当前位置: 首页 > news >正文

基于QT和C++实现的中国象棋

一,源码

board.h

#ifndef BOARD_H
#define BOARD_H#include <QWidget>
#include "Stone.h"class Board : public QWidget
{Q_OBJECT
public:explicit Board(QWidget *parent = 0);bool _bRedTurn; // 红方先走int _currentPlayer; // 当前玩家,1为红方,-1为黑方Stone _s[32];int _r; /* 棋子的半径 */int _selectid;/* 返回象棋棋盘行列对应的像素坐标 */QPoint center(int row, int col);QPoint center(int id);bool getRowCol(QPoint pt, int& row, int& col);void drawStone(QPainter& painter, int id);void paintEvent(QPaintEvent *);void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *);bool canMove(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveJIANG(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveSHI(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveXIANG(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveCHE(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveMA(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMovePAO(int moveid, int row, int col, int killid);bool canMoveBING(int moveid, int row, int col, int killid);bool isStoneAt(int row, int col);void saveGameState();
signals:public slots:};#endif // BOARD_H

Stone.h

#ifndef STONE_H
#define STONE_H#include <QString>class Stone
{
public:Stone();~Stone();int getRow()const{return _row;}int getCol()const{return _col;}enum TYPE{JIANG, CHE, PAO, MA, BING, SHI, XIANG};int _row;int _col;TYPE _type;int _id;bool _dead;bool _red;void init(int id){struct {int row, col;Stone::TYPE type;} pos[16] = {{0, 0, Stone::CHE},{0, 1, Stone::MA},{0, 2, Stone::XIANG},{0, 3, Stone::SHI},{0, 4, Stone::JIANG},{0, 5, Stone::SHI},{0, 6, Stone::XIANG},{0, 7, Stone::MA},{0, 8, Stone::CHE},{2, 1, Stone::PAO},{2, 7, Stone::PAO},{3, 0, Stone::BING},{3, 2, Stone::BING},{3, 4, Stone::BING},{3, 6, Stone::BING},{3, 8, Stone::BING},};_id = id;_dead = false;_red = id<16;if(id < 16){_row = pos[id].row;_col = pos[id].col;_type = pos[id].type;}else{_row = 9-pos[id-16].row;_col = 8-pos[id-16].col;_type = pos[id-16].type;}}QString getText(){switch(this->_type){case CHE:return "车";case MA:return "马";case PAO:return "炮";case BING:return "兵";case JIANG:return "将";case SHI:return "士";case XIANG:return "相";}return "错误";}
};#endif // STONE_H

