(七)C++自制植物大战僵尸游戏关卡数据加载代码讲解
植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址
http://t.csdnimg.cn/xjvbb
打开LevelData.h和LevelData.cpp文件。文件位置如下图所示。

LevelData.h
此头文件中定义了两个类,分别是OpenLevelData、LevelData,其中OpenLevelData用于加载文件数据。LevelData解析数据,将数据保存到数据结构中。
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "json/writer.h"
#include "json/document.h"
#include "json/stringbuffer.h"using namespace std;
using namespace cocos2d;
using namespace rapidjson;class LevelData;class OpenLevelData
{
public:/***单例*/static OpenLevelData* getInstance();/***打开关卡数据*/bool openLevelsData(const string& worlddata);/**解密关卡数据*/void decrypt(char* cSrc, char* cDest);void decrypt(string& cSrc, char* cDest);/***获取所有关卡数据*/Document* getDocument();/***创建某一个关卡数据*/void createLevelData(const int level, const char* levelName);/***读取某一个关卡*/LevelData* readLevelData(const int level);/***设置关卡数*/void setLevelNumber(const int levelNumber);/***获取关卡数*/int getLevelNumber() const;/**初始化*/void documentInit();private:OpenLevelData():_document(new Document), _levelNumber(-1){}~OpenLevelData() {}private:static OpenLevelData* _instance;Document* _document;map<int, LevelData*>_levelData;int _levelNumber;
};struct MyPoint
{MyPoint():x(0),y(0){}int x, y;
};class LevelData
{
public:bool readLevelData(const char* LevelName);bool getZombiesVisible() const { return _zombiesIsVisible; }bool getZombiesIsSmall() const { return _zombiesIsSmall; }bool getZombiesIsBig() const { return _zombiesIsBig; }bool getIsNoPlants() const { return _isNoPlants; }int getZombiesFrequency() const { return _zombiesFrequency; }int getCoinNumbers() const { return _coinNumbers; }int getAtLeastSunNumbers() const { return _atLeastSunNumbers; }int getFlowerPosition() const { return _flowerPosition; }int getCarNumbers() const { return _carNumbers; }int getUsePlantsNumbers() const { return _usePlantsNumbers; }int getFirstFrequencyTime() const { return _firstFrequencyTime; }float getUserLostPosition() const { return _userLose; }vector<int>& getGameType() { return _gameType; }vector<int>& getZombiesType() { return _zombiesType; }vector<int>& getZombiesNumbers() { return _zombiesNumbers; }vector<int>& getMunchZombiesFrequency() { return _munchZombiesFrequency; }vector<MyPoint>& getNoPlantsPosition() { return _noPlantsPosition; }vector<vector<int> >& getZombiesTypeProbabilityFrequency() { return _zombiesTypeProbabilityFrequency; }CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:LevelData();~LevelData();private:void setGameTypes(const char* LevelName);private:bool _isEncryption; /* 是否加密 */bool _zombiesIsVisible; /* 僵尸是否隐身 */bool _zombiesIsSmall; /* 是否是小僵尸 */bool _zombiesIsBig; /* 是否是巨人僵尸 */bool _isNoPlants; /* 是否不可种植 */int _zombiesFrequency; /* 僵尸总波数 */int _coinNumbers; /* 金币数 */int _atLeastSunNumbers; /* 至少产生的阳光数 */int _flowerPosition; /* 花坛位置 */int _carNumbers; /* 小车数量 */int _usePlantsNumbers; /* 使用植物数量 */int _firstFrequencyTime; /* 第一波僵尸出现时间 */float _userLose; /* 玩家失败 */vector<int>_gameType; /* 游戏类型 */vector<int>_zombiesType; /* 僵尸类型 */vector<int>_zombiesNumbers; /* 僵尸数 */vector<int>_munchZombiesFrequency; /* 多僵尸波数 */vector<vector<int> >_zombiesTypeProbabilityFrequency; /* 每一波每种僵尸出现的概率 */vector<MyPoint>_noPlantsPosition; /* 不可以种植的地方 */Document* _document;
