当前位置: 首页 > news >正文

Pixel Adventure Unity2D开发完整指南

本文参考:2-2. Get and Setup Assets_哔哩哔哩_bilibili

1、下载资源

在Asset Store中下载Pix Adventure1 +2的资源:

在import的时候,不用到Scene import进来,如下图所示,Scenes目录反勾选一下。

两个资源都下载完成后,则下图所示:

在Assets下创建目录名为Graphiics,然后把Pixel Adventure1和Pixel Adventure2下Assets中的内容全部都copy到Graphics目录下,如下图所示:

2、Unity使用基础说明

(1)CSharp知识

1)virtual和abstract的区别

abstract方法只能声明在抽象类中,同时不能有方法体,必须被子类重写

virtual方法可以声明在任何非密封类中,它可以有方法体,可以被子类选择性重写

2)使用父类的方法

base.func()

(2)Collider 

我们经常使用的Collider是Box Collider,这个是矩形的碰撞体。实际上还有Circle Collider。这样,针对不同的物体形状,我们可以选择不同的Collider。

(3)Debug模式

在Normal模式下,我们看到的是对象所有组件的Inspector信息,如下:

在Debug模式下,我们可以看到组件中各个变量的详细信息,所以debug时该模式非常有用。

(4)SerializeField字段

在C#脚本中

如果我们希望公开某个变量,那么可以使用public进行标识

如果我们不希望公开某个变量,那么可以使用private进行标识

如果我们不希望公开某个变量,但是在Inspector中又可以看到该变量的值,那么可以使用private进行标识,同时加上[SerializeField]的标识,示例如下:

[SerializeField] private float speed;

(5)Header字段

用于标记下方在Inspector中显示字段的header名称,效果如下:

(6)ContextMenu字段

创建类的选项,本身继承自MonoBehaviour。

比如在脚本中创建ContextMenu信息如下:

  [ContextMenu("Debug here")]private void print(){Debug.Log("here!");}

此时当脚本挂载到某个对象后,右击该脚本,即可看到"Debug here"的选项,点击该选项即可执行对应的函数。

(7)Camera方式让Game视野变大

如果Game中物体过大,一种做法是分别缩小每个物体,如果物体特别多操作起来特别麻烦。另一种做法是,修改Camera的size大小,值越大视野也就越大。

(8)Flip左右翻转的方法

transform.Rotate(0, 180, 0);

通过rb.velocity.x判断朝向,如果该值小于0则朝左,否则朝右。

完整方法:

(9)例程(类似进程)

启动例程:StartCoroutine(func()), func的返回值为IEnumerator类型。

使用例程的好处:单独开进程,不会阻塞当前主进程。

 比如例程中含有sleep时间,主线程就不用卡在那里了。

等待的写法:yield return new WaitForSeconds(xx);

例程举例:

假如两个例程存在相互干扰,那么可以在例程开始时停止已有的所有例程,使用StopAllCoroutines()方法。

比如:

(10)物体移动的方式

方法1: transform.position = new Vector2(pos.x, pos.y);

方法2:transform.position = Vector2.MoveTowards(pos1, pos2, moveSpeed * Time.deltaTime);

(11)给物体施加力量rb.AddForce

方法1:AddForce(Vector3 force),使用Vector3类型参数,可以分别向刚体按Vector3对象指定x/y/z分量施加力。使用该方法会对刚体施加一个持续的力。rb.AddForce(new Vector3(10f, 0f, 0f));

方法2:AddForce(x, y, x),与方法1类似,只是把Vector3的3个值拆开了。

方法3:AddForce(Vector3 force, ForceMode mode),其中force是施加力的矢量,参数mode是一个枚举类型的参数,用于指定力的模式。模式有:

  • ForceMode.Force:施加一个持续的力
  • ForceMode.Impulse:施加一个瞬间的冲击力
  • ForceMode.Acceleration:施加一个持续的加速度
  • ForceMode.VelocityChange:施加一个改变刚体速度的力

