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OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式

OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式

—— 2024-07-07 杭州 下午

总结自bilibili赵新政老师的教程

code review!

文章目录

  • OpenGL笔记七之顶点数据绘制命令和绘制模式
    • 1.OpenGL版本号更改和编译更改
    • 2.GL_TRIANGLES模式绘制一个三角形、支持NFC坐标随窗口缩放
      • 2.1.三个点
      • 2.2.四个点从0号点开始数3个点
      • 2.3.四个点从1号点开始数3个点
      • 2.4.四个点从2号点开始数3个点
      • 2.5.六个点从0号点开始数6个点
      • 2.6.六个点从0号点开始数5个点
    • 3.GL_TRIANGLE_STRIP模式绘制三角形
    • 4.GL_TRIANGLES_FAN模式绘制三角形
    • 5.绘制直线:GL_LINES模式
    • 6.绘制直线:GL_LINES_STRIP模式
    • 7.其他代码文件
      • 7.1.主CMakeLists.txt
      • 7.2.application\CMakeLists.txt
      • 7.3.application\Application.h
      • 7.4.application\Application.cpp
      • 7.5.wrapper\CMakeLists.txt
      • 7.6.wrapper\checkError.h
      • 7.7.wrapper\checkError.cpp

1.OpenGL版本号更改和编译更改

"#version 330 core\n"
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

2.GL_TRIANGLES模式绘制一个三角形、支持NFC坐标随窗口缩放

2.1.三个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

prepareInterleavedBuffer();
// prepareVAOForGLTriangles();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);

main.cpp

#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1  采用GL_TRANGLES进行绘制
*				** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 		2  prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 		3  测试Triangle的三种mode:TRIANGLES  TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 		4  测试Line的二种mode:LINES  LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,0.8f,  0.8f, 0.0f,0.8f,  0.0f, 0.0f};//2  posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();prepareInterleavedBuffer();// prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}

2.2.四个点从0号点开始数3个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

// prepareInterleavedBuffer();
prepareVAOForGLTriangles();
float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,// 0.8f,  0.8f, 0.0f,// 0.8f,  0.0f, 0.0f
};

main.cpp

#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1  采用GL_TRANGLES进行绘制
*				** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 		2  prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 		3  测试Triangle的三种mode:TRIANGLES  TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 		4  测试Line的二种mode:LINES  LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,// 0.8f,  0.8f, 0.0f,// 0.8f,  0.0f, 0.0f};//2  posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}

2.3.四个点从1号点开始数3个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 1, 3);

2.4.四个点从2号点开始数3个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 2, 3);

2.5.六个点从0号点开始数6个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,0.8f,  0.8f, 0.0f,0.8f,  0.0f, 0.0f
};

2.6.六个点从0号点开始数5个点

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 5);

3.GL_TRIANGLE_STRIP模式绘制三角形

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);

main.cpp

#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1  采用GL_TRANGLES进行绘制
*				** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 		2  prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 		3  测试Triangle的三种mode:TRIANGLES  TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 		4  测试Line的二种mode:LINES  LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,0.8f,  0.8f, 0.0f,0.8f,  0.0f, 0.0f};//2  posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}

4.GL_TRIANGLES_FAN模式绘制三角形

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);

main.cpp

#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1  采用GL_TRANGLES进行绘制
*				** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 		2  prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 		3  测试Triangle的三种mode:TRIANGLES  TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 		4  测试Line的二种mode:LINES  LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,0.8f,  0.8f, 0.0f,0.8f,  0.0f, 0.0f};//2  posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}

5.绘制直线:GL_LINES模式

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);

6.绘制直线:GL_LINES_STRIP模式

运行
在这里插入图片描述

关键代码

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);