};
LevelData.cpp
getInstance()函数
OpenLevelData使用了单例模式,这样保证了只会创建唯一的一个实例。该实例会使用map数据结构保存所有关卡数据。
map<int, LevelData*>_levelData;
OpenLevelData* OpenLevelData::getInstance()
{if (_instance == nullptr){_instance = new (std::nothrow)OpenLevelData;}return _instance;
}
openLevelsData()函数
函数有一个参数,表示要加载的文件名称。使用Cocos2d-x中FileUtils类加载磁盘文件中的数据,函数返回字符串类型数据。
由于该文件存在加密,所以首先对字符串数据进行解密,然后使用RapidJson库来解析json字符串数据。如果解析失败返回false,解析成功返回true。
bool OpenLevelData::openLevelsData(const string& worlddata)
{char* passWords;string str = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(worlddata);passWords = (char*)malloc(sizeof(char) * str.size());/* 解密 */decrypt(str, passWords);documentInit();_document->Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(passWords);free(passWords);if (_document->HasParseError())return false;return true;
}
decrypt()函数
函数有两个参数,第一个参数表示要解密的字符串,第二个参数表示解密后的字符串。通过逐个遍历字符进行字符串解密,其算法如下代码所示。
void OpenLevelData::decrypt(string& cSrc, char* cDest)
{int i, h, l, m, n, j = 0;for (i = 0; i < static_cast<int>(cSrc.size()); i = i + 2){h = (cSrc[i] - 'x');l = (cSrc[i + 1] - 'z');m = (h << 4);n = (l & 0xf);cDest[j] = m + n;j++;}cDest[j] = '\0';
}
createLevelData()函数
函数有两个参数,第一参数表示关卡编号,用作map中的key值,当需要获取某一关卡数据时,只需要根据key值就可以获取相关数据。第二参数是关卡名称,根据关卡名称获取文件中的关卡数据。
void OpenLevelData::createLevelData(const int level, const char* levelName)
{/* map中如果没有关卡数据 */if (!_levelData.count(level)){LevelData* levelData = new LevelData;levelData->readLevelData(levelName);_levelData.insert(pair<int, LevelData*>(level, levelData));}
}
这个函数功能是解析某一关卡数据,并将其保存的map数据结构中。首先判断map数据结构中是否已经存在该关卡数据,如果不存在,则使用LevelData类中的readLevelData()函数解析文件中该关卡的数据然后将其保存到map数据结构中供后续使用。
readLevelData()函数
函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。
bool LevelData::readLevelData(const char* LevelName)
{_document = OpenLevelData::getInstance()->getDocument();if (_document->HasMember(LevelName)){_isEncryption = (*_document)[LevelName]["IsEncryption"].GetBool();_coinNumbers = (*_document)[LevelName]["CoinNumbers"].GetInt();_zombiesFrequency = (*_document)[LevelName]["Frequency"].GetInt();_firstFrequencyTime = (*_document)[LevelName]["FirstFrequencyTime"].GetInt();_userLose = (*_document)[LevelName]["UserLose"].GetFloat();for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["GameType"].Size(); i++){_gameType.push_back((*_document)[LevelName]["GameType"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesType"].Size(); i++){_zombiesType.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesType"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"].Size(); i++){_munchZombiesFrequency.push_back((*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"].Size(); i++){_zombiesNumbers.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"][i].GetInt());}vector<int> v;for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"].Size(); i++){v.clear();for (unsigned int j = 0; j < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i].Size(); j++){v.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i][j].GetInt());}_zombiesTypeProbabilityFrequency.push_back(v);}setGameTypes(LevelName);return true;}return false;
