当前位置: 首页 > news >正文

Unity教程(十六)敌人攻击状态的实现

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机
Unity教程(十四)敌人空闲和移动的实现
Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现
Unity教程(十六)敌人攻击状态的实现
Unity教程(十七)敌人战斗状态的完善


如果你更习惯用知乎
Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、创建骷髅攻击动画
  • 三、骷髅攻击的实现
    • (1)整理代码
    • (2)创建SkeletonAttackState
    • (3)触发器的实现
    • (4)攻击的实现
  • 四、骷髅攻击的冷却
  • 总结 完整代码
    • EnemyState.cs
    • Enemy.cs
    • Enemy_SkeletonAnimationTriggers.cs
    • Enemy_Skeleton.cs
    • SkeletonBattleState.cs
    • SkeletonAttackState.cs
    • SkeletonMoveState.cs


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现敌人的攻击状态。

Udemy课程地址

对应视频:
Enemy’s Attack State


一、概述

在骷髅进入战斗状态并走到距离玩家很近的距离时,就要进入攻击状态攻击玩家。本节中我们就实现骷髅的攻击状态。
这一部分状态转换条件较多,如下图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

二、创建骷髅攻击动画

我们创建动画skeletonAttack
层次面板中选中Enemy_skeleton下的Animator,在Animation面板中创建动画
将精灵表SkeletonAttack内容全部拖入,采样率改为15
动画创建的更详细讲解见Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

连接状态机,并添加过渡条件Attack,并修改过渡设置
添加bool型条件变量Attack,并连接过渡
在这里插入图片描述
Entry->skeletonAttack的过渡,加条件变量
在这里插入图片描述

skeletonAttack->Exit的过渡,加条件变量,并更改设置
在这里插入图片描述

三、骷髅攻击的实现

(1)整理代码

上一节我们用到了很多次骷髅的速度,所以我们在敌人状态中创建刚体,使代码更简洁。

protected Rigidbody2D rb;public virtual void Enter(){rb = enemyBase.rb;triggerCalled = false;enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, true);}

SkeletonBattleState状态Update函数中改为

    public override void Update(){base.Update();if (enemy.IsPlayerDetected()){if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance){stateMachine.ChangeState(enemy.attackState);}}if(player.position.x > enemy.transform.position.x)moveDir = 1;else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)moveDir = -1;enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, rb.velocity.y);}

SkeletonMoveState状态Update函数中改为

    public override void Update(){base.Update();enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed*enemy.facingDir,rb.velocity.y);if(!enemy.isGroundDetected() || enemy.isWallDetected()){enemy.Flip();stateMachine.ChangeState(enemy.idleState);}}

(2)创建SkeletonAttackState

首先创建SkeletonAttackState,它继承自EnemyState,通过菜单生成构造函数和重写。
在这里插入图片描述
添加Enemy_Skeleton变量,并修改构造函数中传入值

    protected Enemy_Skeleton enemy;public SkeletonAttackState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){enemy = _enemy;}

(3)触发器的实现

和Player一样,敌人攻击的结束也要借助触发器来实现。
详细讲解请见Unity教程(八)角色基本攻击的实现
我们在状态基类EnemyState中添加改变参数的函数,若触发器被调用,则triggerCalled置为真。添加代码:

    //修改触发器参数public virtual void AnimationFinishTrigger(){triggerCalled = true;}

在Enemy中进行调用

    //设置触发器public virtual void AnimationTrigger() => stateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();

我们创建骷髅的触发器脚本Enemy_SkeletonAnimationTriggers。获取Animator的父组件Enemy_Skeleton,并调用其中的AnimationTrigger()

//Enemy_SkeletonAnimationTriggers:触发器组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy_SkeletonAnimationTriggers : MonoBehaviour
{private Enemy_Skeleton enemy => GetComponentInParent<Enemy_Skeleton>();private void AnimationTrigger(){enemy.AnimationTrigger();}
}

把触发器脚本挂在Enemy_Skeleton的Animator下面 ![在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/41a27165de72476f966005e4d1ccdc39.png#pic_center) 我们在skeletonAttack的最后一帧设置事件帧,调用触发器函数设置triggerCalled参数。