方法4:AddForce(x, y, z, ForceMode mode),与方法3类似,只是把Vector3的3个值拆开了。

(12)创建预设体

GameObject newObj = Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity);

其中,prefab也是GameObject的对象

position是Vector3的位置信息

Quaternion.identity表示新复制的对象不会有初始旋转,假如使用prefab.transform.rotation表示新复制的对象会保留原来的旋转。

(13)Invoke委托函数

它是U3D的一种委托机制。

Invoke("SendMsg", 5); 意思是:5秒钟之后调用SendMsg()方法。

注意:

1)只能在脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用

2)Invoke不接受含有参数的方法

3)当Time.ScaleTime = 0 时 invoke()方法无效

(14)Raycast检测光线

Physics2D.Raycast是用于检测2D光线命中图层的函数,可以用于检测光线是否与指定图层中的物体相交,并返回相交点的信息。

常见的使用方法:

RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, rayDirection, rayLength, layerMask);

rayOrigin:光线的起点

rayDirection:光线的方向

rayLength:光线的长度

layerMask:需要检测的图层

(15)设置物体间的碰撞矩阵

在Edit -> Project Settings -> Physics 2D -> Layer Collision Matrix

通过设置该矩阵,可以让反选的两个物体之间不会发生碰撞。

3、Animator和Animation的使用

(1)创建Idle动画

Animation用来将图片生成动画,Animator可控制动画的状态。

首先,在Assets下创建Animations的目录,并在该目录下右击创建Animator Controller,如下图所示:

其次,在SampleScene中Create Empty,命名为Player。将Graphics -> Main Characters -> Virtual Guy中Idle的一张图片拖入Scene,该对象重命名为Animator,并移到Player的下一级。同时将上一步的Animator Controller拖到Animator下作为组件。如下图所示:

此时,双击Animator组件的Controller的Player,会进入Animator的编辑界面。

点击Window -> Animation -> Animation,就出来Animation的编辑界面。

点击Create,重命名为PlayerIdle,此时在Animator界面中会自动出现PlayerIdle的节点,并且与Entry相连。

然后将Assets的Graphics下所有的Idle图片拖入Animation中,点击播放就可以看到Idle状态下的动画了。

播放动画时会发现对象运动过快,此时需要调整Sample Rate的值,但是目前Animation界面中没有操作该值的选项。需要点击Animation界面右上角的三个点,然后点击"Show Sample Rate"。

默认情况下Samples的值为60,我们调整到15.

(2)创建Move动画

在Animation界面,点击PlayerIdle下的Create NewClip,并且重命名为PlayerMove。

  ->   

然后,把Run的所有动画拖入Animation中,并且设置Samples的值为15。

此时在Animator下会有两个节点,然后分别右击两个节点Make Transition。

点击Animator的Parameters,添加变量isRunning。后续通过该变量实现两个动画之间的切换。

然后设置Transition的条件,Idle -> Move的isRunning为true,Move -> Idle的isRunning为false。

并且反选Has Exist Time。如下图所示:

(3)编写脚本

创建一个Squre,然后挂载Box Collider 2D的组件。

给Animator对象挂载Rigidbody 2D + Capsule Collider 2D这两个组件,Rigidbody 2d-> Constraints -> Freeze Rotation 勾选Z,否则物体移动时会滚动着移动。

然后在Assets下创建Scripts的目录,并创建AnimatorPlay的C#脚本,挂载到Animator对象下,完整的C#脚本如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AnimatorPlay : MonoBehaviour
{Rigidbody2D rb;public float x;Animator anim;private void Awake(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();anim = GetComponent<Animator>();}void Start(){}void Update(){x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");anim.SetBool("isRunning", rb.velocity.x != 0);rb.velocity = new Vector2(x, rb.velocity.y);}
}

(4)创建Blend Tree混合树

混合树:就是将多个动画混合在一起,通过阈值控制动画的变换。也需要通过变量控制别的节点transition到该Blend Tree。

首先,点中Animator这个角色,然后在Animation下Create New Clip,命名为PlayerJump如下:

然后把Jump的图片拖进去,只有一帧。

同样的方法创建PlayerFall,然后把Fall的图片拖进去,同样也只有一帧。

接着,在Animator界面中,将其他Animator动画都删除掉,只剩一个PlayerIdle,右击Create State -> From New Blend Tree。

创建的Blend Tree重命名为Jump/Fall。

双击该Blend Tree进入编辑界面

1)增加Parameters:yVelocity

2)在右边Inspector -> Parameter中选择yVelocity

3)点击"+",Add Motion Field,分别把PlayerJump和PlayerFall添加进去

4)反勾选Automate Thresholds,然后修改PlayerJump和PlayerFall的Threshold分别为-1和1

5)增加一个isGround的Bool变量,通过该变量控制PlayerIdle到Jump/Fall之间的切换,到isGround=false时变为Jump/Fall,否则变为PlayerIdle。

6)代码中控制transition的变化(isGound的判断并不是很严谨,只是演示使用)

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AnimatorPlay : MonoBehaviour
{Rigidbody2D rb;public float x;Animator anim;Boolean isGround;private void Awake(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();anim = GetComponent<Animator>();}void Start(){}void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 5);}anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);anim.SetBool("isGround", isGround);if(rb.velocity.y != 0){isGround = false;}else{isGround = true;}}}

(5)触发类型Trigger

该类型没有任何状态值,通过trigger可以直接触发某个动画。

演示:

1)创建PlayerKnockback的动画,并把所有的Hit动画拖入其中,设置Samples为12。

2)在Animator中,创建Any State 到PlayerKnockback的transition,条件中反勾选“Can Transition to S”(不能重新回到原来状态,否则会导致循环了),设置Transition Duration为0。

增加knockback的trigger类型变量,在transition中也指定一下该变量。

3)在Animator中,创建PlayerKnockback到PlayerIdle的transition,设置Exit Time为1(表示knockback的动画需要存在1秒钟),设置Transition Duration为0。

4)脚本中编写使用逻辑:

在Update()函数中,

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)){

        Knockback():

}

编写和Update平级的函数Knockback:

public void Knockback(){

        anim.SetTrigger("knockback");

}

(6)Add Event

在Animation界面,可以选择一帧Add Event,如下图所示:

add Event的函数只能选择当前gameobject挂载脚本中的方法。

4、Tile Palette瓦片调色板

(1)打开Tile Palette

Window -> 2D -> Tile Palette,点击Create New Palette。

将新的Palette命名为:Tile Palette

保存到Assets的新建的Tile Palette目录下:

(2)使用Tile Palette

打开Assets -> Graphics,选择Terrain Slice -> Sprite Editor

点击后可以看到各种切片好的图片:

选择Pixels Per Unit为16,然后点击Apply。

将Terrain Slice拖入到Tile Palette 下,然后选择保存目录为新建的 Assets -> Tile Paletter -> Assets:

此时,在Tile Palette界面可以看到切片后的的图片,同时在Assets -> Tile Palette -> Assets下也可以看到一个个切片后的图片。

在Hierachry下2D Object -> Tilemap -> Rectangular,此时在Hierachry下会出现Grid -> Tilemap,重命名为Ground。

点击Brush画笔,在Scene界面左击即可添加元素。

按Shift左击可以删除元素

(3)创建基于Tile的组件

1)添加Tilemap Collider 2D组件

ps:Tilemap:瓦片地图

此时角色可以站在我们创建的Ground之上。

但是此时存在一个问题,就是Ground上创建了很多的Collider检测器如下:

我们需要合并这些Collider以提高性能。

2)添加Composite Collider 2D组件

添加完之后会自动添加了Rigidbody 2D组件,

在Rigidbody 2D -> Body Type中选择Static,表明这个对象不需要动态计算刚体。

然后在Tilemap Collider 2D的Used By Composite打勾,此时Collider就会合并。

对比如下:

合并前:

合并后:

(4)创建Background

在Assets -> Graphics -> Background下选择图片,并设置Sprite mode为multiple, Pixels Per Unit为16.