}
函数首先判断json文件中是否存在以形参变量命名的关卡名称,如果有则进行数据解析,最后返回true表示解析成功,否则返回false表示解析失败。
setGameTypes()函数
函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。
void LevelData::setGameTypes(const char* LevelName)
{for (unsigned int i = 0; i < _gameType.size(); i++){switch (static_cast<GameTypes>(_gameType.at(i))){case GameTypes::AtLeastSunNumbers:_atLeastSunNumbers = (*_document)[LevelName]["AtLeastSunNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::FlowerPosition:_flowerPosition = 570 + 122 * (*_document)[LevelName]["FlowerPosition"].GetInt();break;case GameTypes::CarNumbers:_carNumbers = (*_document)[LevelName]["CarNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::UserPlantsNumbers:_usePlantsNumbers = (*_document)[LevelName]["UserPlantsNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::ZombiesInvisible:_zombiesIsVisible = true;break;case GameTypes::SmallZombies:_zombiesIsSmall = true;break;case GameTypes::BigZombies:_zombiesIsBig = true;break;case GameTypes::NoPlants:{_isNoPlants = true;MyPoint MyPoint;for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["NoPlants"].Size(); i++){MyPoint.x = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][0].GetInt();MyPoint.y = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][1].GetInt();_noPlantsPosition.push_back(MyPoint);}}break;}}
}
函数根据不同的游戏类型解析不同的数据,使用switch case语句来判断不同的游戏类型。
其他函数
其他函数就不一一介绍了,可以自行查看阅读代码。
后续
后续将讲解游戏多语言切换功能的实现。
相关文章:
(七)C++自制植物大战僵尸游戏关卡数据加载代码讲解
植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址http://t.csdnimg.cn/xjvbb 打开LevelData.h和LevelData.cpp文件。文件位置如下图所示。 LevelData.h 此头文件中定义了两个类,分别是OpenLevelData、LevelData,其中OpenLevelData用于加载文件数据。LevelData解析数据…...
wpf下RTSP|RTMP播放器两种渲染模式实现
技术背景 在这篇blog之前,我提到了wpf下播放RTMP和RTSP渲染的两种方式,一种是通过控件模式,另外一种是直接原生RTSP、RTMP播放模块,回调rgb,然后在wpf下渲染,本文就两种方式做个说明。 技术实现 以大牛直…...
Element-UI 自定义-下拉框选择年份
1.实现效果 场景表达: 默认展示当年的年份,默认展示前7年的年份 2.实现思路 创建一个新的Vue组件。 使用<select>元素和v-for指令来渲染年份下拉列表。 使用v-model来绑定选中的年份值。 3.实现代码展示 <template><div><el-…...
二叉树的链式存储
二叉树是一种非常重要的数据结构,它能够高效地进行数据的插入、删除和查找操作。二叉树的每个节点最多有两个子节点,分别是左子节点和右子节点。二叉树可以采用多种不同的存储方式来实现,其中链式存储是最为直观和常用的一种方法。本文将深入…...
[计算机效率] 鼠标手势工具:WGestures(解放键盘的超级效率工具)
3.22 鼠标手势工具:WGestures 通过设置各种鼠标手势和操作进行绑定。当用户通过鼠标绘制出特定的鼠标手势后就会触发已经设置好的操作。有点像浏览器中的鼠标手势,通过鼠标手势操纵浏览器做一些特定的动作。这是一款强大的鼠标手势工具,可以…...
Linux useradd命令教程:如何创建新的用户账户(附实例详解和注意事项)
Linux useradd命令介绍 useradd是Linux中用于添加用户账户的命令。它可以用于创建新的用户,并可以配合不同的选项来指定用户的主目录、UID、GID、组等信息。 Linux useradd命令适用的Linux版本 useradd命令在大多数Linux发行版中都可以使用,包括但不限…...
基于ollama搭建本地chatGPT
ollama帮助我们可以快速在本地运行一个大模型,再整合一个可视化页面就能构建一个chatGPT,可视化页面我选择了chat-ollama(因为它还能支持知识库,可玩性更高),如果只是为了聊天更推荐chatbox 部署步骤 下载…...
C++11 数据结构3 线性表的循环链式存储,实现,测试
上一节课,我们学了线性表 单向存储结构(也就是单链表),这个是企业常用的技术,且是后面各种的基本,一定要牢牢掌握,如果没有掌握,下面的课程会云里雾里。 一 ,循环链表 1…...