先把白色竖线拉到最后一帧,点击动画面板左边钉子符号的标志添加事件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
点击选中事件帧,在右边面板选中函数AnimationTrigger
Fuction->Enemy_SkeletonAnimationTriggers->Methods->AnimationTrigger()
在这里插入图片描述

(4)攻击的实现

我们要在Enemy_Skeleton中创建骷髅攻击状态。

public SkeletonAttackState attackState { get; private set; }protected override void Awake()
{base.Awake();idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");attackState = new SkeletonAttackState(stateMachine, this, this, "Attack");
}

在SkeletonBattleState中添加状态转换,当距离过近时转换到攻击状态。

    public override void Update(){base.Update();if (enemy.IsPlayerDetected()){if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance){stateMachine.ChangeState(enemy.attackState);}}if(player.position.x > enemy.transform.position.x)moveDir = 1;else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)moveDir = -1;enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);}

我们在SkeletonAttackState中实现攻击的具体内容。
首先我们希望骷髅靠近玩家时,先停止移动再攻击,所以我们先把骷髅速度赋零。
在攻击动画播放完触发器被触发时,攻击结束,转换到战斗状态。
在这里插入图片描述
点击Animator也能看到左侧Attack变量在转换(切换很快,不仔细看不清楚)。

四、骷髅攻击的冷却

现在骷髅的攻击是连续不断的,在游戏中通常小怪是按照一定的频率进行的,让玩家有一定的躲避时间。
我们给骷髅小怪加上攻击冷却时间,实现上可以参照Player的连击。
我们在Enemy中添加冷却时间attackCoolDown,记录上次攻击的时间lastTimeAttacked用于实现。

    [Header("Attack Info")]public float attackDistance;public float attackCoolDown;[HideInInspector] public float lastTimeAttacked;

在SkeletonAttackState中,每次退出攻击状态时,更新lastTimeAttacked。

    public override void Exit(){base.Exit();enemy.lastTimeAttacked=Time.time;}

在SkeletonBattleState中添加CanAttack函数,利用现在的时间与上次攻击时间加冷却时间比较,判断冷却时间是否已经过去,骷髅是否处于可攻击状态。
先判断是否能检测到玩家,再判断玩家与骷髅的距离,再做攻击冷却的判断,条件都成立时转到战斗状态。

public override void Update(){base.Update();if (enemy.IsPlayerDetected()){if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance){if(CanAttack())stateMachine.ChangeState(enemy.attackState);}}if(player.position.x > enemy.transform.position.x)moveDir = 1;else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)moveDir = -1;enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, rb.velocity.y);}private bool CanAttack(){if (Time.time >= enemy.lastTimeAttacked + enemy.attackCoolDown)return true;return false;}

设置合适的冷却时间
在这里插入图片描述
效果如下
在这里插入图片描述
我们可以看到骷髅每隔一段时间进行攻击了。但是有个很明显的问题,在攻击的间隙骷髅不会停止移动,玩家会被推着走。这个问题下节我们再来解决。

总结 完整代码

EnemyState.cs

增加刚体和触发函数调用

//EnemyState:敌人状态基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class EnemyState
{protected EnemyStateMachine stateMachine;protected Enemy enemyBase;protected Rigidbody2D rb;private string animBoolName;protected float stateTimer;protected bool triggerCalled;//构造函数public EnemyState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, string _animBoolName){this.stateMachine = _stateMachine;this.enemyBase = _enemyBase;this.animBoolName = _animBoolName;}public virtual void Enter(){rb = enemyBase.rb;triggerCalled = false;enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, true);}public virtual void Update(){stateTimer-= Time.deltaTime;}public virtual void Exit(){enemyBase.anim.SetBool(animBoolName, false);}//修改触发器参数public virtual void AnimationFinishTrigger(){triggerCalled = true;}
}