board.cpp

#include "Board.h"
#include <QPainter>
#include <QMouseEvent>
#include <QMessageBox>
#include<QTextStream>
Board::Board(QWidget *parent) :QWidget(parent){for(int i=0; i<32; ++i){_s[i].init(i);}_selectid = -1;_bRedTurn = true;
}void Board::paintEvent(QPaintEvent*)
{QPainter painter(this);int d = 40;_r = d / 2;// 画10横线for (int i = 1; i <= 10; ++i){painter.drawLine(QPoint(d, i * d), QPoint(9 * d, i * d));}// 画9竖线for (int i = 1; i <= 9; ++i){if (i == 1 || i == 9)painter.drawLine(QPoint(i * d, d), QPoint(i * d, 10 * d));else{painter.drawLine(QPoint(i * d, d), QPoint(i * d, 5 * d));painter.drawLine(QPoint(i * d, 6 * d), QPoint(i * d, 10 * d));}}// 九宫格painter.drawLine(QPoint(4 * d, 1 * d), QPoint(6 * d, 3 * d));painter.drawLine(QPoint(6 * d, 1 * d), QPoint(4 * d, 3 * d));painter.drawLine(QPoint(4 * d, 8 * d), QPoint(6 * d, 10 * d));painter.drawLine(QPoint(6 * d, 8 * d), QPoint(4 * d, 10 * d));// 绘制32个棋子for (int i = 0; i < 32; ++i){drawStone(painter, i);}
}QPoint Board::center(int row, int col)
{QPoint ret;ret.rx() = (col + 1) * _r * 2;ret.ry() = (row + 1) * _r * 2;return ret;
}QPoint Board::center(int id)
{return center(_s[id]._row, _s[id]._col);
}void Board::drawStone(QPainter& painter, int id)
{if (_s[id]._dead)return;QPoint c = center(id);QRect rect = QRect(c.x() - _r, c.y() - _r, _r * 2, _r * 2);if (id == _selectid)painter.setBrush(QBrush(Qt::gray));elsepainter.setBrush(QBrush(Qt::yellow));painter.setPen(Qt::black);painter.drawEllipse(center(id), _r, _r);if (_s[id]._red)painter.setPen(Qt::red);painter.setFont(QFont("system", _r, 700));painter.drawText(rect, _s[id].getText(), QTextOption(Qt::AlignCenter));
}bool Board::getRowCol(QPoint pt, int& row, int& col)
{for (row = 0; row <= 9; row++){for (col = 0; col <= 8; col++){QPoint c = center(row, col);int dx = c.x() - pt.x();int dy = c.y() - pt.y();int dist = dx * dx + dy * dy;if (dist < _r * _r)return true;}}return false;
}bool Board::isStoneAt(int row, int col)
{for (int i = 0; i < 32; ++i){if (_s[i]._row == row && _s[i]._col == col && !_s[i]._dead){return true;}}return false;
}bool Board::canMoveXIANG(int moveid, int row, int col, int killid)
{int fromRow = _s[moveid]._row;int fromCol = _s[moveid]._col;int toRow = row;int toCol = col;if (_s[moveid]._red && toRow > 4) return false; // 红方象不能过河if (!_s[moveid]._red && toRow < 5) return false; // 黑方象不能过河int rowDir = toRow - fromRow;int colDir = toCol - fromCol;if (abs(rowDir) != 2 || abs(colDir) != 2) return false;int checkRow = fromRow + rowDir / 2;int checkCol = fromCol + colDir / 2;if (isStoneAt(checkRow, checkCol)) return false; // 路径上有棋子if (killid != -1 && _s[killid]._red == _s[moveid]._red) return false;return true;
}bool Board::canMoveCHE(int moveid, int row, int col, int killid)
{int fromRow = _s[moveid]._row;int fromCol = _s[moveid]._col;int toRow = row;int toCol = col;if (fromRow != toRow && fromCol != toCol) return false;// 计算移动的方向int rowDir = fromRow < toRow ? 1 : (fromRow > toRow ? -1 : 0);int colDir = fromCol < toCol ? 1 : (fromCol > toCol ? -1 : 0);int checkRow = fromRow + rowDir;int checkCol = fromCol + colDir;while (checkRow != toRow || checkCol != toCol){if (isStoneAt(checkRow, checkCol)) return false; // 路径上有棋子checkRow += rowDir;checkCol += colDir;}// 如果有棋子被吃,检查是否是对方的棋子if (killid != -1 && _s[killid]._red == _s[moveid]._red) return false;return true;
}
bool Board::canMoveMA(int moveid, int row, int col, int killid)
{int fromRow = _s[moveid]._row;int fromCol = _s[moveid]._col;int toRow = row;int toCol = col;int rowDiff = toRow - fromRow;int colDiff = toCol - fromCol;// 检查移动是否是“日”字形状if ((abs(rowDiff) == 2 && abs(colDiff) == 1) || (abs(rowDiff) == 1 && abs(colDiff) == 2)){// 检查是否有棋子蹩马腿int legRow = fromRow + (rowDiff > 0 ? (rowDiff / 2) : -(abs(rowDiff) / 2));int legCol = fromCol + (colDiff > 0 ? (colDiff / 2) : -(abs(colDiff) / 2));if (!isStoneAt(legRow, legCol)) // 如果没有棋子蹩马腿{// 如果有棋子被吃,检查是否是对方的棋子if (killid != -1 && _s[killid]._red != _s[moveid]._red){return true; // 可以吃掉对方的棋子}else if (killid == -1){return true;}}}return false; // 不满足移动条件
}bool Board::canMovePAO(int moveid, int row, int col, int killid)
