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UniRx 入门

Reactive X 是 Reactive Extensions 的缩写,一般简写为 Rx,最初是 LINQ 的一个扩展,由微软的团队开发,Rx 是一个编程模型,目标是提供一致的编程接口,帮助开发者更方便的处理异步数据流,支持大部分流行语言。

Rx是一个函数库,让开发者可以利用可观察序列和 LINQ 风格查询操作符来编写异步和基于事件的程序,使用Rx,开发者可以用Observables 表示异步数据流,用 LINO 操作符查询异步数据流,用 Schedulers 参数化异步数据流的并发处理,Rx可以这样定义︰

Rx = Observables + LINQ + Schedulers

Rx 结合了观察者模式、迭代器模式和函数式编程的精华。UniRx 就是 Unity Reactive Extensions,是为 Unity 平台设计的响应式编程框架。

在游戏中,⼤部分的逻辑都是在时间上异步的。⽐如动画的播放、声⾳的播放、⽹络请求、资源加载/卸载、场景过渡等。

在实现 异步逻辑时经常⽤到⼤量的回调,最终随着项⽬的扩张导致传说中的”回调地狱”。
相对较好地⽅法则是使⽤消息/事件的发送,结果导致“消息满天⻜”,导致代码⾮常难以阅读。
⽽ UniRx 的出现刚好解决了这个问题,它介于回调和事件之间。

常用API

监听 mono 生命周期函数

Observable.EveryUpdate()                            // 开启 Update 的事件监听.Subscribe(_ =>                           // 订阅/处理事件{Debug.Log("Update");});Observable.EveryLateUpdate().Subscribe(_ =>{Debug.Log("LateUpdate");});Observable.EveryFixedUpdate().Subscribe(_ =>{Debug.Log("FixedUpdate");});Observable.EveryEndOfFrame().Subscribe(_ =>{Debug.Log("EndOfFrame");});Observable.EveryApplicationFocus().Subscribe(focuse =>{Debug.Log("Focus: " + focuse);});

如果在 Update ⽅法中,除了实现⿏标事件监听这个功能之外,还要实现其他的功能。那么 Update ⾥就会充斥着⼤量的状态判断等逻辑。代码⾮常不容易阅读。
⽽ UniRx 提供了⼀种编程思维,使得平时⼀些⽐较难实现的异步逻辑,使⽤ UniRx 轻松搞定,并且不失代码的可读性

参数下划线 _ 表示帧数,这里用不到就用 _ 表示

定时功能

Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(5.0f)).Subscribe(_ =>{Debug.Log("do something");});

AddTo 与 Trigger

Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(2.0f)).Subscribe(_ =>{Debug.Log("延时两秒"); }).AddTo(this);this.OnDestroyAsObservable().Subscribe(_ =>{Debug.Log("OnDestroy");});this.OnCollisionEnterAsObservable().Subscribe(collision =>{Debug.Log("CollisionEnter");});

AddTo 会在 GameObject 上添加一个 ObservableDestroyTrigger 脚本监听它的 OnDestroy 事件,当 GameObject 销毁时也会销毁正在运行的 UniRx 任务,即 GameObject 销毁时,这个 Timer 也会销毁,避免空引用异常。

ObservableDestroyTrigger 是一个 Trigger,Trigger 大部分都是都是 XXXAsObsrevable 命名形式的。
在使用 Trigger 的 GameObject 上都会挂上对应的 ObservableXXXTrigger 的脚本,AddTo 这个 API 就是封装了 ObservableDestroyTrigger

Where,First 过滤

Observable.EveryUpdate().Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0)) //进行一个鼠标是否点击的判断.First() 								   //只获取第一次点击事件.Subscribe(_ =>{Debug.Log("left mouse clicked");});//也可以写成这样
Observable.EveryUpdate().First(_ => Input.GetMouseButtonDown(0)) //只获取第一次点击事件.Subscribe(_ =>{Debug.Log("left mouse clicked");});

EveryUpdate 是事件的发布者。他会每帧会发送⼀个事件过来。
Subscribe 是事件的接收者,接收的是 EveryUpdate 发送的事件。
Where 则是在事件的发布者和接收者之间的⼀个过滤操作。会过滤掉不满⾜条件的事件
First 又进行了一个过滤

Merge

在 UniRx 世界中,任何东西都是以事件流的形式存在,EveryUpdate 和 Timer 都是开启一条事件流。UniRx 可以开启多条事件流,然后使用 Merge 合并。

private void Start()
{var leftClickEvents = Observable.EveryUpdate().Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0));var rightClickEvents = Observable.EveryUpdate().Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(1));//点击左键或右键都会触发Observable.Merge(leftClickEvents, rightClickEvents).Subscribe(_ =>{Debug.Log("mouse clicked");});
}

WhenAll

当所有事件流都结束后触发

IEnumerator A()
{yield return new WaitForSeconds(1.0f);Debug.Log("A");
}IEnumerator B()
{yield return new WaitForSeconds(2.0f);Debug.Log("B");
}void Start()
{var aStream = Observable.FromCoroutine(_ => A());var bStream = Observable.FromCoroutine(_ => B());Observable.WhenAll(aStream, bStream).Subscribe(_ =>{Debug.Log("全部处理完");});
}

