当前位置: 首页 > news >正文

Unity3D相关知识点总结

Unity3D使用的是笛卡尔三维坐标系,并且是以左手坐标系进行展示的。

1.全局坐标系(global)

全局坐标系描述的是游戏对象在整个世界(场景)中的相对于坐标原点(0,0,0)的位置。我们在场景中创建一个cube,初始的position值为(0,0,0),表示它当前在原点位置,如果我们设置它的position属性值为(1,2,3),则此时表示,cube相对于世界原点在x轴上偏移了1个单位,在y轴上偏移了2单位,在z轴上偏移了3个单位(注:unity中单位为米,即每单位为1米)。

 2.局部坐标(local)

场景中的游戏对象都有属于自己的独立坐标系,也称为模型坐标系,通过切换工具栏中的global按钮就可以切换全局/局部坐标系。我们新建一个cube,在inspector面板中修改rotation属性的y轴为200,这时切换全局/局部坐标系按钮,我们发现全局坐标系和局部坐标系不一致了。如果觉得不好理解,我举个形象的例子,比如用导航软件,我们这里先将指南针正北方向规定为世界坐标的正方向,当导航软件提示我们向左转,我们向左转,这时我们自身的方向变化了,但是世界坐标的正方向还是原来的正北,并没有因为我们的自身左转而改变指南针的正北方向,左转就是局部坐标系的概念,当导航软件提示我们向北直行时,向北就是世界坐标系的概念了。

如果我们再新建另外一个cube,并且将其中一个拖动到另一个cube上组成父子关系,这时,父节点的cube的坐标就成为了子节点cube的原点了,子节点的移动则是相对父节点的偏移。当我们将子物体的position属性设为(0,0,0)时,子物体就和它的父节点重合了,我们设置子物体的position属性为(0,-2,0)时,子物体在y轴上相对于父节点向下偏移了2个单位。

 3.屏幕坐标系:

以像素来定义的二维坐标系,用以描述像素在屏幕上的位置,屏幕的左下角定义为原点(0,0),右上角则为Game窗口的宽和高值组成的二维坐标点,可以用unity对应的屏幕api表示(Screen.width,Screen.height),z轴的大小根据相机在世界坐标的位置来定义。鼠标的位置坐标,得到的就是屏幕坐标。屏幕坐标的数值只跟Game窗口的大小有关,跟分辨率没有关系。下图通过截图软件标识了左下角的(0,0)坐标。

 4.视口坐标

视口坐标是标准化后的屏幕坐标,视口标准化(或者叫归一化)概念跟向量的归一化类似,向量的标准化即通过计算让向量的长度为1,类似的,视口坐标以0到1之间的数来表示,它的范围是以相机视口的左下角为(0,0),右上角为(1,1)定义的一个矩形。如果我们希望一个物体能被看到,那么它就需要被转换到视口坐标。理解视口坐标可以参照屏幕坐标,z轴与屏幕坐标一样,我们看视口矩形框时,z轴指向我们,z轴为正方向,z轴的值为摄像机的世界坐标取反。如下图,就是摄像机的视口。

各种坐标的转换方法:

世界和本地坐标的互转,直接取unity的transform的接口即可,取世界坐标用的position,取局部坐标用localpoistion。

屏幕坐标转为世界坐标:使用camera.screentoworldPoint(vector3 v),camera为场景中的场景相机实例,此api常用于射击游戏的子弹发射、战略游戏或者角色扮演游戏中的点击地面移动角色。

世界坐标转为屏幕坐标,使用camera.worldtoscreenpoint(vector3 v),camera为场景中的UI相机实例,比如我们需要在怪物的头上挂一个血条,就可以使用场景相机将世界坐标转为屏幕坐标,然后再用UI相机将屏幕坐标转为世界坐标,最后赋值给UI控件。

屏幕坐标转为视口坐标,使用camera.screentoviewportpoint,camera为场景中场景相机。视口坐标请参照屏幕坐标。

世界坐标转为视口坐标,使用camera.worldtoviewportpoint,camera为场景中场景相机。

屏幕坐标转ugui坐标,当canvas的渲染模式(render mode)为screen space overlay时,直接将屏幕坐标赋给目标物体的transform.position(注意不是localposition)。当渲染模式为screenspace camera时,会出现因深度值不正确而引发的问题,这时应该使用RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle方法将屏幕坐标转为世界坐标后再赋给transform.position。

Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。

接下来是程序方面的:

基本组成:

Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。

GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component里面找到并添加给游戏对象)。

Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。

脚本语言:

C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。

用户图形界面部分(GUI):

  • 用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式)
  • 系统自带GUI
  • 各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

预制:

  • 用于程序运行时,动态实例化对象的“母体”,比如,在射击类游戏中,子弹的生成就可以使用实例化预制的方式来实现,这就好比是Flash中的各种Display类,你可以定义它的各种属性方法,然后在使用的时候直接实例化一个实例。
  • 在project面板右击选择Creat——Prefab新建一个预制,将Hierarchy面板中要制成预制的对象拖到这个新建预制上即可。

标签和层:

  • 标签(tag)用于辨别物体,与name类似,使用对象的tag和name都可以找到对应的物体 (GameObject.Find(“Name”)、 GameObject.FindWitnTag(“Tag”))。默认是Untagged,可以通过Inspector面板里面Tag的下拉菜单选择 Add Tag项来添加新的标签, 在tagmanager中点开Tags左侧的小三角通过size来增加标签的数量,每个Element内都填入新标签的名字
  • 层(layer),在使用某些功能的时候,可以通过层来过滤不 需要运用该功能的对象,也就是把该功能运用到特定的层,比如,相机的Culling Mask属性,通过选择特定层可以实现只显示位于被选中的层的对象。层的添加也是在标签管理器中,Unity已经设置了8个层,你是不能对这8个层进行修 改的,你可以从第9个(也就是user layer8)开始添加你定义的层。

相关文章:

Unity3D相关知识点总结

Unity3D使用的是笛卡尔三维坐标系,并且是以左手坐标系进行展示的。 1.全局坐标系(global) 全局坐标系描述的是游戏对象在整个世界(场景)中的相对于坐标原点(0,0,0)的位置…...

牛顿迭代多维+原理推导

这是两个函数了两个变量的情况,对于三个函数两个变量,牛顿迭代的雅可比矩阵不能求逆, 右边的增量的求解就不能用这个公式了呢。对于有逆矩阵但不能求逆的公式,这个逆矩阵是求解线性方程时出现的,就可用不求逆的方法解…...

[自然语言处理]RNN

1 传统RNN模型与LSTM import torch import torch.nn as nntorch.manual_seed(6)# todo:基础RNN模型 def dem01():参数1:input_size 每个词的词向量维度(输入层神经元的个数)参数2:hidden_size 隐藏层神经元的个数参数3&#xff1a…...

MySQL(B站CodeWithMosh)——2024.10.11(14)

ZZZZZZ目的ZZZZZZ代码ZZZZZZ重点ZZZZZZ操作(非代码,需要自己手动) 8- CASE运算符The CASE Operator_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.bilibili.com/video/BV1UE41147KC?p62&vd_sourceeaeec77dfceb13d96cce76cc299fdd08 在sql_store中&am…...

Transformer的预训练模型

Transformer的预训练模型有很多,其中一些在自然语言处理(NLP)和计算机视觉等领域取得了巨大成功。以下是一些主要的Transformer预训练模型: 1. BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers) 简介: BERT 是谷歌推出的双向Transformer模型,专注于编码器…...

手撕单例模式

在Go语言中实现单例模式,通常需要确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。Go语言本身没有类的概念,但可以通过结构体和函数来模拟这种行为。下面是一个简单的手撕单例模式的实现示例: 懒汉式(延迟初始化&…...

UE4 材质学习笔记06(布料着色器/体积冰着色器)

一.布料着色器 要编写一个着色器首先是看一些参考图片,我们需要找出一些布料特有的特征,下面是一个棉织物,可以看到布料边缘的纤维可以捕捉光线使得边缘看起来更亮 下面是缎子和丝绸的图片,与棉织物有几乎相反的效果,…...

