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WebGL系列教程六(纹理映射与立方体贴图)

目录

  • 1 前言
  • 2 思考题
  • 3 纹理映射介绍
  • 4 怎么映射?
  • 5 开始绘制
    • 5.1 声明顶点着色器和片元着色器
    • 5.2 修改顶点的颜色为纹理坐标
    • 5.3 指定顶点位置和纹理坐标的值
    • 5.4 获取图片成功后进行绘制
    • 5.5 效果
    • 5.6 完整代码
  • 6 总结

1 前言

  上一讲我们讲了如何使用索引绘制彩色立方体,还留了一个思考题:怎么让立方体的每个面都保持一个颜色?这一讲我们就来解决这个问题,并引出纹理映射和立方体贴图。

2 思考题

  怎么让立方体的每个面都保持一个颜色?那当然是让每个面的两个三角形都保持一个颜色就行了,那怎么让每个三角形都保持一个颜色呢?因为三角形的颜色是通过顶点的颜色插值出来的,自然是让三角形的每个顶点都保持一个颜色就可以了。
  但是这样又产生了新问题,因为顶点是公用的,难道给每个顶点多个颜色吗?答:是的。
在这里插入图片描述
  比如v0这个顶点,它被三个面公用,分别是前面、上面、右面。那么也就意味着它会有三个颜色,因为我们要让立方体每个表面都是一个颜色。回顾一下上一讲我们是怎么给顶点颜色的:

//顶点和颜色
let verticesColors = new Float32Array([1.0, 1.0, 1.0,   1.0,1.0,1.0,//v0 近平面 右上 颜色-1.0, 1.0, 1.0,   1.0,0.0,1.0,//v1 近平面 左上 颜色-1.0,-1.0, 1.0,   1.0,0.0,1.0,//v2 近平面 左下 颜色1.0,-1.0, 1.0,   1.0,1.0,0.0,//v3 近平面 右下 颜色1.0,-1.0,-1.0,   1.0,0.0,1.0,//v4 远平面 右下 颜色-1.0,-1.0,-1.0,   1.0,1.0,1.0,//v5 远平面 左下 颜色-1.0, 1.0,-1.0,   0.0,0.0,1.0,//v6 远平面 左上 颜色1.0, 1.0,-1.0,   0.0,1.0,1.0 //v7 远平面 右上 颜色
]);
//顶点索引
let indices = new Uint8Array([0,1,2,  0,2,3,//近平面4,5,6,  4,6,7,//远平面1,2,5,  1,5,6,//左平面0,3,4,  0,4,7,//右平面3,4,2,  3,5,2,//下平面0,7,6,  0,1,6 //上平面
]);

  现在一个顶点三个颜色,那岂不是说顶点不够用了?是的,所以每个顶点我们要写三次。也就是说,这次顶点不能公用了。我们对上述代码进行修改

const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v2 红色1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v3 红色1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v0 红色-1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 0.0,1.0,//v1 红色// 后面-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v5 绿色1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v4 绿色1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v7 绿色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0, 0.0,//v6 绿色// 上面-1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v1 蓝色1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v0 蓝色1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v7 蓝色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 0.0,1.0,//v6 蓝色// 下面-1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v2 黑色1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v3 黑色1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v4 黑色-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 0.0,0.0,//v5 黑色// 左面-1.0, -1.0, -1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v5 青色-1.0, -1.0,  1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v2 青色-1.0,  1.0,  1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v1 青色-1.0,  1.0, -1.0,     0.0, 1.0,1.0,//v6 青色// 右面1.0, -1.0,  1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v3 白色1.0, -1.0, -1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v4 白色1.0,  1.0, -1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v7 白色1.0,  1.0,  1.0,     1.0, 1.0,1.0,//v0 白色
]);
//顶点索引
let indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);

  看下效果,prefect!
在这里插入图片描述

3 纹理映射介绍

  其实这个词语还是比较好理解。见名知意,大概意思就是把纹理映射到某个地方,纹理是什么?现在你可以简单的认为纹理就是一张图片。把一张二维的图片映射到一个三维物体的表面,就叫纹理映射。
在这里插入图片描述

4 怎么映射?