Enemy.cs

添加攻击相关变量,添加触发函数调用。

//Enemy:敌人基类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy : Entity
{[SerializeField] protected LayerMask WhatIsPlayer;[Header("Move Info")]public float moveSpeed = 1.5f;public float idleTime = 2.0f;[Header("Attack Info")]public float attackDistance;public float attackCoolDown;[HideInInspector] public float lastTimeAttacked;public EnemyStateMachine stateMachine;protected override void Awake(){base.Awake();stateMachine = new EnemyStateMachine();}protected override void Update(){base.Update();stateMachine.currentState.Update();}//设置触发器public virtual void AnimationTrigger() => stateMachine.currentState.AnimationFinishTrigger();public virtual RaycastHit2D IsPlayerDetected()=>Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * facingDir, 50 ,WhatIsPlayer);protected override void OnDrawGizmos(){base.OnDrawGizmos();Gizmos.color = Color.yellow;Gizmos.DrawLine(transform.position, new Vector3(transform.position.x + attackDistance * facingDir, transform.position.y));}
}

Enemy_SkeletonAnimationTriggers.cs

触发器组件

//Enemy_SkeletonAnimationTriggers:触发器组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy_SkeletonAnimationTriggers : MonoBehaviour
{private Enemy_Skeleton enemy => GetComponentInParent<Enemy_Skeleton>();private void AnimationTrigger(){enemy.AnimationTrigger();}
}

Enemy_Skeleton.cs

增加攻击状态创建

//Enemy_Skeleton:骷髅敌人
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Enemy_Skeleton : Enemy
{#region 状态public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }public SkeletonBattleState battleState { get; private set; }public SkeletonAttackState attackState { get; private set; }#endregionprotected override void Awake(){base.Awake();idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");attackState = new SkeletonAttackState(stateMachine, this, this, "Attack");}protected override void Start(){base.Start();stateMachine.Initialize(idleState);}protected override void Update(){base.Update();}}

SkeletonBattleState.cs

添加攻击冷却判断条件,修改转到攻击状态的条件,修改刚体速度部分代码

//SkeletonBattleState:骷髅战斗状态
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonBattleState : EnemyState
{private Transform player;private Enemy_Skeleton enemy;private int moveDir;public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){enemy=_enemy;}public override void Enter(){base.Enter();player = GameObject.Find("Player").transform;}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if (enemy.IsPlayerDetected()){if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance){if(CanAttack())stateMachine.ChangeState(enemy.attackState);}}if(player.position.x > enemy.transform.position.x)moveDir = 1;else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)moveDir = -1;enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, rb.velocity.y);}private bool CanAttack(){if (Time.time >= enemy.lastTimeAttacked + enemy.attackCoolDown)return true;return false;}
}

SkeletonAttackState.cs

创建攻击状态,攻击时速度置零,触发器触发转回到战斗状态

//SkeletonAttackState:骷髅攻击状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonAttackState : EnemyState
{protected Enemy_Skeleton enemy;public SkeletonAttackState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName){enemy = _enemy;}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();enemy.lastTimeAttacked=Time.time;}public override void Update(){base.Update();enemy.ZeroVelocity();if (triggerCalled)stateMachine.ChangeState(enemy.battleState);}
}

SkeletonMoveState.cs

修改刚体速度部分代码

//SkeletonMoveState:骷髅移动状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class SkeletonMoveState : SkeletonGroundedState
{public SkeletonMoveState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, enemy, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed*enemy.facingDir,rb.velocity.y);if(!enemy.isGroundDetected() || enemy.isWallDetected()){enemy.Flip();stateMachine.ChangeState(enemy.idleState);}}
}

相关文章:

Unity教程(十六)敌人攻击状态的实现

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记 Unity教程&#xff08;零&#xff09;Unity和VS的使用相关内容 Unity教程&#xff08;一&#xff09;开始学习状态机 Unity教程&#xff08;二&#xff09;角色移动的实现 Unity教程&#xff08;三&#xff09;角色跳跃的实现 Unity教程&…...