点击Sprite Editor, Slice -> Grid By Cell Size,并设置Pixel Size为16 * 16,与之前的参数吧保持一致。

将切片后的图片拖入Tile Palette,然后根据提示保存到Assets -> Tile Palette -> Assets下。

在Hierachry的Grid下创建新的Tilemap命名为Background。

选中背景图,然后点击paint,即可在scene中画出一条。

选择Pick,然后在Scene中选中那一条,即可整条的进行draw,而不用一块一块的。

如下,整条进行draw。

画完之后,之前的ground不见了,只剩下角色和背景了。

(5)调整显示优先级

在Hierachy中点击Ground,点击Tilemap Renderer,在Sorting Layer中,点击Add Sorting Layer。

新增3个Sorting Layers如下:

Layer值越大,显示时越靠前。

然后Animator角色、Ground、Background分别选择对应的Sorting Layer,就可以正确显示如下:

5、GameManager

GameManager游戏管理器,可以做很多的事情:

  • 可以用于获取玩家的参考
  • 用于重生玩家
  • 记录您收集的水果或硬币的分数
  • 重新启动游戏、保存游戏

我们需要在Hierachy中Create Empty命名为***GameManager***,加*号是为了区分普通的对象。同时创建GameManager的脚本挂载到该对象下。

正常情况下,在一个游戏中我们只需要一个GameManager。

6、创建类秋千的SpikedBall

(1)创建秋千的支点

将Terrain的一个图标拖入scene

设置Scale大小均为0.5,并且设置Sorting Layer为Ground

在Hierarchy中重命名为Base

在这个过程中,点击下方小按钮即可让xyz的数值保持一致,修改其中一个,其他两个同步修改。

添加组件Distance Joint 2D,则会自动添加Rigidbody 2D的组件。

设置Rigidbody的Body Type为Static,表示支点不可移动。

(2)创建Empty Parent并命名为SpikedBall

这个是秋千的根元素,而秋千实际上是由多个部件组成的。

(3)插入秋千元素SpikedBall

选择Assets -> Graphics -> Traps -> Spiked Ball,设置Pixels Per Unit为16

将Spiked Ball拖入Scene中,并使其成为SpikedBall的子节点

同时新增Rigidbody 2D组件 ,设置Collision Detection和interpolate的值如下。

(4)配置支点和ball之间的铰链

点击Base,然后将Spiked Ball拖入Base的Distance Joint 2D组件的Connected Rigid Body中,使得Base和Spiked Ball形成距离关节。

然后执行程序,在Scene界面拉一下Spiked Ball,便可使其左右摆动

(5)通过脚本初始化Spiked Ball的摆动

在此之前,程序执行时需要手工拉一下ball才能使其摆动,现在我们希望通过在脚本初始化时推一下ball使其可以自行进行摆动。

public class SpikedBall : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody2D rb;[SerializeField] private float pushForce;void Start(){Vector2 pushVector = new Vector2(pushForce, 0);rb.AddForce(pushVector, ForceMode2D.Impulse);}}

(6)增加秋千的链子

同样在Traps -> Spiked Ball下

设置Chain的Pixels Per Unit 为16,拖入Scene中,并且再复制3份,将这4个Chain同时拖到Hierarchy的SpikedBall父节点下方。

给这四个Chain同时添加Hinge Joint 2D组件。

然后依次设置Joint 2D中Connected Rigid Body的值:

Base设置Chain

Chain设置Chain(1)

Chain(1)设置Chain(2)

Chain(2)设置Chain(3)

Chain(3)设置Spiked Ball

此时再次执行程序,可以看到Spiked Ball带动Chain一起摆动了。

(7)Joint之间的区别

可以参考:Unity 2DJoint 物理关节功能与总结_target joint 2d-CSDN博客

Distance Joint距离关节:该关节使得两物体保持一定的距离。

Hinge Joint铰链关节:允许rb对象围绕空间中的点火另一个对象上的点旋转的关节,常用于绳子模拟、开门等铰链。

相关文章:

Pixel Adventure Unity2D开发完整指南

本文参考&#xff1a;2-2. Get and Setup Assets_哔哩哔哩_bilibili 1、下载资源 在Asset Store中下载Pix Adventure1 2的资源&#xff1a; 在import的时候&#xff0c;不用到Scene import进来&#xff0c;如下图所示&#xff0c;Scenes目录反勾选一下。 两个资源都下载完成后…...

signed main()与int main()的区别

刷算法题时为了防止爆int ,通常会开long long #define int long long 但这样int main()会出现问题,main函数的返回值必须是signed或int,由于定义int 为long long 我们只能让返回值变为signed main() #include<bits/stdc.h> using namespace std; #define int long lo…...