main.cpp

#include <iostream>#define DEBUG//注意:glad头文件必须在glfw引用之前引用
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <assert.h>//断言
#include "wrapper/checkError.h"
#include "application/Application.h"/*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 学习glDrawArrays进行绘制命令
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1  采用GL_TRANGLES进行绘制
*				** 这里大家可以缩放窗体,实验NDC坐标的作用*│ 		2  prepareVAOForGLTriangles:构建四个顶点的vao
*│ 		3  测试Triangle的三种mode:TRIANGLES  TRIANGLE_STRIP TRIANGLE_FAN
*│ 		4  测试Line的二种mode:LINES  LINE_STRIP
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/GLuint vao, program;void OnResize(int width, int height) {GL_CALL(glViewport(0, 0, width, height));std::cout << "OnResize" << std::endl;
}void OnKey(int key, int action, int mods) {std::cout << key << std::endl;
}void prepareSingleBuffer() {//1 准备positions colors数据float positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};float colors[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 使用数据生成两个vbo posVbo, colorVboGLuint posVbo, colorVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定GLuint vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 分别将位置/颜色属性的描述信息加入vao当中//4.1描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);//只有绑定了posVbo,下面的属性描述才会与此vbo相关glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//4.2 描述颜色属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareInterleavedBuffer() {//1 准备好Interleaved数据(位置+颜色)float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f};//2 创建唯一的vboGLuint vbo = 0;GL_CALL(glGenBuffers(1, &vbo));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));GL_CALL(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW));//3 创建并绑定vaoGL_CALL(glGenVertexArrays(1, &vao));GL_CALL(glBindVertexArray(vao));GL_CALL(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));//4 为vao加入位置和颜色的描述信息//4.1 位置描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(0));GL_CALL(glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0));//4.2 颜色描述信息GL_CALL(glEnableVertexAttribArray(1));GL_CALL(glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))));//5 扫尾工作:解绑当前vaoglBindVertexArray(0);
}void prepareVAOForGLTriangles() {//1 准备positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,0.5f,  0.5f, 0.0f,0.8f,  0.8f, 0.0f,0.8f,  0.0f, 0.0f};//2  posVboGLuint posVbo;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);//3 生成vao并且绑定glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//4 描述位置属性glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glBindVertexArray(0);
}void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""void main()\n""{\n""   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void render() {//执行opengl画布清理操作GL_CALL(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));//1 绑定当前的programglUseProgram(program);//2 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//3 发出绘制指令glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);// glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 6);
}int main() {if (!app->init(800, 600)) {return -1;}app->setResizeCallback(OnResize);app->setKeyBoardCallback(OnKey);//设置opengl视口以及清理颜色GL_CALL(glViewport(0, 0, 800, 600));GL_CALL(glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f));prepareShader();// prepareInterleavedBuffer();prepareVAOForGLTriangles();while (app->update()) {render();}app->destroy();return 0;
}

7.其他代码文件

7.1.主CMakeLists.txt

# 指定 CMake 最低版本
cmake_minimum_required(VERSION 3.12)# 项目名称
project(OpenGL_Lecture)# 设置 C++ 标准
set(CMAKE_CXX_STANDARD 17)# 包含头文件目录
include_directories(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/thirdParty/include/usr/include
)# 包含库文件目录
link_directories(${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/thirdParty/lib/usr/lib/x86_64-linux-gnu
)# 设置 CMAKE_PREFIX_PATH 以找到 GLFW
set(CMAKE_PREFIX_PATH "/usr/local/lib/cmake/glfw3")
set(GLFW_DIR "/usr/local/lib/cmake/glfw3")# 查找 GLFW3 库
find_package(glfw3 REQUIRED CONFIG)add_subdirectory(wrapper)
add_subdirectory(application)# 添加可执行文件
add_executable(openglStudy "main.cpp" "glad.c")# 链接库
target_link_libraries(openglStudy glfw wrapper app)

7.2.application\CMakeLists.txt

#递归将本文件夹下所有cpp放到FUNCS中
file(GLOB_RECURSE APP ./  *.cpp)#将FUNCS中所有cpp编译为funcs这个lib库
add_library(app ${APP} )target_include_directories(app PRIVATE ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
target_link_libraries(app PRIVATE glfw)

7.3.application\Application.h

#pragma once /*
*┌────────────────────────────────────────────────┐
*│ 目	   标: 封装Application(表示了当前应用程序本身)
*│ 讲    师: 赵新政(Carma Zhao)
*│ 拆分目标:
*│
*│ 		1	单例类(全局唯一实例)
*│ 		2	成员变量 + 成员函数
*				2.1 成员函数-init(初始化)
*				2.2 成员函数-update(每一帧执行)
*				2.3 成员函数-destroy(结尾执行)
*│ 		3	响应回调函数(Resize)
*				3.1 声明一个函数指针ResizeCallback
*				3.2 声明一个ResizeCallback类型的成员变量
*				3.3 声明一个SetResizeCallback的函数 ,设置窗体变化响应回调函数
*				3.4 声明一个static的静态函数,用于响应glfw窗体变化
*				3.5 将静态函数设置到glfw的监听Resize监听当中
*				3.6 * 学会使用glfw的UserPointer
*│ 		4	响应键盘消息函数(KeyBoard)
*				3.1 声明一个static的静态函数,用于响应glfw的键盘事件
*				3.2 将静态函数设置到glfw的监听KeyCallback监听当中
*				3.3 声明一个函数指针KeyBoardCallback
*				3.4 声明一个KeyBoardCallback类型的成员变量
*				3.5 声明一个SetKeyBoardCallback的函数 ,设置键盘响应回调函数
*				3.6 * 学会使用glfw的UserPointer
*└────────────────────────────────────────────────┘
*/
#include <iostream>#define app Application::getInstance()class GLFWwindow;using ResizeCallback = void(*)(int width, int height);
using KeyBoardCallback = void(*)(int key, int action, int mods);class Application {
public:~Application();//用于访问实例的静态函数static Application* getInstance();bool init(const int& width = 800, const int& height = 600);bool update();void destroy();uint32_t getWidth()const { return mWidth; }uint32_t getHeight()const { return mHeight; }void setResizeCallback(ResizeCallback callback) { mResizeCallback = callback; }void setKeyBoardCallback(KeyBoardCallback callback) { mKeyBoardCallback = callback; }private://C++类内函数指针static void frameBufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height);static void keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);private://全局唯一的静态变量实例static Application* mInstance;uint32_t mWidth{ 0 };uint32_t mHeight{ 0 };GLFWwindow* mWindow{ nullptr };ResizeCallback mResizeCallback{ nullptr };KeyBoardCallback mKeyBoardCallback{ nullptr };Application();
};