{int fromRow = _s[moveid]._row;int fromCol = _s[moveid]._col;int toRow = row;int toCol = col;if (fromRow != toRow && fromCol != toCol) return false;int rowDir = fromRow < toRow ? 1 : (fromRow > toRow ? -1 : 0);int colDir = fromCol < toCol ? 1 : (fromCol > toCol ? -1 : 0);// 检查移动路径上是否有其他棋子int checkRow = fromRow + rowDir;int checkCol = fromCol + colDir;int jumpCount = 0;while (checkRow != toRow || checkCol != toCol){if (isStoneAt(checkRow, checkCol)) jumpCount++;checkRow += rowDir;checkCol += colDir;}if (killid != -1){if (_s[killid]._red == _s[moveid]._red) return false;if (jumpCount != 1) return false; // 必须跳过一个棋子}else{if (jumpCount != 0) return false; // 如果没有吃子,不能跳过棋子}return true;
}bool Board::canMoveBING(int moveid, int row, int col, int killid)
{int fromRow = _s[moveid]._row;int fromCol = _s[moveid]._col;int toRow = row;int toCol = col;if (fromRow != toRow && fromCol != toCol) return false;int rowDiff = toRow - fromRow;int colDiff = toCol - fromCol;// 检查是否过河if (_s[moveid]._red && toRow >= 5) // 红方兵过河{if (abs(rowDiff) != 1) return false; // 过河后只能直走一格}else if (!_s[moveid]._red && toRow <= 4) // 黑方兵过河{if (abs(rowDiff) != 1) return false; // 过河后只能直走一格}else // 未过河{if (abs(rowDiff) != 1) return false; // 未过河只能直走一格}if (killid != -1 && _s[killid]._red == _s[moveid]._red) return false;}bool Board::canMoveJIANG(int moveid, int row, int col, int killid)
{if (_s[moveid]._red){if (row > 2)return false;}else{if (row < 7)return false;}if (col < 3) return false;if (col > 5) return false;int rowDir = _s[moveid]._row - row;int colDir = _s[moveid]._col - col;int d = abs(rowDir) * 10 + abs(colDir);if (d == 1 || d == 10)return true;return false;
}bool Board::canMoveSHI(int moveid, int row, int col, int killid)
{if (_s[moveid]._red){if (row > 2)return false;}else{if (row < 7)return false;}if (col < 3) return false;if (col > 5) return false;int rowDir = _s[moveid]._row - row;int colDir = _s[moveid]._col - col;int d = abs(rowDir) * 10 + abs(colDir);if (d == 11)return true;return false;}bool Board::canMove(int moveid, int row, int col, int killid)
{// 如果移动的棋子和被吃的棋子颜色相同,则切换选择if (_s[moveid]._red == _s[killid]._red && killid != -1){_selectid = killid;update();return false;}// 判断是否是主将被吃if (_s[killid]._type == Stone::JIANG && _s[killid]._red != _s[moveid]._red){QString winner = _s[moveid]._red ? "红方" : "黑方";QMessageBox::information(this, "胜利", "恭喜," + winner + "赢了!");return false; // 停止游戏}// 根据棋子类型调用相应的移动规则函数switch (_s[moveid]._type){case Stone::JIANG:return canMoveJIANG(moveid, row, col, killid);break;case Stone::SHI:return canMoveSHI(moveid, row, col, killid);break;case Stone::XIANG:return canMoveXIANG(moveid, row, col, killid);break;case Stone::CHE:return canMoveCHE(moveid, row, col, killid);break;case Stone::MA:return canMoveMA(moveid, row, col, killid);break;case Stone::PAO:return canMovePAO(moveid, row, col, killid);break;case Stone::BING:return canMoveBING(moveid, row, col, killid);break;default:return false;}return true;
}void Board::saveGameState() {// 假设你有一个数组来存储棋盘的状态,比如棋子的类型和位置QString fileName = "game_state.txt";QFile file("game.txt");if (!file.open(QIODevice::WriteOnly | QIODevice::Text)) {QMessageBox::critical(this, "保存棋局状态", "无法打开文件进行保存!");return;}QTextStream out(&file);for (int i = 0; i < 32; ++i) {out << _s[i].getText() << "," << _s[i].getRow() << "," << _s[i].getCol() << "\n";}file.close();QMessageBox::information(this, "保存棋局状态", "棋局状态已成功保存!");
}void Board::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *ev)
{QPoint pt = ev->pos();// 将pt转化成象棋的行列值// 判断这个行列值上面有没有棋子int row, col;bool bRet = getRowCol(pt, row, col);if(bRet == false) // 点到棋盘外return;int i;int clickid = -1;for(i=0;i<32;++i){if(_s[i]._row == row && _s[i]._col == col && _s[i]._dead== false){clickid = i;break;}}if(_selectid == -1){if(clickid != -1){if(_bRedTurn == _s[clickid]._red){_selectid = clickid;update();}}}else{if(canMove(_selectid, row, col, clickid)){/*走棋*/_s[_selectid]._row = row;_s[_selectid]._col = col;if(clickid != -1){_s[clickid]._dead = true;}_selectid = -1;_bRedTurn = !_bRedTurn;update();}else{// 不能移动棋子,给出提示QMessageBox::information(this, "提示", "该棋子不能移动到指定的位置!");// 如果点击的是另一个相同颜色的棋子,则切换选择if(clickid != -1 && _s[clickid]._red == _s[_selectid]._red){_selectid = clickid;update();}else{_selectid = -1; // 取消选择update();}}}}