【面试宝典】Java基础 这个面试题整理的不全 后期会进行补充

一、equals 和 hashcode 1、简述 hashCode() 和 equals(Object obj) 的作用及其关系 hashCode() 方法用于获取对象的哈希码&#xff0c;即一个整数。这个哈希码在基于哈希的集合&#xff08;如HashSet、HashMap等&#xff09;中用于确定对象的存储位置。 equals(Object obj)…...

获取语音文件时长

获取语音文件时长一会儿有一会儿没的&#xff0c;百思不得其解。 错误代码&#xff1a; const getAudioDuration async src > {const audio new Audio(src);const duration await new Promise(resolve > {if (audio.duration) {return resolve(parseInt(audio.duratio…...

应急响应计划:网络安全事件后的快速恢复策略

在数字化时代&#xff0c;网络安全威胁日益严峻&#xff0c;任何企业都无法完全避免遭受网络攻击或数据泄露的风险。因此&#xff0c;制定一套完善的应急响应计划&#xff0c;以便在网络安全事件发生后能够迅速、有效地进行应对和恢复&#xff0c;成为企业保障业务连续性、保护…...

【网络】IP和MAC地址的映射——ARP协议和ARP欺骗概述

目录 引言 ARP的工作机制 ARP欺骗 ARP欺骗的断网行为 ARP欺骗成为中间人 工具介绍 个人主页&#xff1a;东洛的克莱斯韦克-CSDN博客 引言 同一子网内不同主机用数据链路层的MAC地址来寻址&#xff0c;而不是子网内的私有IP&#xff08;网络层&#xff09;。数据包中的IP…...

鸿蒙(API 12 Beta3版)【音视频解封装】 文件解析封装

开发者可以调用本模块的Native API接口&#xff0c;完成音视频解封装&#xff0c;即从比特流数据中取出音频、视频等媒体帧数据。 当前支持的数据输入类型有&#xff1a;远程连接(http协议、HLS协议)和文件描述符(fd)。 支持的解封装格式如下&#xff1a; 媒体格式封装格式码…...

智能马桶盖和普通马桶盖有什么不同?

智能马桶盖与普通马桶盖之间存在显著的差异&#xff0c;主要体现在以下几个方面&#xff1a; 一、功能差异 1.清洗功能&#xff1a; 智能马桶盖&#xff1a;配备了清洗功能&#xff0c;包括臀洗、妇洗等&#xff0c;特别针对女性设计了贴心功能&#xff0c;如移动喷水、水流按…...

C# OnnxRuntime部署LivePortrait实现快速、高质量的人像驱动视频生成

目录 效果 说明 项目 模型信息 代码 下载 效果 LivePortrait实现快速、高质量的人像驱动视频生成 说明 官网地址&#xff1a;https://github.com/KwaiVGI/LivePortrait 代码实现参考&#xff1a;https://github.com/hpc203/liveportrait-onnxrun 模型下载&#xff1a;…...

Spring boot框架指南

1. Spring Boot 概述 1.1 定义与起源 Spring Boot是一种基于Spring框架的开源框架&#xff0c;旨在简化Spring应用程序的创建和开发过程。它通过提供一系列默认配置和自动配置功能&#xff0c;减少了开发者在配置上的工作量&#xff0c;使得快速搭建生产级别的Spring应用程序…...

