计算机图形学14:三维图形的投影变换
作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
博客地址:https://blog.csdn.net/myf_666
个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
文章目录
- 专栏推荐
- 专栏系列文章
- 序
- 一、三维图形的投影变换
- 二、平行投影
- 1. 正投影
- Ⅰ. 三视图
- ① 主视图
- ② 俯视图
- ③ 侧视图
- ④ 三视图效果展示
- Ⅱ. 正轴测图
- 2. 斜投影
- Ⅰ. 斜等测图
- Ⅱ. 斜二侧图
- 三、透视投影
- 1. 一点透视
- 四、三维观察基本流程
- the end……
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三维图形的几何变换 | 计算机图形学13——三维图形几何变换 |
三维图形的投影变换 | 计算机图形学14——三维图形投影变换 |
序
计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
一、三维图形的投影变换
三维图形的投影变换可分为两类:平行投影和透视投影。
二、平行投影
平行投影可分为两类:正投影和斜投影。
1. 正投影
其中正投影中又可以分为:三视图和正轴测图。
Ⅰ. 三视图
① 主视图
主视图是逆着y轴方向去看,所以y轴的坐标为0,进而变化矩阵如下:
Tzox=[1000000000100001]T_{zox}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}\ Tzox=1000000000100001
由于主视图已经落在了xoz平面上,所以不需要其它操作。
代码实现如下:
/// <summary>
/// 将点转化为其次坐标
/// </summary>
/// <param name="vertex">点</param>
/// <returns>齐次坐标</returns>
Matrix vertex3D2qici(VERTEX3D vertex3D) {Matrix qiciVertex(4, 1);qiciVertex.matrix[0][0] = vertex3D.x;qiciVertex.matrix[1][0] = vertex3D.y;qiciVertex.matrix[2][0] = vertex3D.z;qiciVertex.matrix[3][0] = 1;return qiciVertex;
}VERTEX3D qici2vertex3D(Matrix qici) {VERTEX3D res;res.x = qici.matrix[0][0];res.y = qici.matrix[1][0];res.z = qici.matrix[2][0];return res;
}VERTEX3D mainViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);Matrix transform; // 去掉y坐标变换矩阵transform.matrix[0][0] = 1;transform.matrix[1][1] = 0;transform.matrix[2][2] = 1;transform.matrix[3][3] = 1;Matrix qicires = dotMatrix(transform, qiciVertex);VERTEX3D res = qici2vertex3D(qicires); return res;
}
② 俯视图
俯视图逆着z轴的方向来看,因此需要将z轴上的坐标置为0,第一步变换矩阵如下:
Txoy=[1000010000000001]T_{xoy}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&0&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}\ Txoy=1000010000000001
同时由于最终要是的三个视图落在一个平面内(xoz平面),因此还需要对视图进行旋转,使得俯视图绕着x轴旋转-90度,第二度变换矩阵如下:
TRx=[10000cosθ−sinθ00sinθcosθ00001]=[100000100−1000001]T_{Rx}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&cos\theta&-sin\theta&0\\ 0&sin\theta&cos\theta&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&-1&0&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TRx=10000cosθsinθ00−sinθcosθ00001=100000−1001000001
此处 θ=−90∘\theta=-90^{\circ}θ=−90∘
最后还要将主视图和俯视图分开,保持一定间距,还要让俯视图向下平移一个单位向量 −z0-z_0−z0。
TTz=[10000100001−z00001]T_{Tz}=\begin{bmatrix} 1&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&-z_0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TTz=10000100001000−z01
所以总变换矩阵如下:
p′=TTz⋅TRx⋅Txoy⋅pp'=T_{Tz}\cdot T_{Rx}\cdot T_{xoy}\cdot p p′=TTz⋅TRx⋅Txoy⋅p
VERTEX3D topViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);Matrix transform1; // 去掉z坐标变换矩阵transform1.matrix[0][0] = 1;transform1.matrix[1][1] = 1;transform1.matrix[2][2] = 0;transform1.matrix[3][3] = 1;Matrix qicitmp = dotMatrix(transform1, qiciVertex); // 去掉z坐标VERTEX3D tmp = qici2vertex3D(qicitmp);tmp = rotationForXTransform3D(tmp, -90); // 沿x轴旋转90度tmp = transTransform3D(tmp, 0, 0, -100); // 向下平移-1个单位return tmp;
}
③ 侧视图
侧视图为逆着x轴看,所以要将x方向的坐标置为0:
Tyoz=[0000010000100001]T_{yoz}=\begin{bmatrix} 0&0&0&0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} Tyoz=0000010000100001
同理,为了与主视图画在一个平面内,使侧视面绕z轴旋转90∘90^{\circ}90∘,如下:
TRx=[cosθ−sinθ00sinθcosθ0000100001]=[0−100100000100001]T_{Rx}=\begin{bmatrix} cos\theta&-sin\theta&0&0\\ sin\theta&cos\theta&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} 0&-1&0&0\\ 1&0&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TRx=cosθsinθ00−sinθcosθ0000100001=0100−100000100001
然后与主视图有一定间距,向x轴负方向平移−x0-x_0−x0,如下:
TTx=[100−x0010000100001]T_{Tx}=\begin{bmatrix} 1&0&0&-x_0\\ 0&1&0&0\\ 0&0&1&0\\ 0&0&0&1\\ \end{bmatrix} TTx=100001000010−x0001
