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Unity DOTS系列之Aspect核心机制分析

最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制,方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。

Aspect 机制概述

当我们使用ECS开发的时候,编写某个功能可能需要某个entity的一些组件,如果我们一个个组件的查询出来,可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候,需要entity的一些组件的引用,我们如何高效的来获得呢?Unity DOTS引入了Aspect机制。

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Aspect是一个特殊的数据结构,可以把它理解为是entity中一些组件的引用Wrapper”包装盒”,把entity中的一些组件的引用包含在一起。方便在System中通过这个Aspect来获取entity当中的组件的引用,高效方便的访问entity中的一些组件数据。定义一个Aspect, 需要继承自Iaspect Interface, Aspect里面的成员可以包含以下的内容:

  • Entity类型的引用;
  • RefRW<T> 与RefRO<T>组件数据的引用;
  • EnabledRefRW与EnabledRefRO的Enable Component组件数据的引用;
  • DynamicBuffer<T> 类型数据buffer;
  • shared component 类型的组件的引用;
  • 其它的Aspect类型;

Aspect定义与使用

定义一个Aspect,需要定义一个readonly的partial结构体并继承自接口类IAspect。

using Unity.Entities; 
readonly partial struct MyAspect : IAspect 
{ // Your Aspect code 
}

结构体里面的字段可以使用上面字段所规定的类型, 我们还可以把某个字段通过attribute设置为[Optional]。这样这个字段在entity里面就不是必须的,如果某个entity类没有这个可选字段,也能生成对应的Aspect。如果想要DynamicBuffer字段为只读,可以定义attibute [ReadOnly]。RefRO修饰的组件是只读的,RefRW修饰的组件可读写。

在System中我们要基于定义好的Aspect类型来操作entity中的组件数据,我们可以为Entity生成一个Aspect对象。通过API:SystemAPI.GetAspect<TASpect>来获取entity对应的Aspect对象。

// Throws if the entity is missing any of // the required components of MyAspect. MyAspect asp = SystemAPI.GetAspect<MyAspect>(myEntity);

如果这个entity类型无法生成对应的Aspect,那么asp就会返回null。当我们在System中需要迭代所有Entity的某种Aspect,可以使用API:

SystemAPI.Query

参考代码如下:

struct CannonBall : IComponentData
{public float3 Speed;
}// Aspects must be declared as a readonly partial struct
readonly partial struct CannonBallAspect : IAspect
{// An Entity field in an Aspect gives access to the Entity itself.// This is required for registering commands in an EntityCommandBuffer for example.public readonly Entity Self;// Aspects can contain other aspects.// A RefRW field provides read write access to a component. If the aspect is taken as an "in"// parameter, the field behaves as if it was a RefRO and throws exceptions on write attempts.readonly RefRW<LocalTransform> Transform;readonly RefRW<CannonBall> CannonBall;// Properties like this aren't mandatory. The Transform field can be public instead.// But they improve readability by avoiding chains of "aspect.aspect.aspect.component.value.value".public float3 Position{get => Transform.ValueRO.Position;set => Transform.ValueRW.Position = value;}public float3 Speed{get => CannonBall.ValueRO.Speed;set => CannonBall.ValueRW.Speed = value;}
}
public partial struct MySystem : ISystem
{public void OnUpdate(ref SystemState state){foreach (var cannonball in SystemAPI.Query<CannonBallAspect>()){// use cannonball aspect here}}
}

上面代码中定义了一个struct CannonBall 的ComponentData, 定义了一个CannonBallAspect,包含了entity本身引用,以及所需要的其它组件的引用(字段里面还可以基于get/set)。System中通过查询当前World里面所有含有CannonBallAspect对象的entity,然后统一处理它们。

Aspect的代码自动生成

不同类型的Entity可能有同一个类型的Aspect,那么Unity DOTS如何来处理呢?例如Entity类型A与Entity类型B,都有Aspect所定义的组件与引用,那么系统如何把A类型的Entity与B类型的Entity都生成它对应的Aspcet对象呢?那么这个时候就需要通过扫描所有的代码,来自动生成相关的代码自动生成对应的伪代码如下:

MyAspect CreateAspectWithEntityA(entity实例) { Var myAspect = new MyAspect();把A类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用,生成一个MyAspect实例。Return myAspect;
}
MyAspect CreateAspectWithEntityB(entity实例) { Var myAspect = new MyAspect();把B类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用,生成一个MyAspect实例。Return myAspect;
}

entity是否具有某种Aspcet类型的Aspect,也会被快速的生成出来,这样再查询的时候都可以提升查询的速度。具体可以参考相关源码。

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