​图像超分辨率(ISR)​

图像超分辨率&#xff08;Image Super-Resolution, ISR&#xff09;是一种图像处理技术&#xff0c;旨在通过软件算法从低分辨率的图像中重建出高分辨率的图像。这种技术对于改善图像质量、增加细节清晰度等方面非常重要&#xff0c;特别是在图像放大、卫星成像、医学成像和视频…...

园区网基础组网保姆级(mstp,vrrp,irf,eth-trunk,route-policy,ospf,bgp,rbm,nat,mlag等等)

本文实验使用模拟器:H3C HCL 5.10.2版本 一、园区核心/接入架构1.1.三层架构1.2.二层架构二、园区核心 To 接入实践2.1.MSTP+VRRP派系2.1.1.MSTP+VRRP配置2.1.2.MSTP+VRRP验证2.2.IRF+Eth-Trunk派系2.2.1.IRF+Eth-Trunk配置2.3.两种派系的对比2.4.VXLAN结构三、园区核心/出口架…...

大数据技术原理与应用

第一章、大数据概述 1、大数据时代的特征&#xff0c;并结合生活实例谈谈带来的影响。 &#xff08;一&#xff09;特征 1、Volume 规模性&#xff1a;数据量大。 2、Velocity高速性&#xff1a;处理速度快。数据的生成和响应快 摩尔定律&#xff1a;每两年&#xff0c;数…...

《黑神话悟空》开发框架与战斗系统解析

本文主要围绕《黑神话悟空》的开发框架与战斗系统解析展开 主要内容 《黑神话悟空》采用的技术栈 《黑神话悟空》战斗系统的实现方式 四种攻击模式 连招系统的创建 如何实现高扩展性的战斗系统 包括角色属性系统、技能配置文件和逻辑节点的抽象等关键技术点 版权声明 本…...

网络资源模板--Android Studio 通讯录App

目录 一、项目演示 二、项目测试环境 三、项目详情 四、完整的项目源码 一、项目演示 网络资源模板--基于Android studio 通讯录 二、项目测试环境 三、项目详情 首页 MainActivity 类是一个 Android 地址簿应用的核心部分&#xff0c;负责管理联系人列表的显示、搜索和添…...

Spring 出现 No qualifying bean of type ‘com.xxx‘ available 解决方法

目录 1. 问题所示2. 原理分析3. 解决方法4. 彩蛋4.1 bug彩蛋4.2 完整Demo4.3 补充Springboot1. 问题所示 出现如下问题: 19:58:23.476 [main] DEBUG org.springframework.beans.factory.support.DefaultListableBeanFactory - Creating shared instance of singleton bean o…...

C# 批量更改文件后缀名称

解决问题思路 解决固定文件夹下更改文件后缀名&#xff0c;采用轮询的方式&#xff0c; 流程如下&#xff1a; 获取当前文件名&#xff08;带后缀的文件名&#xff09;截取文件名称&#xff0c;去掉后缀另存为带更改后的后缀文件 注意&#xff1a;采用第三方插件&#xff0…...

KIC算法介绍及pyrosetta示例代码

Kinetic Loop Closure (KIC) 是 Rosetta 中一种重要的环区(loop region)建模算法,主要用于解决蛋白质中的柔性区域(特别是环区)的重构问题。环区是蛋白质中非常灵活的部分,通常结构不确定。KIC 算法采用基于运动学的解决方案,通过设置特定的几何约束,能够在给定的两端锚…...

【论文串烧】多媒体推荐中的模态平衡学习 | 音视频语音识别中丢失导致的模态偏差对丢失视频帧鲁棒性的影响

文章目录 一、多媒体推荐中的模态平衡学习1.1 研究背景1.2 解决问题1.3 实施方案1.4 文章摘要1.5 文章重点1.6 文章图示图 1&#xff1a;不同模型变体在 AmazonClothing 数据集上的初步研究图 2&#xff1a;CKD模型架构的说明图 3&#xff1a;在 Amazon-Clothing 数据集上训练过…...