  很简单,你只需要将立方体的的和图片的位置对应起来告诉WebGL就可以了。比如立方体的左上角对应图片的左上角,立方体右上角对应图片右上角,左下角、右下角类似。那么中间的怎么办?中间的WebGL会自动帮我们去映射。纹理坐标我们用uv来表示,相当于xy。不论图片是什么尺寸的,图片的左下角uv始终是【0,0】,右上角始终是【1,1】,这一点也是WebGL帮我们实现的。
在这里插入图片描述

5 开始绘制

5.1 声明顶点着色器和片元着色器

<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">//顶点位置attribute vec4 a_Position;//纹理坐标attribute vec2 a_TexCoord;//传递纹理坐标varying vec2 v_TexCoord;void main(){gl_Position = a_Position;//直接将纹理坐标赋值给传递变量v_TexCoord = a_TexCoord;}
</script>
<script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment">precision highp float;//采样器,固定写法uniform sampler2D u_Sampler;//接收顶点着色器传过来的值varying vec2 v_TexCoord;void main(){//到某个纹理坐标去采样,也是固定写法gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);}
</script>

5.2 修改顶点的颜色为纹理坐标

  前面我们给立方体的表面赋值的是颜色,现在我们把它变为纹理坐标

const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v2 图片左下角纹理坐标1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v3 图片左下角纹理坐标1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v0 图片右下角纹理坐标-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v1 图片左上角纹理坐标// 后面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 上面-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v1 同上1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v0 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 下面-1.0, -1.0, 1.0,   0.0, 0.0,//v2 同上1.0,  -1.0, 1.0,   1.0, 0.0,//v3 同上1.0,  -1.0,-1.0,   1.0, 1.0,//v4 同上-1.0, -1.0,-1.0,   0.0, 1.0,//v5 同上// 左面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上-1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v2 同上-1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v1 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 右面1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v3 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v0 同上
]);const indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);

5.3 指定顶点位置和纹理坐标的值

 //顶点let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');gl.vertexAttribPointer(a_Position,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//指定纹理坐标值let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,5*FSIZE,3*FSIZE);gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);

5.4 获取图片成功后进行绘制

let image = new Image();
image.src = 'static/sky.jpg';
image.onload = function(){console.log('image ok');//创建纹理对象let texture = gl.createTexture();//获取采样器let u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');//反转Y轴,canvas的Y轴和WebGL的Y轴方向是反的gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1);//启用0号纹理gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);//设置纹理为,缩小纹理时,取纹理坐标周围四个像素的颜色均值gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);//设置对象使用的图片,mipmap层级,图像的格式,纹理的格式,纹理数据类型,图片gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);//将0号纹理赋值给采样器gl.uniform1i(u_Sampler,0);//绑定索引缓冲let indexBuffer =  gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);//清空颜色缓冲和深度缓冲gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制//顶点索引数组如果是Uint8Array,就是UNSIGNED_BYTE,表示数组里的值在0-2^8-1(255)//................Uint16Array,就是UNSIGNED_SHORT,表示数组里的值在0-2^16-1(65535)//................Uint32Array,就是UNSIGNED_INT,表示数组里的值在0-2^32-1(4294967295)gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
};

5.5 效果

  为了能看到明显的效果,我将立方体进行了旋转,具体如何旋转,我们后面的文章会进行介绍。
在这里插入图片描述

5.6 完整代码

// Create a cube
//    v6----- v7
//   /|      /|
//  v1------v0|
//  | |     | |
//  | |v5---|-|v4
//  |/      |/
//  v2------v3
const verticesColors = new Float32Array([// 前面-1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v2 图片左下角纹理坐标1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v3 图片左下角纹理坐标1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v0 图片右下角纹理坐标-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v1 图片左上角纹理坐标// 后面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 上面-1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v1 同上1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v0 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 下面-1.0, -1.0, 1.0,   0.0, 0.0,//v2 同上1.0,  -1.0, 1.0,   1.0, 0.0,//v3 同上1.0,  -1.0,-1.0,   1.0, 1.0,//v4 同上-1.0, -1.0,-1.0,   0.0, 1.0,//v5 同上// 左面-1.0, -1.0, -1.0,   0.0, 0.0,//v5 同上-1.0, -1.0,  1.0,   1.0, 0.0,//v2 同上-1.0,  1.0,  1.0,   1.0, 1.0,//v1 同上-1.0,  1.0, -1.0,   0.0, 1.0,//v6 同上// 右面1.0, -1.0,  1.0,   0.0, 0.0,//v3 同上1.0, -1.0, -1.0,   1.0, 0.0,//v4 同上1.0,  1.0, -1.0,   1.0, 1.0,//v7 同上1.0,  1.0,  1.0,   0.0, 1.0,//v0 同上
]);const indices = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前面4, 5, 6, 4, 6, 7, // 后面8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上面12, 13, 14, 12, 14, 15, // 下面16, 17, 18, 16, 18, 19, // 左面20, 21, 22, 20, 22, 23  // 右面
]);
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//顶点
let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesColors,gl.STATIC_DRAW);
let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
let a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,3,gl.FLOAT,false,FSIZE*5,0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//指定纹理坐标值
let a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,5*FSIZE,3*FSIZE);
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
let image = new Image();
image.src = 'static/sky.jpg';
image.onload = function(){console.log('image ok');//创建纹理对象let texture = gl.createTexture();//获取采样器let u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');//反转Y轴,canvas的Y轴和WebGL的Y轴方向是反的gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1);//启用0号纹理gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);//设置纹理为,缩小纹理时,取纹理坐标周围四个像素的颜色均值gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.LINEAR);//设置对象使用的图片,mipmap层级,图像的格式,纹理的格式,纹理数据类型,图片gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);//将0号纹理赋值给采样器gl.uniform1i(u_Sampler,0);//绑定索引缓冲let indexBuffer =  gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);//清空颜色缓冲和深度缓冲gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制//顶点索引数组如果是Uint8Array,就是UNSIGNED_BYTE,表示数组里的值在0-2^8-1(255)//................Uint16Array,就是UNSIGNED_SHORT,表示数组里的值在0-2^16-1(65535)//................Uint32Array,就是UNSIGNED_INT,表示数组里的值在0-2^32-1(4294967295)gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
};