人工智能学习框架

人工智能学习框架是指用于开发和训练机器学习和深度学习模型的软件库和工具集。这些框架帮助开发者更高效地构建、训练和部署模型,加速人工智能应用的开发进程。 常见的人工智能学习框架 TensorFlow 由Google开发,是一个开源的深度学习框架,…...

GEE 教程:Landsat TOA数据计算地表温度(LST)

目录 简介 函数 expression(expression, map) Arguments: Returns: Image reduceRegion(reducer, geometry, scale, crs, crsTransform, bestEffort, maxPixels, tileScale) Arguments: Returns: Dictionary 代码 结果 简介 地表温度(Land Surface Temperature,LS…...

Web编程---配置Tomcat

文章目录 一、目的二、原理三、过程1. 解压“apache-tomcat-10.0.27-windows-x64.zip”文件到指定文件夹。2. 配置环境变量3.修改编码方式,防止 Tomcat 控制台出现乱码。4.启动 Tmocat5.打开浏览器,地址栏输入 http://localhost:8080 ,如果看…...

物联网5G模块WIFI模块调式记录(Pico)

调试环境 MCU:Pico1(无wifi版)5G模块:EC800K(iot专用4g卡)WIFI模块:ESP01s(Esp8266芯片)、DX-WF24开发环境:MacBook Pro Sonoma 14.5开发工具:Th…...

中国平安蝉联2024“金融业先锋30”第一名 获金融业ESG最高五星评级

2024年10月15日,中央广播电视总台正式对外发布《金融业ESG行动报告(2024)》(以下简称"《报告》"),并公布了"中国ESG上市公司金融业先锋30"榜单。中国平安凭借在绿色金融、普惠金融、养…...

[图解]题目解析:财务人员最有可能成为业务执行者的是

1 00:00:00,420 --> 00:00:04,760 接下来,是第3章自测题第1部分的第8题 2 00:00:05,090 --> 00:00:08,120 单选,针对以下研究对象 3 00:00:08,900 --> 00:00:11,530 财务人员最有可能成为业务执行者的是 4 00:00:12,800 --> 00:00:15,280…...

零基础学大模型——大模型技术学习过程梳理

“学习是一个从围观到宏观,从宏观到微观的一个过程” 学习大模型技术也有几个月的时间了,之前的学习一直是东一榔头,西一棒槌,这学一点那学一点,虽然弄的乱七八糟,但对大模型技术也算有了一个初步的认识。…...

匹配全国地址的正则表达式工具类

正则表达式,匹配全国五级地址工具类,可以直接放在项目中使用~ 1级:国 (可忽略不填) 2级:**省、**自治区、**直辖市、**特别行政区、(四个直辖市可忽略不填) 3级:**市、**…...

Notepad++ 使用技巧

notepad 高级“查找模式” 1)两个换行换一行 选中为 “扩展(\n, \r, \t, \0, \x…)” ,查找目标里面可以写上\r\n\r\n,替换为\r\n 2)移除空行 查找目标:\r\n\r\n,替换为&#xf…...

《语音识别芯片选型全攻略》

《语音识别芯片选型全攻略》 一、语音识别芯片性能评估(一)主控芯片性能评估(二)接口需求分析(三)可靠性评估(四)生产工艺考量(五)湿敏等级判断 二、语音识别…...

【MySQL】VARCHAR和CHAR的区别?

目录 区别存储方式最大长度存取效率 使用场景参考 在MySQL中,VARCHAR和CHAR是两种常用的字符串数据类型,它们各自有不同的特点和适用场景。下面我将和大家一起了解这两种数据类型的区别及使用场景。 区别 存储方式 CHAR(N):定长存储&#…...