数据结构--树与二叉树

数据结构分类 集合 线性结构(一对一) 树形结构(一对多) 图结构(多对多) 数据结构三要素 1、逻辑结构 2、数据的运算 3、存储结构&#xff08;物理结构&#xff09; 树的概念 树的分类 满二叉树和完全二叉树 二叉排序树 平衡二叉树 二叉树分类总结 二叉树的存储结构 …...

C#项目实战经验——计时方法总结

前言 我们在开发C#程序的过程中经常需要计算某段程序执行的时间&#xff0c;比如调用的某个算法的时间&#xff0c;这时候我们就需要利用计时工具&#xff0c;本文就是详细介绍在C#中我们常用哪些计时工具。 1、计时方法—StopWatch 在C#中我们可以利用Stopwatch这个类来实现…...

电子盖章软件哪个好|盖章软件

在选择电子盖章软件时&#xff0c;需要考虑多个因素&#xff0c;包括软件的功能、安全性、易用性、兼容性以及成本等。以下是根据当前市场情况推荐的一些优秀的电子盖章软件&#xff1a; e章宝&#xff1a; 功能丰富&#xff1a;e章宝是国内领先的电子盖章系统&#xff0c;功能…...

ThreejsWebGPU运动残影demo

功能点 实例化SkinnedMesh 修改NodeMaterial着色器 节点材质系统 shader 语言 使用uniform和attribute 中合其他几篇博客中的内容 代码仓库 克隆后需要放到three源码同级别目录下 运行 three源码部分不在git仓库中(太大了) 使用vscode的live-server启动后访问 http://127.0.0.…...

HttpSession常用方法

1.HttpSession常用方法 是在Java Servlet中用来管理会话状态的重要接口&#xff0c;它提供了一种在多个请求或页面之间存储用户特定信息的方式。以下是一些 HttpSession 常用的方法和用法&#xff1a; 获取会话对象&#xff1a; HttpSession session request.getSession();…...

【JavaEE初阶】文件操作和IO

目录 &#x1f334;认识文件 &#x1f6a9;树型结构组织和目录 &#x1f6a9;文件路径&#xff08;Path&#xff09; &#x1f6a9; 文件分类 &#x1f38d;Java 中操作文件 &#x1f6a9; File 概述&#xff1a; &#x1f4cc;属性 &#x1f4cc;构造方法 &#x1f4c…...

存储器芯片的基本原理

目录 1.存储元 1.1栅极电容 1.2双稳态触发器 2.存储单元 3.存储体 4.存储器 5.容量计算 6.寻址 1.存储元 1.1栅极电容 给MOS管一个阈值电压&#xff08;5v&#xff09;就能够导电&#xff0c;若是不给那么就是一个绝缘体不会导电。 读出二进制原理&#xff1a; 通常…...

前端实习手记(7):立秋快乐

这周相比上周感觉挺好的哈哈哈&#xff0c;可能只有自己感觉蛮好的&#xff0c;旁边师父忙的飞起了要&#xff0c;不仅赶工作还要回答我乱七八糟的问题&#xff08;心疼一秒&#xff09;。这周也是立秋&七夕咯&#xff0c;立秋快乐哇家人们&#xff08;虽然还是很热嘛&…...

感恩放下,笑对人生,在人生的长河中,每一天都是独特的篇章,或顺心如意,或充满挑战

在人生的长河中,每一天都是独特的篇章,或顺心如意,或充满挑战。然而,无论今日的经历如何,我们都应怀着感恩与放下的心态,因为人生的旅程远不止这短暂的一天,明天依然充满希望,等待我们继续努力前行。 生活,犹如一场变幻莫测的舞台剧,顺心之时,我们仿佛置身于温暖的…...

URLSession之初窥门径

NSURLSession 于 2013 年随 iOS 7 的发布一起面世&#xff0c;苹果将其定位为 NSURLConnection 的替代者。我们使用最广泛的第三方框架如 AFNetworking 和 SDWebImage 的最新版也都已经全面切换至 NSURLSession。 NSURLSession 不仅仅指代同名类 NSURLSession&#xff0c;它还…...

ios创建控制器的3种方法实现页面跳转

ios遵守mvc设计模式&#xff0c;下面介绍创建控制器viewcontroller的几种方法&#xff0c;来实现页面的跳转 1.纯代码创建 // // AppDelegate.m // study2024 // // Created by zhifei zhu on 2024/8/7. //#import "AppDelegate.h" #import "MyViewContro…...