6 总结

  本节我们从如何将立方体每个面的颜色改为相同的颜色开始,介绍到了如何将图片贴到立方体的表面,系统的分析了为什么不能再共用顶点,并将代码进行了修改,以及讲解了纹理坐标的使用。这一节的内容相对较多,但理解起来并不难,希望读者认真体会,回见~

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递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战 文章目录 递归进化&#xff1a;人工智能的自我改进与监管挑战1、自我改进型人工智能的崛起2、人工智能如何挑战人类监管&#xff1f;3、确保人工智能受控的策略4、人类在人工智能发展中的角色5、平衡自主性与控制力6、总结与…...

java_网络服务相关_gateway_nacos_feign区别联系

1. spring-cloud-starter-gateway 作用&#xff1a;作为微服务架构的网关&#xff0c;统一入口&#xff0c;处理所有外部请求。 核心能力&#xff1a; 路由转发&#xff08;基于路径、服务名等&#xff09;过滤器&#xff08;鉴权、限流、日志、Header 处理&#xff09;支持负…...

【OSG学习笔记】Day 18: 碰撞检测与物理交互

物理引擎&#xff08;Physics Engine&#xff09; 物理引擎 是一种通过计算机模拟物理规律&#xff08;如力学、碰撞、重力、流体动力学等&#xff09;的软件工具或库。 它的核心目标是在虚拟环境中逼真地模拟物体的运动和交互&#xff0c;广泛应用于 游戏开发、动画制作、虚…...

练习(含atoi的模拟实现,自定义类型等练习)

一、结构体大小的计算及位段 &#xff08;结构体大小计算及位段 详解请看&#xff1a;自定义类型&#xff1a;结构体进阶-CSDN博客&#xff09; 1.在32位系统环境&#xff0c;编译选项为4字节对齐&#xff0c;那么sizeof(A)和sizeof(B)是多少&#xff1f; #pragma pack(4)st…...

【C++从零实现Json-Rpc框架】第六弹 —— 服务端模块划分

一、项目背景回顾 前五弹完成了Json-Rpc协议解析、请求处理、客户端调用等基础模块搭建。 本弹重点聚焦于服务端的模块划分与架构设计&#xff0c;提升代码结构的可维护性与扩展性。 二、服务端模块设计目标 高内聚低耦合&#xff1a;各模块职责清晰&#xff0c;便于独立开发…...

jmeter聚合报告中参数详解

sample、average、min、max、90%line、95%line,99%line、Error错误率、吞吐量Thoughput、KB/sec每秒传输的数据量 sample&#xff08;样本数&#xff09; 表示测试中发送的请求数量&#xff0c;即测试执行了多少次请求。 单位&#xff0c;以个或者次数表示。 示例&#xff1a;…...

FFmpeg:Windows系统小白安装及其使用

一、安装 1.访问官网 Download FFmpeg 2.点击版本目录 3.选择版本点击安装 注意这里选择的是【release buids】&#xff0c;注意左上角标题 例如我安装在目录 F:\FFmpeg 4.解压 5.添加环境变量 把你解压后的bin目录&#xff08;即exe所在文件夹&#xff09;加入系统变量…...

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读

手机平板能效生态设计指令EU 2023/1670标准解读 以下是针对欧盟《手机和平板电脑生态设计法规》(EU) 2023/1670 的核心解读&#xff0c;综合法规核心要求、最新修正及企业合规要点&#xff1a; 一、法规背景与目标 生效与强制时间 发布于2023年8月31日&#xff08;OJ公报&…...