初识DOM
目录 前言: 1.初识DOM: 1.1DOM树: 1.2节点(Node): 1.2.1元素节点: 1.2.2属性节点: 1.2.3文本节点: 1.3Document对象: 2.操作网页元素: 2.1找出元素: 2.1.1document.getElementById(id)࿱…...
计算机视觉实验五——图像分割
计算机视觉实验五——图像分割 一、实验目标二、实验内容1.了解图割操作,实现用户交互式分割,通过在一幅图像上为前景和背景提供一些标记或利用边界框选择一个包含前景的区域,实现分割①图片准备②代码③运行结果④代码说明 2.采用聚类法实现…...
移动Web学习06-移动端适配Less预处理器项目案例
项目目标:实现在不同宽度设备中等比缩放的网页效果 Less代码 import ./base; import ./normalize;// 变量: 存储37.5 rootSize: 37.5rem; *{margin: 0;padding: 0; } body {background-color: #F0F0F0; }// 主体内容 .main {// padding-bottom: (50 / 37.5rem);pa…...
LangChain-25 ReAct 让大模型自己思考和决策下一步 AutoGPT实现途径、AGI重要里程碑
背景介绍 大模型ReAct(Reasoning and Acting)是一种新兴的技术框架,旨在通过逻辑推理和行动序列的构建,使大型语言模型(LLM)能够达成特定的目标。这一框架的核心思想是赋予机器模型类似人类的推理和行动能…...
24/04/15总结
多线程: 线程 线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位 并发:在同一时刻,有多个指令在单个cpu上交替执行 并行:在同一时刻,有多个指令在多个cpu上同时执行 多线程的实现方式 1.继承…...
vue3、vue2中nextTick源码解析
nexttick是啥 nextTick是Vue提供的一个全局API,由于Vue的异步更新策略导致我们对数据的修改不会更新,如果此时想要获取更新后的Dom,就需要使用这个方法. vue的异步更新策略意思是如果数据变化,vue不会立刻更新dom,而是开启一个队列,把组件更…...
【氮化镓】GaN HEMTs结温和热阻测试方法
文章《Temperature rise detection in GaN high-electron-mobility transistors via gate-drain Schottky junction forward-conduction voltages》,由Xiujuan Huang, Chunsheng Guo, Qian Wen, Shiwei Feng, 和 Yamin Zhang撰写,发表在《Microelectroni…...
c++11 标准模板(STL)本地化库 - 平面类别(std::codecvt) - 在字符编码间转换,包括 UTF-8、UTF-16、UTF-32 (四)
本地化库 本地环境设施包含字符分类和字符串校对、数值、货币及日期/时间格式化和分析,以及消息取得的国际化支持。本地环境设置控制流 I/O 、正则表达式库和 C 标准库的其他组件的行为。 平面类别 在字符编码间转换,包括 UTF-8、UTF-16、UTF-32 std::…...
【状态压缩 容斥原理 组合数学】100267. 单面值组合的第 K 小金额
本文涉及知识点 状态压缩 容斥原理 组合数学 二分查找算法合集 LeetCode100267. 单面值组合的第 K 小金额 给你一个整数数组 coins 表示不同面额的硬币,另给你一个整数 k 。 你有无限量的每种面额的硬币。但是,你 不能 组合使用不同面额的硬币。 返回…...
.net框架和c#程序设计第三次测试
目录 一、测试要求 二、实现效果 三、实现代码 一、测试要求 二、实现效果 数据库中的内容: 使用数据库中的账号登录: 若不是数据库中的内容: 三、实现代码 login.aspx文件: <% Page Language"C#" AutoEventW…...
