法: ①字符串(string) 测试基本操作 set、get、incr、decr 验证字符串的长度和内容是否正…...
LeetCode 0386.字典序排数:细心总结条件
【LetMeFly】386.字典序排数:细心总结条件 力扣题目链接:https://leetcode.cn/problems/lexicographical-numbers/ 给你一个整数 n ,按字典序返回范围 [1, n] 内所有整数。 你必须设计一个时间复杂度为 O(n) 且使用 O(1) 额外空间的算法。…...