【C语言二级考试】循环结构设计

C语言二级考试——循环结构程序设计 五.循环结构程序设计 1.for循环结构 2.while和do-while循环结构 3.continue语句和break语句 4.循环的嵌套 知识点参考【C语言】循环-CSDN博客 文章目录 1.for循环2.while和do-while循环结构3.continue语句和break语句4.循环的嵌套 1.for循环…...

诗文发布模板(python代码打造键盘录入诗文自动排版,MarkDown源码文本)

python最好用的f-string&#xff0c;少量代码打造键盘录入诗文自动排版。 (笔记模板由python脚本于2024年09月19日 19:11:50创建&#xff0c;本篇笔记适合喜欢写诗的pythoner的coder翻阅) 【学习的细节是欢悦的历程】 Python 官网&#xff1a;https://www.python.org/ Free&am…...

GO主流开源框架

GO主流开源框架 Go 语言有着丰富的开源框架生态&#xff0c;涵盖了多种应用场景&#xff0c;如 Web 开发、数据库操作、微服务、日志处理等。以下是一些常见的 Go 框架及其典型作用场景&#xff1a; 1. Web 框架 Gin: 作用&#xff1a;一个高性能的轻量级 Web 框架&#xff…...

LeetCode:2398. 预算内的最多机器人数目 双指针+单调队列,时间复杂度O(n)

2398. 预算内的最多机器人数目 today 2398. 预算内的最多机器人数目 题目描述 你有 n 个机器人&#xff0c;给你两个下标从0开始的整数数组 chargeTimes 和 runningCosts &#xff0c;两者长度都为 n 。第 i 个机器人充电时间为 chargeTimes[i] 单位时间&#xff0c;花费 ru…...

oracle 插入date日期类型的数据、插入从表中查出的数据,使用表中的默认数据

date sysdate to_date 插入从表中查出的数据 方式一 方式二 或者指定列名称 下边这个案例的前提是指定列插入&#xff0c;如果不指定&#xff0c;则也是默认的...

物流系统打单软件 佳易王物流运单怎么打印教程

一、前言 物流系统打单软件 佳易王物流运单怎么打印教程 1、佳易王物流管理系统可同时打印物流单和标签 2、如果一台电脑上有多台打印机&#xff0c;软件可以设置物流或标签对应的打印机&#xff0c;系统自动识别打印机。 二、软件程序图文说明 1、上图为 物流单在空白单上打…...

二叉树计算

题目描述 给出一个二叉树&#xff0c;请由该二叉树生成一个新的二叉树&#xff0c;它满足其树中的每个节点将包含原始树中的左子树和右子树的和。左子树表示该节点左侧叶子节点为根节点的一颗新树;右子树表示该节点右侧叶子节点为根节点的一颗新树。 输入描述 2行整数&#…...

Java并发执行举例

在Java中实现并发执行可以通过多种方式&#xff0c;最常见的方式包括使用线程、ExecutorService、ForkJoinPool等。以下是几种常用并发执行的示例&#xff1a; 1. 使用Thread类 这是Java中最基础的并发实现&#xff0c;通过创建一个继承自Thread的类或实现Runnable接口来定义…...

Java 基础知识九(网络编程)

UDP DatagramSocket:通讯的数据管道 -send 和receive方法 -(可选&#xff0c;多网卡)绑定一个IP和Port DatagramPacket -集装箱:封装数据 -地址标签:目的地IPPort package org.example.net;import java.net.DatagramPacket; import java.net.DatagramSocket; import java.n…...

深入解析Go语言的类型方法、接口与反射

解锁Python编程的无限可能:《奇妙的Python》带你漫游代码世界 Go语言作为一门现代编程语言,以其简洁高效的特性受到广大开发者的喜爱。在本文中,我们将深入探讨Go语言中的类型方法、接口和反射机制。通过丰富的代码示例和详尽的解释,帮助您全面理解这些关键概念,并在实际…...

OpenClaw多通道监控:百川2-13B-4bits同时响应飞书与网页指令

OpenClaw多通道监控&#xff1a;百川2-13B-4bits同时响应飞书与网页指令 1. 为什么需要多通道监控 上周三凌晨两点&#xff0c;我被连续不断的手机振动惊醒——飞书机器人正在疯狂推送任务失败告警。原来团队同时通过飞书群和网页控制台提交了数据清洗任务&#xff0c;导致百…...