7.4.application\Application.cpp

#include "Application.h"
#include<glad/glad.h>
#include<GLFW/glfw3.h>//初始化Application的静态变量
Application* Application::mInstance = nullptr;
Application* Application::getInstance() {//如果mInstance已经实例化了(new出来了),就直接返回//否则需要先new出来,再返回if (mInstance == nullptr) {mInstance = new Application();}return mInstance;
}Application::Application() {}Application::~Application() {}bool Application::init(const int& width, const int& height) {mWidth = width;mHeight = height;//1 初始化GLFW基本环境glfwInit();//1.1 设置OpenGL主版本号、次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//1.2 设置OpenGL启用核心模式(非立即渲染模式)glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//2 创建窗体对象mWindow = glfwCreateWindow(mWidth, mHeight, "OpenGLStudy", NULL, NULL);if (mWindow == NULL) {return false;}//**设置当前窗体对象为OpenGL的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(mWindow);if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return false;}glfwSetFramebufferSizeCallback(mWindow, frameBufferSizeCallback);//this就是当前全局唯一的Application对象glfwSetWindowUserPointer(mWindow, this);//键盘响应glfwSetKeyCallback(mWindow, keyCallback);return true;
}bool Application::update() {if (glfwWindowShouldClose(mWindow)) {return false;}//接收并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//切换双缓存glfwSwapBuffers(mWindow);return true;
}void Application::destroy() {//退出程序前做相关清理glfwTerminate();
}void Application::frameBufferSizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height) {std::cout << "Resize" << std::endl;Application* self = (Application*)glfwGetWindowUserPointer(window);if (self->mResizeCallback != nullptr) {self->mResizeCallback(width, height);}//if (Application::getInstance()->mResizeCallback != nullptr) {//	Application::getInstance()->mResizeCallback(width, height);//}
}void Application::keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {Application* self = (Application*)glfwGetWindowUserPointer(window);if (self->mKeyBoardCallback != nullptr) {self->mKeyBoardCallback(key, action, mods);}
}

7.5.wrapper\CMakeLists.txt

#递归将本文件夹下所有cpp放到FUNCS中
file(GLOB_RECURSE WRAPPER ./  *.cpp)#将FUNCS中所有cpp编译为funcs这个lib库
add_library(wrapper ${WRAPPER} )target_include_directories(wrapper PRIVATE ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
target_link_libraries(wrapper PRIVATE glfw)

7.6.wrapper\checkError.h

#pragma once //预编译宏
#ifdef DEBUG
#define GL_CALL(func)  func;checkError();
#else
#define GL_CALL(func) 
#endif void checkError();

7.7.wrapper\checkError.cpp

#include "checkError.h"
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <iostream>
#include <assert.h>void checkError() {GLenum errorCode = glGetError();std::string error = "";if (errorCode != GL_NO_ERROR) {switch (errorCode){case GL_INVALID_ENUM: error = "INVALID_ENUM"; break;case GL_INVALID_VALUE:  error = "INVALID_VALUE"; break;case GL_INVALID_OPERATION: error = "INVALID_OPERATION"; break;case GL_OUT_OF_MEMORY: error = "OUT OF MEMORY"; break;default:error = "UNKNOWN";break;}std::cout << error << std::endl;//assert会根据传入的bool值,来决定程序是否停止//true:程序顺利运行//false:程序会断死assert(false);}
}

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随着全球经济和科技环境的快速变化&#xff0c;开源软件项目的蓬勃发展成为了开发者社区的热门话题。越来越多的开发者和企业选择参与开源项目&#xff0c;以推动技术创新和实现协作共赢。本文将从开源项目的发展趋势、参与开源的经验分享以及开源项目的挑战三个方面进行探讨。…...

利用【Python】【线性规划】优化工厂生产:实现智能资源配置与利润最大化的现代解决方案

目录 1. 问题背景和描述 1.1 问题背景 1.2 问题描述 2. 数学模型的建立 2.1决策变量 2.2 目标函数 2.3 约束条件 2.4 数学模型总结 3. 使用Python解决线性规划问题 3.1 导入必要的库 3.2 定义目标函数系数 3.3 定义不等式约束矩阵和向量 3.4 定义变量的边界 非负…...