main.cpp


#include <QApplication>
#include "Board.h"int main(int argc, char* argv[])
{QApplication app(argc, argv);Board board;board.show();return app.exec();
}

Stone.cpp

#include "Stone.h"Stone::Stone()
{}Stone::~Stone()
{}

二,具体分析

棋盘的绘制,棋子的绘制,以及选中棋子进行一系列操作都使用QT的库函数,所以在创建

board类时我们需要选择基于Qwidge作为父类

board.cpp是实现绘制棋盘,棋子,以及棋子运行逻辑的文件

Stone.h包含了棋子类

三,运行展示

相关文章:

基于QT和C++实现的中国象棋

一&#xff0c;源码 board.h #ifndef BOARD_H #define BOARD_H#include <QWidget> #include "Stone.h"class Board : public QWidget {Q_OBJECT public:explicit Board(QWidget *parent 0);bool _bRedTurn; // 红方先走int _currentPlayer; // 当前玩家&…...

Mojo崛起:AI-first 的编程语言能否成为新流行?

眨眼之间&#xff0c;你可能会错过又一种编程语言的发明。 有个笑话说&#xff0c;程序员花费20%的时间编写代码&#xff0c;80%的时间决定使用什么语言。 事实上&#xff0c;编程语言如此之多&#xff0c;以至于我们不确定实际有多少种。据估计&#xff0c;至少有700种编程语…...

【数据结构与算法】哈夫曼树与哈夫曼编码

文章目录 哈夫曼树&#xff08;最优二叉树&#xff09;定义举个&#x1f330;&#xff08;WPL的计算&#xff09; 哈夫曼树的构造&#xff08;最优二叉树的构造&#xff09;举个&#x1f330; 哈夫曼树的性质 哈夫曼编码定义构造 哈夫曼树&#xff08;最优二叉树&#xff09; …...

基于多头注意力机制卷积神经网络结合双向门控单元CNN-BIGRU-Mutilhead-Attention实现柴油机故障诊断附matlab代码

在使用这些深度学习库时&#xff0c;你可以按照以下步骤构建CNN-BIGRU-Multihead-Attention模型&#xff1a; 导入所需的库和模块。例如&#xff0c;在使用TensorFlow时&#xff0c;你可以导入tensorflow库和其他需要的模块。 定义输入层。根据你的数据&#xff0c;定义适当的…...

k8s redis 单节点部署

k8s redis 单节点部署kubectl 执行脚本 kubectl --kubeconfig ~/.kube-rz-real/config apply -f redis-leader.yaml -n rz-dt vi redis-leader.yamlapiVersion: apps/v1 kind: Deployment metadata:name: redis-leader-deploylabels:app: redisrole: leadertier: backend sp…...

科普童话投稿

《科普童话》杂志是由国家新闻出版总署批准、黑龙江省教育厅主管、黑龙江省语言文字报刊社主办的正规期刊。《科普童话》以培养科学素养与创新探索精神为办刊宗旨&#xff0c;以科学与艺术统一为编辑方针&#xff0c;以科学教育、教育科学作为自己的出发点&#xff0c;致力于对…...

【Ardiuno】使用ESP32单片机创建web服务通过网页控制小灯开关的实验(图文)

经过实验测试ESP32单片机的网络连接还是很方便的&#xff0c;这里小飞鱼按照程序实例的代码亲自实验一下使用Esp32生成的网页服务来实现远程无线控制小灯开关功能&#xff0c;这样真的是离物联网开发越来越近了&#xff0c;哈哈&#xff01; 连接好开发板和电路&#xff0c;将…...

百元蓝牙耳机哪款音质最好?四款实力超群机型推荐

在蓝牙耳机市场竞争日益激烈的今天&#xff0c;百元级别的耳机已经具备了令人瞩目的音质表现&#xff0c;对于追求高性价比的消费者来说&#xff0c;如何在众多选项中挑选出一款音质卓越的蓝牙耳机&#xff0c;无疑是一项重要而又充满挑战的任务&#xff0c;今天我将为大家推荐…...

