常见的设计模式
设计模式是一套被反复使用的、代码设计经验的总结。它们被用来解决软件开发中的某些常见问题,提高代码的可维护性、可扩展性和重用性。设计模式主要分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。以下是一些常见的设计模式及其简要说明:
创建型模式
1. 单例模式(Singleton Pattern)
 **目的**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
 **实现**:通过私有化构造函数和静态方法创建实例。
 ```java
 public class Singleton {
     private static Singleton instance;
private Singleton() {}
    public static Singleton getInstance() {
         if (instance == null) {
             instance = new Singleton();
         }
         return instance;
     }
 }
 ```
2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
 **目的**:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。
 **实现**:通过在子类中重写工厂方法来创建具体对象。
 ```java
 abstract class Creator {
     public abstract Product factoryMethod();
 }
class ConcreteCreator extends Creator {
     public Product factoryMethod() {
         return new ConcreteProduct();
     }
 }
 ```
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
 **目的**:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
 **实现**:通过抽象工厂定义一组创建方法,由具体工厂类实现这些方法。
 ```java
 interface GUIFactory {
     Button createButton();
     Checkbox createCheckbox();
 }
class WinFactory implements GUIFactory {
     public Button createButton() {
         return new WinButton();
     }
    public Checkbox createCheckbox() {
         return new WinCheckbox();
     }
 }
 ```
结构型模式
 4. 适配器模式(Adapter Pattern)
 **目的**:将一个类的接口转换为客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。
 **实现**:通过适配器类实现目标接口,并在内部调用实际接口的方法。
 ```java
 interface Target {
     void request();
 }
class Adapter implements Target {
     private Adaptee adaptee;
    public Adapter(Adaptee adaptee) {
         this.adaptee = adaptee;
     }
    public void request() {
         adaptee.specificRequest();
     }
 }
 ```
5. 装饰器模式(Decorator Pattern)
 **目的**:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。
 **实现**:通过创建一个装饰类包装原始类,并在装饰类中调用原始类的方法。
 ```java
 interface Component {
     void operation();
 }
class ConcreteComponent implements Component {
     public void operation() {
         System.out.println("ConcreteComponent operation");
     }
 }
class Decorator implements Component {
     protected Component component;
    public Decorator(Component component) {
         this.component = component;
     }
    public void operation() {
         component.operation();
     }
 }
 ```
行为型模式
6. 策略模式(Strategy Pattern)
 **目的**:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以互换。
 **实现**:通过定义一个策略接口,并由具体策略类实现该接口。
 ```java
 interface Strategy {
     void execute();
 }
class ConcreteStrategyA implements Strategy {
     public void execute() {
         System.out.println("Strategy A executed");
     }
 }
class Context {
     private Strategy strategy;
    public void setStrategy(Strategy strategy) {
         this.strategy = strategy;
     }
    public void executeStrategy() {
         strategy.execute();
     }
 }
 ```
7. 观察者模式(Observer Pattern)
 **目的**:定义对象间的一对多依赖,当一个对象状态改变时,所有依赖的对象都会得到通知并被自动更新。
 **实现**:通过在目标对象中维护观察者列表,并在状态变化时通知所有观察者。
 ```java
 interface Observer {
     void update();
 }
class ConcreteObserver implements Observer {
     public void update() {
         System.out.println("Observer updated");
     }
 }
class Subject {
     private List<Observer> observers = new ArrayList<>();
    public void attach(Observer observer) {
         observers.add(observer);
     }
    public void notifyObservers() {
         for (Observer observer : observers) {
             observer.update();
         }
     }
 }
 ```
参考资源
- **《设计模式:可复用面向对象软件的基础》** by Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
 - **Refactoring Guru**:[Design Patterns](https://refactoring.guru/design-patterns)
 - **Head First Design Patterns** by Eric Freeman, Elisabeth Robson
通过这些设计模式,可以提高代码的结构性和可维护性,使软件开发更加高效和灵活。每种模式都有其适用场景,理解并正确应用这些模式是提升编程能力的重要途径。
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