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Unity 之 使用原生UGUI实现随手移动摇杆功能经典实例

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Unity 之 使用原生UGUI实现随手移动摇杆功能

  • 实现效果
  • 一,实现思路
    • 1.1 原理解析
    • 1.2 思路概述
  • 二,实现代码
    • 2.1 随手落下
    • 2.2 摇杆转动
  • 三,源码分享
    • 3.1 场景搭建
    • 3.2 完整代码
    • 3.3 实现效果

实现效果

本文最终实现效果:
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一,实现思路

1.1 原理解析

做一个实验看一下使用ScrollRect组件实现摇杆的原理。

  1. Hierarchy面板右键 UI -> Scroll View 创建一个滚动视图,这个组件经常被应用于排行榜,选角色之类的可滑动的界面。

  2. Scroll View -> Viewport -> Content 添加一个Image组件

  3. 运行场景,鼠标点击并拖动中间部分,即可看到如下效果:

看到这里基本了解实现思路了吧,其实就是通过Scroll Rect组件的Context和Viewport的关系来进行模拟的。

更多关于ScrollRect的使用方法和实战应用,可以查看:Unity 之 UGUI Scroll Rect滚动矩形组件详解


1.2 思路概述

  1. 随手指落下位置
    思路:其实就是根据手指第一次落下的屏幕坐标,修改摇杆的初始位置;手抬起时再将摇杆位置还原
    知识点:获取手指按下和抬起的回调,将手指落下坐标转换为屏幕UI坐标

  2. 摇杆移动
    思路:使用Scroll Rect的移动回调,来控制中间的虚拟摇杆进行位置变化
    注意的点:使用OnDrag进行回调,并来控制虚拟摇杆的标移动位置不要超出背景

  3. 移动回调
    思路:当使用摇杆时使用Update进行实时回调
    注意的点:使用OnEndDrag进行回调,还原要个位置


二,实现代码

2.1 随手落下

通过锚点和RectTransformUtility坐标转换方法进行位置设置。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
public class JoystickTouch : ScrollRect
{    protected override void Start(){            EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>();EventTrigger.Entry entryPointerUp = new EventTrigger.Entry();entryPointerUp.eventID = EventTriggerType.PointerUp;entryPointerUp.callback.AddListener((data) => { OnPointerUp((PointerEventData)data); });trigger.triggers.Add(entryPointerUp);EventTrigger.Entry entryPointerDown = new EventTrigger.Entry();entryPointerDown.eventID = EventTriggerType.PointerDown;entryPointerDown.callback.AddListener((data) => { OnPointerDown((PointerEventData)data); });trigger.triggers.Add(entryPointerDown);}// 随手落下设置摇杆位置private void OnPointerDown(PointerEventData eventData){Vector2 LocalPosition;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.GetComponent<RectTransform>(),eventData.position, eventData.pressEventCamera, out LocalPosition);this.viewport.localPosition = LocalPosition;}// 抬起还原位置private void OnPointerUp(PointerEventData eventData){this.viewport.anchoredPosition3D = Vector3.zero;}}

2.2 摇杆转动

还是在上面的类中重写OnDrag方法,进行虚拟摇杆中间位置的控制。

public class JoystickTouch : ScrollRect
{    // 半径 -- 控制拖拽区域private float mRadius;protected override void Start(){mRadius = this.content.sizeDelta.x * 0.5f;}public override void OnDrag(PointerEventData eventData){base.OnDrag(eventData);joyIsCanUse = true;//虚拟摇杆移动Vector3 contentPosition = this.content.anchoredPosition;if (contentPosition.magnitude > mRadius){contentPosition = contentPosition.normalized * mRadius;SetContentAnchoredPosition(contentPosition);}// 摇杆内部按钮旋转//if (content.anchoredPosition.y != 0)//{//    content.eulerAngles = new Vector3(0, 0,//        Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y ///        Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);//}}
}

三,源码分享

3.1 场景搭建

创建三个Image一个作为一个的子物体,依次为:接收点击背景面积,摇杆背景板,摇杆中的虚拟按钮。
第一个Image挂载新建脚本JoystickTouch
场景搭建如下:


3.2 完整代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;[RequireComponent(typeof(EventTrigger))]
public class JoystickTouch : ScrollRect
{/// <summary>/// 拖动差值/// </summary>public Vector2 offsetValue;// 半径 -- 控制拖拽区域private float mRadius;/// <summary>/// 移动中回调/// </summary>public System.Action<RectTransform> JoystickMoveHandle;/// <summary>/// 移动结束回调/// </summary>public System.Action<RectTransform> JoystickEndHandle;/// <summary>/// 摇杆是否处于可用状态/// </summary>public bool joyIsCanUse = false;protected override void Start(){mRadius = this.content.sizeDelta.x * 0.5f;EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>();EventTrigger.Entry entryPointerUp = new EventTrigger.Entry();entryPointerUp.eventID = EventTriggerType.PointerUp;entryPointerUp.callback.AddListener((data) => { OnPointerUp((PointerEventData)data); });trigger.triggers.Add(entryPointerUp);EventTrigger.Entry entryPointerDown = new EventTrigger.Entry();entryPointerDown.eventID = EventTriggerType.PointerDown;entryPointerDown.callback.AddListener((data) => { OnPointerDown((PointerEventData)data); });trigger.triggers.Add(entryPointerDown);}protected override void OnEnable(){joyIsCanUse = false;offsetValue = Vector2.zero;}public override void OnDrag(PointerEventData eventData){base.OnDrag(eventData);joyIsCanUse = true;//虚拟摇杆移动Vector3 contentPosition = this.content.anchoredPosition;if (contentPosition.magnitude > mRadius){contentPosition = contentPosition.normalized * mRadius;SetContentAnchoredPosition(contentPosition);}// 摇杆内部按钮旋转//if (content.anchoredPosition.y != 0)//{//    content.eulerAngles = new Vector3(0, 0,//        Vector3.Angle(Vector3.right, content.anchoredPosition) * content.anchoredPosition.y ///        Mathf.Abs(content.anchoredPosition.y) - 90);//}}private void FixedUpdate(){if (joyIsCanUse){JoystickMoveHandle?.Invoke(this.content);offsetValue = this.content.anchoredPosition3D;}}public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData){base.OnEndDrag(eventData);joyIsCanUse = false;offsetValue = Vector2.zero;JoystickEndHandle?.Invoke(this.content);}// 随手落下设置摇杆位置private void OnPointerDown(PointerEventData eventData){Vector2 LocalPosition;RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(this.GetComponent<RectTransform>(),eventData.position, eventData.pressEventCamera, out LocalPosition);this.viewport.localPosition = LocalPosition;}// 抬起还原位置private void OnPointerUp(PointerEventData eventData){this.viewport.anchoredPosition3D = Vector3.zero;}}

3.3 实现效果

按钮素材图片:


实现效果:


工程下载:源码和步骤都在上面分享过了,若还有什么不明白的,可以 点击链接下载 ,积分不够的童鞋关注下方卡片,回复:“摇杆” 即可获得开篇Demo源码~

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