three.js 基础01
1.场景创建 Scene()
2.常用形状集几何体「Geometry」[可设置长宽高等内容,如:new THREE.BoxGeometry(...)]
长方体 | BoxGeometry |
圆柱体 | CylinderGeometry |
球体 | SphereGeometry |
圆锥体 | ConeGeometry |
矩形平面 | PlaneGeometry |
圆面体 | CircleGeometry |
3.常用材质「Material」[可设置颜色等内容,如:new THREE.MeshBasicMaterial({})]
网格基础材质 | MeshBasicMaterial |
网格漫反射材质 | MeshLambertMaterial |
网格高光材质 | MeshPhongMaterial |
物理材质 | MashStandardMaterial,MashPhyscalMaterial |
点材质 | PointsMaterial |
线基础材质 | LineBasicMaterial |
精灵材质 | SpriteMaterial |
4.添加、定位
(长、宽、高) | position.set |
场景变量名.add(物体变量) | .add |
5.相机api
正投影 | OrthographicCamera |
透视投影 | PerspectiveCamera |
6.相机渲染 WebGLRenderer
x(宽),y(高),width(宽),height(高) | .setScissor(裁剪区域) |
true(受渲染器影响)/false(不受渲染器影响) | .setScissorTest(裁剪检测) |
width(宽),height(高),updateStyle(阻止设置对画布的改变) | .setSize(输出大小) |
设置为:(x+width,y+height) | .setViewport(视口大小) |
定义画布的宽高 | .setSize |
输出(指定相机名称及场景)插入到某个元素中 | .render |
7.相机控制器 OrbitControls
引入相机及渲染的元素 OrbitControls | OrbitControls |
监听控制器事件并重新渲染 | addEventListener |
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