WebGL/Three.js性能优化实战:你的3D模型为什么卡?从理解栅格化与渲染管线开始

WebGL/Three.js性能优化实战&#xff1a;从栅格化原理到渲染管线调优 当你用Three.js加载一个精致的3D模型时&#xff0c;是否遇到过页面突然卡顿、风扇狂转的情况&#xff1f;这背后往往与浏览器如何将矢量图形转换为屏幕像素的过程密切相关。今天我们就从栅格化的底层原理出发…...

别再只会用na.omit删数据了!R语言缺失值处理保姆级教程:从均值填补到随机森林实战

R语言缺失值处理实战&#xff1a;从基础填补到随机森林的完整指南 第一次拿到带有缺失值的数据集时&#xff0c;大多数人的本能反应是直接删除那些不完整的记录。这种简单粗暴的做法看似省事&#xff0c;却可能让你的分析结果偏离真实情况。想象一下&#xff0c;你正在分析一组…...

知识竞赛软件售后服务哪家好?真实用户评价与选购指南

知识竞赛软件售后服务哪家好&#xff1f;真实用户评价揭秘在数字化教学与企业培训普及的今天&#xff0c;知识竞赛软件已成为学校、企业和各类机构开展活动的得力工具。然而&#xff0c;软件购买并非一锤子买卖&#xff0c;售后服务的质量直接关系到软件能否长期稳定运行、活动…...

UG NX 合并曲面减少面得数量

“同步建模”里的“优化面” 确实是处理这类问题最直接、最高效的命令。对于客户发来的非参数化模型&#xff08;比如 STP、IGS 等&#xff09;&#xff0c;中间有碎线或分割线导致的“假面”&#xff0c;用它来合并非常合适。核心操作&#xff1a;使用“优化面”命令 启动命令…...

08_微服务划分与团队人数之监控治理与跨团队协作

微服务划分与团队人数之监控治理与跨团队协作 体系内容 可观测性三支柱:指标、日志、链路追踪 治理要素:SLO、Dashboard、告警分级、容量视图、契约审计 Spring Cloud Alibaba 关联:Nacos、Sentinel、Gateway、RocketMQ、Dubbo 与观测平台协同 跨团队机制:接口契约、消息契…...

深入理解Python @dataclass:从基础到高级用法

Python 3.7引入了dataclass装饰器&#xff0c;这是一个强大的工具&#xff0c;能够显著减少数据类的样板代码。本文将详细介绍dataclass的各种用法&#xff0c;特别是如何正确处理可变默认值和类型注解。 什么是dataclass dataclass是位于dataclasses模块中的装饰器&#xff0c…...

ngx_sort

1 定义 ngx_sort 函数 定义在 ./nginx-1.24.0/src/core/ngx_string.cvoid ngx_sort(void *base, size_t n, size_t size,ngx_int_t (*cmp)(const void *, const void *)) {u_char *p1, *p2, *p;p ngx_alloc(size, ngx_cycle->log);if (p NULL) {return;}for (p1 (u_char…...

全贴合工艺中Cover Lens Mura不良的关键影响因素与优化策略

1. 全贴合工艺中的Mura现象解析 第一次看到全贴合屏幕上出现发黄或发白的斑块时&#xff0c;我还以为是产品运输途中受了撞击。后来在产线蹲守三个月才发现&#xff0c;这些被称为"Mura"的光学缺陷&#xff0c;其实是贴合工艺中的隐形杀手。Mura这个词源自日语"…...

哪款工具能把AI率从80%降到20%?实测3款对比

这篇文章的起点是一个具体问题&#xff1a;AI率80%以上的论文&#xff0c;用哪款工具降&#xff0c;能稳定降到20%以下&#xff1f; 我用3篇不同专业、不同AI率的论文&#xff08;AI率分别为82%、86%、91%&#xff09;&#xff0c;分别测试了嘎嘎降AI、比话降AI、率零三款工具…...