Start

开启线程

void Start()
{var threadAStream = Observable.Start(() =>{Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(1));return 10;});var threadBStream = Observable.Start(() =>{Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(3));return 10;});Observable.WhenAll(threadAStream, threadBStream).ObserveOnMainThread() //转到主线程.Subscribe(results =>{Debug.LogFormat("{0}:{1}", results[0], results[1]);});
}

UGUI 支持

public Button button;
public Toggle toggle;
public Image image;
public Slider slider;
public InputField inputField;void Start()
{button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ =>{Debug.Log("button clicked");});toggle.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(on =>{Debug.LogFormat("toggle value changed: {0}", on);});image.OnDragAsObservable().Subscribe(_ =>{Debug.Log("dragging");});slider.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value =>{Debug.Log("slider: " + value);});inputField.OnValueChangedAsObservable().Subscribe(value =>{Debug.Log("input: " + value);});inputField.OnEndEditAsObservable().Subscribe(value =>{Debug.Log("input: " + value);});
}

查看源码,button.onClick 是 ButtonClickedEvent 类型,而 ButtonClickedEvent 继承自 UnityEvent, button.OnClickAsObservable 是对点击事件进行了封装,同理 UniRx 对其他组件的事件进行了封装

public static IObservable<Unit> OnClickAsObservable(this Button button)
{return button.onClick.AsObservable();
}
public static IObservable<Unit> AsObservable(this UnityEngine.Events.UnityEvent unityEvent)
{return Observable.FromEvent<UnityAction>(h => new UnityAction(h), h => unityEvent.AddListener(h), h => unityEvent.RemoveListener(h));
}
public static IObservable<Unit> FromEvent<TDelegate>(Func<Action, TDelegate> conversion, Action<TDelegate> addHandler, Action<TDelegate> removeHandler)
{return new FromEventObservable<TDelegate>(conversion, addHandler, removeHandler);
}

绑定两个组件

public Toggle mToggle;
public Button mButton;
public Slider mSlider;
public Text mText;void Start()
{// 当 mToggle.isOn = true 时,mButton.interactable = truemToggle.OnValueChangedAsObservable().SubscribeToInteractable(mButton);// 滑动条变化时更新文本mSlider.OnValueChangedAsObservable().SubscribeToText(mText, x => x.ToString());
}

Select

Select 是转换操作符,用于将一个事件源中的值转换成另一个类型的值

public Button buttonA;
public Button buttonB;private void Start()
{// Select将空参数Unit转换为stringbuttonA.OnClickAsObservable().Select(_ => "A").Subscribe(btnId =>{Debug.LogFormat("button {0} clicked", btnId);});buttonB.OnClickAsObservable().Select(_ => "B").Subscribe(btnId =>{Debug.LogFormat("button {0} clicked", btnId);});
}
public ReactiveCollection<int> IntList = new ReactiveCollection<int>();void Start()
{// Select 把每个值进行平方IntList.ObserveAdd().Select(x => x.Value * x.Value).Subscribe(value =>{Debug.Log("add:" + value);});// 添加后触发事件IntList.Add(10);
}

ReactiveProperty(响应式属性)

监听属性的变化,发送通知

// 0 是默认值,可序列化展示在面板上
public IntReactiveProperty Age = new IntReactiveProperty(0);
// 泛型写法,序列化很麻烦
public ReactiveProperty<string> Name = new ReactiveProperty<string>("Tom");void Start()
{Age.Subscribe(age =>{Debug.Log("inner received age changed");});// 赋值后触发事件Age.Value = 10;
}

ReactiveCollection(响应式集合)

ReactiveCollection 类似于 List,监听集合的变化,发送通知

public ReactiveCollection<int> IntList = new ReactiveCollection<int>();void Start()
{IntList.ObserveAdd().Subscribe(value => Debug.Log("add:" + value));IntList.ObserveRemove().Subscribe(value => Debug.Log("remove:" + value));IntList.ObserveCountChanged().Subscribe(count => Debug.Log("count:" + count));// 添加后触发事件IntList.Add(10);
}

ReactiveDictionary(响应式字典)

ReactiveDictionary<string, string> mLanguageCode = new ReactiveDictionary<string, string>
{{"cn","中文"},{"en","英文"}
};void Start()
{mLanguageCode.ObserveAdd().Subscribe(addedLanguage => Debug.LogFormat("add:{0}", addedLanguage));mLanguageCode.ObserveRemove().Subscribe(removedLanguage => Debug.LogFormat("remove:{0}", removedLanguage));mLanguageCode.ObserveCountChanged().Subscribe(count => Debug.LogFormat("count:{0}", count));mLanguageCode.Add("jp", "日文");mLanguageCode.Remove("en");
}