Android逆向题解-boomshakalaka-3-难度5

这个app 是一个cocos游戏&#xff0c;没有用脚本实现&#xff0c;纯c实现。 题目描述:play the game, get the highest score 题目要求是玩游戏得到最高分就可以得到flag&#xff0c;是写到配置文件的&#xff0c;初始flag值看着是base编码的。 核心代码在so里面的ControlLay…...

Linux(Ubuntu 22.04)系统中固定串口

Linux&#xff08;Ubuntu 22.04&#xff09;系统中固定串口 文章目录 前言正文查看linux串口信息修改udev固化串口校验是否修改完成 注意 前言 在Linux系统中固定串口&#xff08;通常指的是串行通信接口&#xff0c;如/dev/ttyS0或/dev/ttyUSB0&#xff09;的原因有几个方面&…...

LeetCode - 209 - 长度最小的子数组

力扣209题 题目描述&#xff1a;长度最小的子数组 给定一个含有 n 个正整数的数组和一个正整数 target 。 找出该数组中满足其总和大于等于 target 的长度最小的 子数组 [numsl, numsl1, ..., numsr-1, numsr] &#xff0c;并返回其长度**。**如果不存在符合条件的子数组&…...

探索空间计算与VR中的手势跟踪新纪元:XHand框架详解

在虚拟现实(VR)和扩展现实(XR)技术日新月异的今天,手势跟踪作为实现沉浸式体验的关键技术之一,正逐步从概念走向成熟。今天,我们将深入探索一个创新的框架——XHand,它以其卓越的性能和先进的技术亮点,为空间计算与VR领域的手势跟踪带来了全新的解决方案。 XHand框架…...

leetcode + 项目复习

上午 Leetcode算法 参考文章——代码随想录 1. KMP 概念 主要应用 字符串匹配 主要思想 根据之前匹配的信息&#xff0c;当发现字符串不匹配时&#xff0c;避免从头开始匹配。 什么是前缀表&#xff08;next数组、prefix&#xff09; 是用来回退的&#xff0c;当文本串和…...

树莓派4/5:设置apt、pip、conda首选清华镜像源

一、教程简介 在中国大陆地区&#xff0c;使用清华镜像源可以显著缩短资源下载时间。 本教程介绍如何将清华镜像源设置为树莓派的apt、pip、conda下载的首选项&#xff08;默认项&#xff09;。其中&#xff0c;apt和pip为树莓派系统自带&#xff0c;conda则需要安装miniforg…...

NoSQL 之Redis集群模式

目录 案例概述 redis工作模式 主从模式 哨兵模式 redis cluster模式 Redis集群介绍 Redis集群的优势 Redis集群的实现方法 Redis-Cluster数据分片 Redis-Cluster的主从复制模型 Redis集群部署 案例部署 安装redis 检查redis的状态 修改配置文件 重启启动redis服…...

oracle rac

1、app连接oracle rac集群 连接到 Oracle RAC&#xff08;Real Application Clusters&#xff09;的多种配置方式 1. 使用 JDBC 连接字符串&#xff1a; 使用 JDBC 连接字符串是连接 Oracle RAC 的常见方式。连接字符串的格式如下&#xff1a; jdbc:oracle:thin:(DESCRIPTION…...

计算机毕业设计Python深度学习房价预测 房价可视化 链家爬虫 房源爬虫 房源可视化 卷积神经网络 大数据毕业设计 机器学习 人工智能 AI

Python深度学习房价预测系统开题报告 一、研究背景与意义 随着城市化进程的加速和房地产市场的不断发展&#xff0c;房价成为影响人们生活质量的重要因素之一。准确预测房价不仅有助于政府制定科学的房地产政策&#xff0c;还能为开发商提供市场参考&#xff0c;同时帮助购房…...