【图形学】TA之路-向量
向量
向量 是一个有大小和方向的数学对象。在三维空间中,向量通常表示为 (v_x, v_y, v_z)。
基本操作
-
加法:
a + b = (a_x + b_x, a_y + b_y, a_z + b_z) -
减法:
a - b = (a_x - b_x, a_y - b_y, a_z - b_z) -
标量乘法:
k * v = (k * v_x, k * v_y, k * v_z) -
模(长度):
||v|| = sqrt(v_x^2 + v_y^2 + v_z^2) -
归一化:
Normalized(v) = v / ||v||
点乘(Dot Product)
点乘 计算两个向量的内积,结果是一个标量。公式为:
a · b = a_x * b_x + a_y * b_y + a_z * b_z
应用
-
光照计算:
Intensity = max(0, N · L)其中
N是法线向量,L是光源方向向量。 -
夹角计算:
cos(θ) = (a · b) / (||a|| * ||b||) -
投影:
Projection of a onto b = (a · b) / ||b||
叉乘(Cross Product)
叉乘 计算两个向量的外积,结果是一个垂直于原来的两个向量的向量。公式为:
a × b = (a_y * b_z - a_z * b_y, a_z * b_x - a_x * b_z, a_x * b_y - a_y * b_x)
应用
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法线计算:
N = A × B -
旋转: 叉乘用于计算物体旋转时的旋转轴和角度。
-
计算平行四边形面积:
Area = ||a × b||
在 Unity 中的应用
-
光照计算: 使用点乘计算光照强度,特别是在实现漫反射和镜面反射时。
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法线计算: 使用叉乘计算物体表面的法线向量,用于光照和碰撞检测。
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物体移动和旋转: 使用向量操作计算物体的移动、旋转和缩放。
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碰撞检测: 使用向量来计算物体间的距离和相对位置,判断是否发生碰撞。
图形学中的应用
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光照模型: 点乘用于计算漫反射光照强度,叉乘用于计算法线向量。
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计算视角: 通过点乘计算视角的大小,用于相机视角和景深效果。
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变换矩阵: 向量运算用于计算变换矩阵,进行模型、视图和投影的变换。
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物体表面属性: 使用法线向量和光源方向向量进行阴影计算和表面细节渲染。
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基于Unity:源码解析,unity进行了封装,大概是这意思
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;namespace Ethan {public struct Vector3{public float x, y, z;public Vector3(float x, float y, float z){this.x = x;this.y = y;this.z = z;}/// <summary>/// 两个向量之和 /// 应用:向前位移、力的合成、可取/// </summary>/// <param name="a"></param>/// <param name="b"></param>/// <returns></returns>public static Vector3 operator +(Vector3 a, Vector3 b){return new Vector3(a.x + b.y, a.y + b.y, a.z + b.z);}/// <summary>/// 两个向量之差/// 应用:向后位移、计算反作用力/// </summary>/// <param name="a"></param>/// <param name="b"></param>/// <returns></returns>public static Vector3 operator -(Vector3 a, Vector3 b){return new Vector3(a.x - b.y, a.y - b.y, a.z - b.z);}/// <summary>/// 计算向量和标量的乘法/// 应用:放大或缩小物体的模型、位移计算、计算力、加速度等物理量时,经常需要将向量与标量相乘/// </summary>/// <param name="k"></param>/// <param name="v"></param>/// <returns></returns>public static Vector3 operator *(Vector3 v, float k){return new Vector3(k * v.x, k * v.y, k * v.z);}/// <summary>/// 计算两点之间的距离 /// </summary>/// <param name="a"></param>/// <param name="b"></param>/// <returns></returns>public static float Disance(Vector3 a, Vector3 b){return Mathf.Sqrt((a.x - b.x) * (a.x - b.x) + (a.y - b.y) * (a.y - b.y) + (a.z - b.z) * (a.z - b.z));}/// <summary>/// 计算向量-标准化(求模)/// 应用:主要用来计算向量的长度或大小/// </summary>public float Magnitude{get { return Mathf.Sqrt(x * x + y * y + z * z); }}/// <summary>/// 向量 归一化/// 将向量转换为单位向量(长度为 1 的向量),保留方向但调整大小/// 应用:单位向量在方向计算、光照计算、法线计算/// </summary>public Vector3 Normalized{get{float mag = this.Magnitude;if (mag > 0){return this * (1 / mag);}return new Vector3(0, 0, 0); // 返回一个零向量,如果原向量的长度为零}}/// <summary>/// 点乘/// 应用:光照计算、背面裁剪、计算投影/// </summary>/// <param name="a"></param>/// <param name="b"></param>/// <returns></returns>public static float Dot(Vector3 a, Vector3 b){return a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z;}/// <summary>/// 叉乘/// 应用:/// </summary>/// <param name="a"></param>/// <param name="b"></param>/// <returns></returns>public static Vector3 Cross(Vector3 a, Vector3 b){return new Vector3(a.y * b.z - a.z * b.y,a.z * b.x - a.x * b.z,a.x * b.y - a.y * b.x);}} }
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