Linux系统之mtr命令的基本使用

Linux系统之mtr命令的基本使用 一、mtr命令介绍二、mtr命令使用帮助2.1 mtr命令的帮助信息2.2 mtr帮助信息解释 三、安装mtr工具四、mtr命令的基本使用4.1 直接使用4.2 设定ping次数4.3 禁用DNS解析4.4 显示IP地址4.5 调整间隔 五、总结 一、mtr命令介绍 mtr命令是一个网络诊断…...

实战tcpdump4.99.4交叉编译

主要是记录交叉编译的一个坑&#xff0c;不知道为什么网上的教程都没遇到过。 环境 libpcap 1.10.4tcpdump 4.99.4WSL 编译步骤 注意事项 注意解压的时候文件夹名需要是libpcap-1.10.4&#xff0c;由于我是在github直接下载zip的压缩包名是libpcap-libpcap-1.10.4.tar.gz解…...

重生奇迹MU召唤术师简介

出生地&#xff1a;幻术园 性 别&#xff1a;女 擅 长&#xff1a;召唤幻兽、辅助魔法&攻击魔法 转 职&#xff1a;召唤巫师&#xff08;3转&#xff09; 介 绍&#xff1a;从古代开始流传下来的高贵的血缘&#xff0c;为了种族纯正血缘的延续及特殊使用咒术的天赋&…...

神经网络模型---AlexNet

一、AlexNet 1.导入tensorflow库&#xff0c;这里给简称为tf库 import tensorflow as tf from tensorflow.keras import datasets, layers, modelsdatasets&#xff1a;是用于训练和测试机器学习模型的数据集合 layers&#xff1a;是构建神经网络模型的关键组成部分 models&a…...

corona渲染器与vray比哪个好?支持云渲染平台吗

​在视觉渲染技术领域&#xff0c;V-Ray和Corona都以其卓越的性能和广泛应用赢得了高度评价。这两款渲染器各有其独特的优势&#xff0c;使得在它们之间做出选择并非易事。不同的应用场景和用户需求可能会让它们各自展现出不同的优势。 一、corona渲染器跟vray怎么样 在比较V-…...

每日一练:攻防世界:Ditf

这是难度1的题吗&#xff1f;&#xff1f;&#xff1f; 拿到一个png图片&#xff0c;第一反应就是CRC爆破&#xff0c;结果还真的是高度被修改了 这里拿到一个字符串&#xff0c;提交flag结果发现不是&#xff0c;那么只可能是密钥之类的了 看看有没有压缩包&#xff0c;搜索…...

约瑟夫环递归算法详解与实现

一、引言 约瑟夫环问题是一个著名的理论问题&#xff0c;其背景是在古罗马时期&#xff0c;有n个犯人被围成一个圈&#xff0c;从第一个人开始报数&#xff0c;每次报到m的人将被处决&#xff0c;然后从下一个人开始重新报数&#xff0c;直到所有人都被处决。这个问题可以用递…...

互联网应用主流框架整合之构建REST风格的系统

REST&#xff08;Representational State Transfer&#xff09;&#xff0c;中文译为“表述性状态转移”&#xff0c;是由Roy Fielding博士在他的博士论文中提出的一种软件架构风格&#xff0c;特别适用于网络应用的设计。REST不是一个标准&#xff0c;而是一种设计原则和约束集…...

vue3-自定义指令来实现input框输入限制

文章目录 前言具体实现分析主要部分详细解析导入和类型定义mounted 钩子函数unmounted 钩子函数指令注册使用 总结 前言 使用vue中的自定义指令来实现input框输入限制 其中关键代码强制触发input &#xff0c;来避免&#xff0c;输入规则外的字符时&#xff0c;没触发vue的响…...

MySQL日志——redolog

redo log&#xff08;重做日志&#xff09; 为什么需要redo log&#xff1f; 在mysql提交一个事务后&#xff0c;这个事务所作的数据修改并不会直接保存到磁盘文件中&#xff0c;而是先保存在buffer pool缓冲区中&#xff0c;在需要读取数据时&#xff0c;先从缓冲区中找&…...

Python热涨落流体力学求解算法和英伟达人工智能核评估模型

&#x1f3af;要点 &#x1f3af;平流扩散简单离散微分算子 | &#x1f3af;相场模拟&#xff1a;简单旋节线分解、枝晶凝固的 | &#x1f3af;求解二维波动方程&#xff0c;离散化时间导数 &#x1f3af;英伟达 A100 人工智能核性能评估模型 | &#x1f3af;热涨落流体动力学…...