所以总变换矩阵如下:
p′=TTx⋅TRz⋅Tyoz⋅pp'=T_{Tx}\cdot T_{Rz}\cdot T_{yoz}\cdot p p′=TTx⋅TRz⋅Tyoz⋅p
实现代码如下:
VERTEX3D sideViewTransform3D(VERTEX3D vertex3D) {Matrix qiciVertex = vertex3D2qici(vertex3D);Matrix transform1; // 去掉x坐标变换矩阵transform1.matrix[0][0] = 0;transform1.matrix[1][1] = 1;transform1.matrix[2][2] = 1;transform1.matrix[3][3] = 1;Matrix qicitmp = dotMatrix(transform1, qiciVertex); // 去掉x坐标VERTEX3D tmp = qici2vertex3D(qicitmp);tmp = rotationForZTransform3D(tmp, 90); // 沿x轴旋转90度tmp = transTransform3D(tmp, -100, 0, 0); // 向x负方向平移-1个单位return tmp;
}
④ 三视图效果展示
测试效果代码:
void testThreeView() {VERTEX3D vertex3D_1 = { 100,100,100 };VERTEX3D vertex3D_2 = { 0,100,0 };VERTEX3D vertex3D_3 = { 200,100,0 };VERTEX3D vertex3D_4 = { 200,0,0 };// 主视图VERTEX3D res1 = mainViewTransform3D(vertex3D_1);VERTEX3D res2 = mainViewTransform3D(vertex3D_2);VERTEX3D res3 = mainViewTransform3D(vertex3D_3);VERTEX3D res4 = mainViewTransform3D(vertex3D_4);glBegin(GL_LINES);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glEnd();// 上视图res1 = topViewTransform3D(vertex3D_1);res2 = topViewTransform3D(vertex3D_2);res3 = topViewTransform3D(vertex3D_3);res4 = topViewTransform3D(vertex3D_4);glBegin(GL_LINES);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glEnd();// 侧视图res1 = sideViewTransform3D(vertex3D_1);res2 = sideViewTransform3D(vertex3D_2);res3 = sideViewTransform3D(vertex3D_3);res4 = sideViewTransform3D(vertex3D_4);glBegin(GL_LINES);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res1.x, res1.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res2.x, res2.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glVertex2f(-res3.x, res3.z);glVertex2f(-res4.x, res4.z);glEnd();cout << res1.x << " " << res1.z << endl;
}// 显示图形
void Display(void) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //用当前背景色填充窗口// 此处需增加调用基本图形生成函数glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前的绘图颜色为红色glBegin(GL_LINES);glVertex2d(-400, 0);glVertex2d(400, 0);glVertex2d(0, 300);glVertex2d(0, -300);glEnd();glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前的绘图颜色为红色testThreeView();glFlush(); //处理所有的OpenGL程序
}// 初始化OpenGL场景
void Initial() {glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //设置窗口背景颜色为白色glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置投影参数gluOrtho2D(-400.0, 400.0, -300, 300.0); // 投影面上的模型坐标范围
}int main(int argc, char* argv[]) {//testTransTransform();//testScaleTransform3D();//testSymmetryForXTransform3D();//testSymmetryForYTransform3D();//testSymmetryForZTransform3D();//testSymmetryForXOYTransform3D();//testSymmetryForYOZTransform3D();//testSymmetryForZOXTransform3D();//testMiscutTransform3D();//testRotationForXTransform3D();//testRotationForYTransform3D();//testRotationForZTransform3D();//testThreeView();glutInit(&argc, argv); // glut初始化glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);//初始窗口显示模式glutInitWindowSize(800, 600); //设置窗口的尺寸glutInitWindowPosition(200, 200); //设置窗口的位置glutCreateWindow("基本图形生成"); //创建一个窗口glutDisplayFunc(Display); //设置当前窗口的显示回调函数Initial(); //完成窗口初始化glutMainLoop(); //启动主GLUT事件处理循环 return 0;
}
其中旋转函数的定义,见专栏中文章(计算机图形学:三维图形的几何变换),其中有关于用到的几何变换函数的详细定义。
Ⅱ. 正轴测图
三视图与正轴测都属于正投影,但各有优缺点,如下:
按照投影面与三个坐标轴之间的夹角,可以分为等轴测、正二侧、正三侧。
正轴测的变换矩阵与公式推导:
2. 斜投影
斜轴测图:将三维物体向一个单一的投影面做平行投影,但投影方向不垂直于投影面所得的平面图形。常用的斜轴侧图有斜等侧图和斜二侧图。
Ⅰ. 斜等测图
后面用到了补充……
Ⅱ. 斜二侧图
后面用到了补充……
三、透视投影
1. 一点透视
两点透视和三点透视较为复杂,在此不再展开介绍。
四、三维观察基本流程
这里还有些不懂,懂了的时候再来补充 hahaha~ ヾ(≧▽≦*)o
the end……
三维图形的几何变换到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞、评论、收藏!关注我,不迷路,我们下期再见!!
😘😘😘 我是Cherries,一位计算机科班在校大学生,写博客用来记录自己平时的所思所想!
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