架构师系列-搜索引擎ElasticSearch(五)- 索引设计
索引创建后,要非常谨慎,创建不好后面会出现各种问题。 索引设计的重要性 索引创建后,索引分片只能通过_split和_shrink 接口对其进行成倍的增加和缩减。 ES的数据是通过_routing分配到各个分片上的,所以本质上不推荐区改变索引的…...
kafka ----修改log4j、jmx、jvm参数等
1、修改log4j 日志路径 在kafka-run-class.sh文件中修改如下配置,将 LOG_DIR变量指定为自己想要存储的路径 # Log directory to use if [ "x$LOG_DIR" "x" ]; thenLOG_DIR"$base_dir/logs" fi2、修改jmx参数 在kafka-run-class.s…...
网络六边形受到攻击
大家读完觉得有帮助记得关注和点赞!!! 抽象 现代智能交通系统 (ITS) 的一个关键要求是能够以安全、可靠和匿名的方式从互联车辆和移动设备收集地理参考数据。Nexagon 协议建立在 IETF 定位器/ID 分离协议 (…...
云计算——弹性云计算器(ECS)
弹性云服务器:ECS 概述 云计算重构了ICT系统,云计算平台厂商推出使得厂家能够主要关注应用管理而非平台管理的云平台,包含如下主要概念。 ECS(Elastic Cloud Server):即弹性云服务器,是云计算…...
基于Flask实现的医疗保险欺诈识别监测模型
基于Flask实现的医疗保险欺诈识别监测模型 项目截图 项目简介 社会医疗保险是国家通过立法形式强制实施,由雇主和个人按一定比例缴纳保险费,建立社会医疗保险基金,支付雇员医疗费用的一种医疗保险制度, 它是促进社会文明和进步的…...
linux arm系统烧录
1、打开瑞芯微程序 2、按住linux arm 的 recover按键 插入电源 3、当瑞芯微检测到有设备 4、松开recover按键 5、选择升级固件 6、点击固件选择本地刷机的linux arm 镜像 7、点击升级 (忘了有没有这步了 估计有) 刷机程序 和 镜像 就不提供了。要刷的时…...
AI编程--插件对比分析:CodeRider、GitHub Copilot及其他
AI编程插件对比分析:CodeRider、GitHub Copilot及其他 随着人工智能技术的快速发展,AI编程插件已成为提升开发者生产力的重要工具。CodeRider和GitHub Copilot作为市场上的领先者,分别以其独特的特性和生态系统吸引了大量开发者。本文将从功…...
Element Plus 表单(el-form)中关于正整数输入的校验规则
目录 1 单个正整数输入1.1 模板1.2 校验规则 2 两个正整数输入(联动)2.1 模板2.2 校验规则2.3 CSS 1 单个正整数输入 1.1 模板 <el-formref"formRef":model"formData":rules"formRules"label-width"150px"…...
论文笔记——相干体技术在裂缝预测中的应用研究
目录 相关地震知识补充地震数据的认识地震几何属性 相干体算法定义基本原理第一代相干体技术:基于互相关的相干体技术(Correlation)第二代相干体技术:基于相似的相干体技术(Semblance)基于多道相似的相干体…...
基于PHP的连锁酒店管理系统
有需要请加文章底部Q哦 可远程调试 基于PHP的连锁酒店管理系统 一 介绍 连锁酒店管理系统基于原生PHP开发,数据库mysql,前端bootstrap。系统角色分为用户和管理员。 技术栈 phpmysqlbootstrapphpstudyvscode 二 功能 用户 1 注册/登录/注销 2 个人中…...
在 Spring Boot 中使用 JSP
jsp? 好多年没用了。重新整一下 还费了点时间,记录一下。 项目结构: pom: <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <project xmlns"http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi"http://ww…...
Cilium动手实验室: 精通之旅---13.Cilium LoadBalancer IPAM and L2 Service Announcement
Cilium动手实验室: 精通之旅---13.Cilium LoadBalancer IPAM and L2 Service Announcement 1. LAB环境2. L2公告策略2.1 部署Death Star2.2 访问服务2.3 部署L2公告策略2.4 服务宣告 3. 可视化 ARP 流量3.1 部署新服务3.2 准备可视化3.3 再次请求 4. 自动IPAM4.1 IPAM Pool4.2 …...