MVP

在这里插入图片描述
View 依赖于 Presenter:View通过Presenter来获取数据并处理用户输入。
Presenter 依赖于 View 和 Model:负责处理View和Model之间的交互逻辑。
Model 不依赖于 View 或 Presenter:Model是独立的业务逻辑和数据层,它只负责数据的存储、处理和业务逻辑的实现。当Model的状态发生变化时,它可能会通过回调或事件通知Presenter。

// Presenter
public class EnemyExample : MonoBehaviour
{// Viewpublic Button attackBtn;public Text HPText;EnemyModel mEnemy = new EnemyModel(200);void Start(){// UGUI组件和响应式属性绑定attackBtn.OnClickAsObservable().Subscribe(_ =>{mEnemy.HP.Value -= 99;});mEnemy.HP.SubscribeToText(HPText);mEnemy.IsDead.Where(isDead => isDead).Select(isDead => !isDead).SubscribeToInteractable(attackBtn);}
}// Model
public class EnemyModel
{public ReactiveProperty<long> HP;public IReadOnlyReactiveProperty<bool> IsDead;public EnemyModel(long initialHP){HP = new ReactiveProperty<long>(initialHP);IsDead = HP.Select(hp => hp <= 0).ToReactiveProperty();}
}

ReactiveCommand

用法类似命令模式,ReactiveCommand 实现 IReactiveCommand<T> 接口

public interface IReactiveCommand<T> : IObservable<T>
{IReadOnlyReactiveProperty<bool> CanExecute { get; } //内部使用,外部只读bool Execute(T parameter);  //外部调用的
}

当 CanExecute 为 true 时,调用 Execute,Command 才会执行,默认 CanExecute 为 true

void Start()
{// 默认 CanExecute 为 truevar reactiveCommand = new ReactiveCommand();reactiveCommand.Subscribe(_ =>{Debug.Log("每次Execute成功调用后执行");});reactiveCommand.Execute();reactiveCommand.Execute();
}

泛型作为参数

void Start()
{var reactiveCommand = new ReactiveCommand<int>();reactiveCommand.Where(x => x % 2 == 0).Subscribe(x => Debug.LogFormat("{0}是偶数", x));reactiveCommand.Where(x => x % 2 != 0).Timestamp().Subscribe(x => Debug.LogFormat("{0}是奇数,{1}", x.Value, x.Timestamp));reactiveCommand.Execute(10);reactiveCommand.Execute(11);
}

设置事件源

private void Start()
{var mouseDownStream = Observable.EveryUpdate().Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0)).Select(_ => true);var mouseUpStream = Observable.EveryUpdate().Where(_ => Input.GetMouseButtonUp(0)).Select(_ => false);var isMouseUp = Observable.Merge(mouseUpStream, mouseDownStream);// 设置事件源和 CanExecute 为 falsevar reactiveCommand = new ReactiveCommand(isMouseUp, false);reactiveCommand.Subscribe(_ =>{Debug.Log("鼠标按下");});Observable.EveryUpdate().Subscribe(_ =>{reactiveCommand.Execute();});
}

AsyncOperation(异步操作)

加载资源

void Start()
{Resources.LoadAsync<GameObject>("资源名称").AsAsyncOperationObservable().Subscribe(resourceRequest =>{Instantiate(resourceRequest.asset);});
}

加载场景

void Start()
{// 加载进度var progressObservable = new ScheduledNotifier<float>();// 加载 Build Settings 中第 0 个场景SceneManager.LoadSceneAsync(0).AsAsyncOperationObservable(progressObservable).Subscribe(_ =>{Debug.Log("load done");});progressObservable.Subscribe(progress =>{Debug.LogFormat("加载了:{0}%", progress * 100);});
}

类 LINQ 操作符

Distinct

Distinct 意思是清晰的,不同的,用于查询不重复的结果集

List<string> list = new List<string>
{"张三", "张三", "李四"
};list.ToObservable().Distinct().Subscribe(name =>{Debug.Log(name);});

Last

取列表最后一个元素,和 First 相反

class Student
{public string Name;public int Age;
}void Start()
{List<Student> students = new List<Student>{new Student{ Name = "张三", Age = 10 },new Student{ Name = "张三", Age = 15 },new Student{ Name = "李四", Age = 21 },};students.ToObservable().Last(student => student.Name == "张三").Subscribe(student =>{Debug.Log(student.Age);});
}

SelectMany

将一个序列中的每个元素投影到另一个序列,并将这些序列合并为一个单一的序列。具体来说,它会对每个元素进行遍历处理,然后将结果序列合并起来

List<string> list = new List<string>
{"123", "456"
};list.ToObservable().SelectMany(c => c).Subscribe(c =>{Debug.Log(c);});

输出

1
2
3
4
5
6

还可以实现协程的顺序执行

void Start()
{var aStream = Observable.FromCoroutine(A);var bStream = Observable.FromCoroutine(B);aStream.SelectMany(bStream).Subscribe(_ => Debug.Log("A,B结束"));
}IEnumerator A()
{yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log("A");
}IEnumerator B()
{yield return new WaitForSeconds(1f);Debug.Log("B");
}

未完待续

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