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Unity横板动作游戏 -为什么我又开始学习Unity,而不是Godot。

Readme

最近开始学习Unity制作2D动作游戏,由于一些操作第一次接触,为了加深印象,准备写这样一篇同步教程的笔记。

之前也接触过Unity,用 Unity 制作过一个非常简单的小游戏 Flappy Bird,并且魔改成了泰拉瑞亚的版本。这一次打算更加深入的学习一下 Unity,首先是一直在学的 Godot 有点遇到了瓶颈。

Godot 瓶颈

学了几个月的 Godot 引擎了,很多功能对我来说都很熟悉。瓦片制作,粒子效果,场景,信号。。。感觉用 Godot 制作游戏开始枯燥起来,一切都在不停的重复。但其实,让我开始尝试 Unity 最根本的原因是 Godot 的教程太少了。在看了很多很多教程后,我发现 Godot 的优质教程真的有,但不多。于是决定"偷窥"一些Unity教程,等学到一些新的技巧后再做决定,决定以后使用哪个引擎。希望接触了 Unity 后能带给我更多的想法和改变。

关于 Unity

这篇 Readme 写在我学习了 Unity 最基本的资源导入和瓦片集之后。有一些简单的对比和感悟(Godot 和 Unity),带给我最大的感受就是 Unity 一切的流程很繁琐,但是就像瑞士军刀一样,功能也很强大。但是我还是觉得,就效率而言,相比 Godot 还是不足。就拿设置地形瓦片来举例子,Godot 可以直接在瓦片图上设置地形掩码,而 Unity 居然需要一个一个的设置,Godot 的可视化设置地形可以节省很多很多时间!就一个简单的草地地形就能至少相差 10 分钟的设置时间差距至少,而且这还只是一个,要知道一般游戏都会有很多地形。

目前在瓦片和资源导入方面感觉 Unity 有点低于我的预期,不是那么好用。

为什么开始学习 Unity

上面讲了很多 Unity 我自我认为的缺点,但是我还是想夸夸 Unity。

想必大家都知道 Unity 社区的厉害,没错,全球最大游戏引擎社区就是这么恐怖。拥有最多的开发者和最多的教程、技术文章。这也是我为什么从 Godot “暂时” 跳槽到 Unity 的第一个原因。

齐次,现在 Godot 对我来说只是一个玩具,学会 Godot 固然做游戏快,效率高,有意思。可惜的是,没有太多的企业使用 Godot 开发大型的项目,所以,为了给以后游戏开发就业留条后路,我还是选择尝试学习 Unity。

当然还有一些小小的原因,我最近在 Godot 开发玩家角色脚本时也发现了一些 Godot 的弱点。在动画的状态转换上,Godot 并没有提供向 Unity 那样强大的可视化动画状态机工具。这导致我在 Godot 中修改角色动画状态不得不使用硬编码的方式,在 Unity 中让我看到了处理这个事情更多的可能性,同时也最初的催生了我学习 Unity 的想法。

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