【spark】Exception in thread “main“ ExitCodeException exitCode=-1073741701

在window上运行spark程序写到本地文件的时候报错。 val rdd sc.sparkContext.parallelize(list)val arr rdd.collect()arr.foreach(println)rdd.saveAsTextFile("test1")sc.close()错误信息: zhangsan lisi wangwu Exception in thread "main" ExitCode…...

YSYX学习记录(八)

C语言&#xff0c;练习0&#xff1a; 先创建一个文件夹&#xff0c;我用的是物理机&#xff1a; 安装build-essential 练习1&#xff1a; 我注释掉了 #include <stdio.h> 出现下面错误 在你的文本编辑器中打开ex1文件&#xff0c;随机修改或删除一部分&#xff0c;之后…...

【ROS】Nav2源码之nav2_behavior_tree-行为树节点列表

1、行为树节点分类 在 Nav2(Navigation2)的行为树框架中,行为树节点插件按照功能分为 Action(动作节点)、Condition(条件节点)、Control(控制节点) 和 Decorator(装饰节点) 四类。 1.1 动作节点 Action 执行具体的机器人操作或任务,直接与硬件、传感器或外部系统…...

如何将联系人从 iPhone 转移到 Android

从 iPhone 换到 Android 手机时&#xff0c;你可能需要保留重要的数据&#xff0c;例如通讯录。好在&#xff0c;将通讯录从 iPhone 转移到 Android 手机非常简单&#xff0c;你可以从本文中学习 6 种可靠的方法&#xff0c;确保随时保持连接&#xff0c;不错过任何信息。 第 1…...

从零实现STL哈希容器:unordered_map/unordered_set封装详解

本篇文章是对C学习的STL哈希容器自主实现部分的学习分享 希望也能为你带来些帮助~ 那咱们废话不多说&#xff0c;直接开始吧&#xff01; 一、源码结构分析 1. SGISTL30实现剖析 // hash_set核心结构 template <class Value, class HashFcn, ...> class hash_set {ty…...

代码随想录刷题day30

1、零钱兑换II 给你一个整数数组 coins 表示不同面额的硬币&#xff0c;另给一个整数 amount 表示总金额。 请你计算并返回可以凑成总金额的硬币组合数。如果任何硬币组合都无法凑出总金额&#xff0c;返回 0 。 假设每一种面额的硬币有无限个。 题目数据保证结果符合 32 位带…...

如何应对敏捷转型中的团队阻力

应对敏捷转型中的团队阻力需要明确沟通敏捷转型目的、提升团队参与感、提供充分的培训与支持、逐步推进敏捷实践、建立清晰的奖励和反馈机制。其中&#xff0c;明确沟通敏捷转型目的尤为关键&#xff0c;团队成员只有清晰理解转型背后的原因和利益&#xff0c;才能降低对变化的…...

永磁同步电机无速度算法--基于卡尔曼滤波器的滑模观测器

一、原理介绍 传统滑模观测器采用如下结构&#xff1a; 传统SMO中LPF会带来相位延迟和幅值衰减&#xff0c;并且需要额外的相位补偿。 采用扩展卡尔曼滤波器代替常用低通滤波器(LPF)&#xff0c;可以去除高次谐波&#xff0c;并且不用相位补偿就可以获得一个误差较小的转子位…...

深度学习之模型压缩三驾马车:模型剪枝、模型量化、知识蒸馏

一、引言 在深度学习中&#xff0c;我们训练出的神经网络往往非常庞大&#xff08;比如像 ResNet、YOLOv8、Vision Transformer&#xff09;&#xff0c;虽然精度很高&#xff0c;但“太重”了&#xff0c;运行起来很慢&#xff0c;占用内存大&#xff0c;不适合部署到手机、摄…...

xmind转换为markdown

文章目录 解锁思维导图新姿势&#xff1a;将XMind转为结构化Markdown 一、认识Xmind结构二、核心转换流程详解1.解压XMind文件&#xff08;ZIP处理&#xff09;2.解析JSON数据结构3&#xff1a;递归转换树形结构4&#xff1a;Markdown层级生成逻辑 三、完整代码 解锁思维导图新…...

规则与人性的天平——由高考迟到事件引发的思考

当那位身着校服的考生在考场关闭1分钟后狂奔而至&#xff0c;他涨红的脸上写满绝望。铁门内秒针划过的弧度&#xff0c;成为改变人生的残酷抛物线。家长声嘶力竭的哀求与考务人员机械的"这是规定"&#xff0c;构成当代中国教育最尖锐的隐喻。 一、刚性规则的必要性 …...