SQL Server日期查询常用语句

一、以下是SQL 日期截取 & SQL Server日期比较日期查询常用语句 select CONVERT(varchar, getdate(), 120 ) 2004-09-12 11:06:08 select replace(replace(replace(CONVERT(varchar, getdate(), 120 ),-,), ,),:,) 20040912110608 select COUNVRT(varchar(12) , getdate…...

java地理方位角度计算

计算方位角度 从一个坐标到另一个坐标的方位角度. GIS地理 方位角,正北作为0度基线,顺时针旋转。 /*** GIS方位角度,正北为0度,顺时针旋转** param lat1 坐标1纬度* param lon1 坐标1经度* param lat2 坐标2纬度* param lon2 坐…...

iPhone密码忘记了办?iPhoneUnlocker,iPhone解锁工具Aiseesoft iPhone Unlocker 高级注册版​分享

平时用 iPhone 的时候,难免会碰到解锁的麻烦事。比如密码忘了、人脸识别 / 指纹识别突然不灵,或者买了二手 iPhone 却被原来的 iCloud 账号锁住,这时候就需要靠谱的解锁工具来帮忙了。Aiseesoft iPhone Unlocker 就是专门解决这些问题的软件&…...

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询优化策略

系统设计 --- MongoDB亿级数据查询分表策略 背景Solution --- 分表 背景 使用audit log实现Audi Trail功能 Audit Trail范围: 六个月数据量: 每秒5-7条audi log,共计7千万 – 1亿条数据需要实现全文检索按照时间倒序因为license问题,不能使用ELK只能使用…...

2021-03-15 iview一些问题

1.iview 在使用tree组件时,发现没有set类的方法,只有get,那么要改变tree值,只能遍历treeData,递归修改treeData的checked,发现无法更改,原因在于check模式下,子元素的勾选状态跟父节…...

实现弹窗随键盘上移居中

实现弹窗随键盘上移的核心思路 在Android中&#xff0c;可以通过监听键盘的显示和隐藏事件&#xff0c;动态调整弹窗的位置。关键点在于获取键盘高度&#xff0c;并计算剩余屏幕空间以重新定位弹窗。 // 在Activity或Fragment中设置键盘监听 val rootView findViewById<V…...

LeetCode - 199. 二叉树的右视图

题目 199. 二叉树的右视图 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 思路 右视图是指从树的右侧看&#xff0c;对于每一层&#xff0c;只能看到该层最右边的节点。实现思路是&#xff1a; 使用深度优先搜索(DFS)按照"根-右-左"的顺序遍历树记录每个节点的深度对于…...

基于Java Swing的电子通讯录设计与实现:附系统托盘功能代码详解

JAVASQL电子通讯录带系统托盘 一、系统概述 本电子通讯录系统采用Java Swing开发桌面应用&#xff0c;结合SQLite数据库实现联系人管理功能&#xff0c;并集成系统托盘功能提升用户体验。系统支持联系人的增删改查、分组管理、搜索过滤等功能&#xff0c;同时可以最小化到系统…...

作为测试我们应该关注redis哪些方面

1、功能测试 数据结构操作&#xff1a;验证字符串、列表、哈希、集合和有序的基本操作是否正确 持久化&#xff1a;测试aof和aof持久化机制&#xff0c;确保数据在开启后正确恢复。 事务&#xff1a;检查事务的原子性和回滚机制。 发布订阅&#xff1a;确保消息正确传递。 2、性…...

Leetcode33( 搜索旋转排序数组)

题目表述 整数数组 nums 按升序排列&#xff0c;数组中的值 互不相同 。 在传递给函数之前&#xff0c;nums 在预先未知的某个下标 k&#xff08;0 < k < nums.length&#xff09;上进行了 旋转&#xff0c;使数组变为 [nums[k], nums[k1], …, nums[n-1], nums[0], nu…...

Java 与 MySQL 性能优化:MySQL 慢 SQL 诊断与分析方法详解

文章目录 一、开启慢查询日志&#xff0c;定位耗时SQL1.1 查看慢查询日志是否开启1.2 临时开启慢查询日志1.3 永久开启慢查询日志1.4 分析慢查询日志 二、使用EXPLAIN分析SQL执行计划2.1 EXPLAIN的基本使用2.2 EXPLAIN分析案例2.3 根据EXPLAIN结果优化SQL 三、使用SHOW PROFILE…...

深入理解 React 样式方案

React 的样式方案较多,在应用开发初期,开发者需要根据项目业务具体情况选择对应样式方案。React 样式方案主要有: 1. 内联样式 2. module css 3. css in js 4. tailwind css 这些方案中,均有各自的优势和缺点。 1. 方案优劣势 1. 内联样式: 简单直观,适合动态样式和…...