【C语言】数组参数和指针参数详解

在写代码的时候难免要把【数组】或者【指针】传给函数&#xff0c;那函数的参数该如何设计呢&#xff1f; 1 一维数组传参 #include <stdio.h> void test(int arr[])//ok? {} void test(int arr[10])//ok? {} void test(int* arr)//ok? {} void test2(int* arr[20])…...

LBE-LEX系列工业语音播放器|预警播报器|喇叭蜂鸣器的上位机配置操作说明

LBE-LEX系列工业语音播放器|预警播报器|喇叭蜂鸣器专为工业环境精心打造&#xff0c;完美适配AGV和无人叉车。同时&#xff0c;集成以太网与语音合成技术&#xff0c;为各类高级系统&#xff08;如MES、调度系统、库位管理、立库等&#xff09;提供高效便捷的语音交互体验。 L…...

(十)学生端搭建

本次旨在将之前的已完成的部分功能进行拼装到学生端&#xff0c;同时完善学生端的构建。本次工作主要包括&#xff1a; 1.学生端整体界面布局 2.模拟考场与部分个人画像流程的串联 3.整体学生端逻辑 一、学生端 在主界面可以选择自己的用户角色 选择学生则进入学生登录界面…...

使用分级同态加密防御梯度泄漏

抽象 联邦学习 &#xff08;FL&#xff09; 支持跨分布式客户端进行协作模型训练&#xff0c;而无需共享原始数据&#xff0c;这使其成为在互联和自动驾驶汽车 &#xff08;CAV&#xff09; 等领域保护隐私的机器学习的一种很有前途的方法。然而&#xff0c;最近的研究表明&…...

【第二十一章 SDIO接口(SDIO)】

第二十一章 SDIO接口 目录 第二十一章 SDIO接口(SDIO) 1 SDIO 主要功能 2 SDIO 总线拓扑 3 SDIO 功能描述 3.1 SDIO 适配器 3.2 SDIOAHB 接口 4 卡功能描述 4.1 卡识别模式 4.2 卡复位 4.3 操作电压范围确认 4.4 卡识别过程 4.5 写数据块 4.6 读数据块 4.7 数据流…...

汽车生产虚拟实训中的技能提升与生产优化​

在制造业蓬勃发展的大背景下&#xff0c;虚拟教学实训宛如一颗璀璨的新星&#xff0c;正发挥着不可或缺且日益凸显的关键作用&#xff0c;源源不断地为企业的稳健前行与创新发展注入磅礴强大的动力。就以汽车制造企业这一极具代表性的行业主体为例&#xff0c;汽车生产线上各类…...

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询优化策略

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询分表策略 背景Solution --- 分表 背景 使用audit log实现Audi Trail功能 Audit Trail范围: 六个月数据量: 每秒5-7条audi log&#xff0c;共计7千万 – 1亿条数据需要实现全文检索按照时间倒序因为license问题&#xff0c;不能使用ELK只能使用…...

【Java学习笔记】BigInteger 和 BigDecimal 类

BigInteger 和 BigDecimal 类 二者共有的常见方法 方法功能add加subtract减multiply乘divide除 注意点&#xff1a;传参类型必须是类对象 一、BigInteger 1. 作用&#xff1a;适合保存比较大的整型数 2. 使用说明 创建BigInteger对象 传入字符串 3. 代码示例 import j…...

在QWebEngineView上实现鼠标、触摸等事件捕获的解决方案

这个问题我看其他博主也写了&#xff0c;要么要会员、要么写的乱七八糟。这里我整理一下&#xff0c;把问题说清楚并且给出代码&#xff0c;拿去用就行&#xff0c;照着葫芦画瓢。 问题 在继承QWebEngineView后&#xff0c;重写mousePressEvent或event函数无法捕获鼠标按下事…...

【Linux系统】Linux环境变量:系统配置的隐形指挥官

。# Linux系列 文章目录 前言一、环境变量的概念二、常见的环境变量三、环境变量特点及其相关指令3.1 环境变量的全局性3.2、环境变量的生命周期 四、环境变量的组织方式五、C语言对环境变量的操作5.1 设置环境变量&#xff1a;setenv5.2 删除环境变量:unsetenv5.3 遍历所有环境…...

Unity UGUI Button事件流程

场景结构 测试代码 public class TestBtn : MonoBehaviour {void Start(){var btn GetComponent<Button>();btn.onClick.AddListener(OnClick);}private void OnClick(){Debug.Log("666");}}当添加事件时 // 实例化一个ButtonClickedEvent的事件 [Formerl…...