WebRTC音频 03 - 实时通信框架
WebRTC音频01 - 设备管理
WebRTC音频 02 - Windows平台设备管理
WebRTC音频 03 - 实时通信框架(本文)
WebRTC音频 04 - 关键类
WebRTC音频 05 - 音频采集编码
一、前言:
前面介绍了音频设备管理,并且以windows平台为例子,介绍了ADM相关的类,以及必须用到的重要API,本文我们分析下,在一个音视频呼叫过程中,音频是如何参与其中的,都有哪些成员参与其中。
二、呼叫时序图:
先回顾下总体呼叫流程,由大到小分析,避免看半天代码不知道自己在哪儿!
可以看出,呼叫过程中,先要创建非常重要的类PeerConnection,接着进行媒体协商,最后选择进行p2p或者turn这条路;我们现在要分析,这个过程中音频要做哪些事,这件事分别是在上面总流程的哪个位置。
三、音频数据流转:
我们先猜想下,整个过程中应该做什么?是不是下图这样?
标注红色的就是我们关心的。
四、具体到每个音频模块:
-
初始化阶段(图中粉色线):
- 这个流程之前分析过,从Session层开始创建一个会话,就会创建一个PeerConnection,然后就是创建音频引擎,接着创建ADM;
- adm创建过程中会创建AudioDeviceModuleGeneric的具体对象(windows平台就是AudioDeviceWindowsCore,下文本人全都写AudioDeviceModuleGeneric,就代表AudioDeviceWindowsCore);
-
数据发送阶段(图中绿色线):
- AudioDeviceModuleGeneric对象从麦克风采集到数据,并送给AudioDeviceBuffer,等待发送;
- 交给AudioTransport模块处理;(这里面主要是经过 AudioProcess 模块进行3A处理)
- 交给Call模块的 AudioSendStream;
- 交给ACM模块的Encoder进行编码;
- 交给网络模块Transport进行发送;
-
数据接收阶段(图中蓝色线):
- 从网络模块接收数据,送给Call模块的队列Queue进行缓存;
- 慢慢交给AudioReceiveStream进行处理;
- 交给ACM模块的Decoder进行解码;
- 解码之后交给在AudioReceiveStream模块继续缓存起来;(因为音频播放有一个单独的线程,扬声器会定时来缓存里面取,而不是我们主动送)
-
数据播放阶段(图中黑色线):
- AudioDeviceModuleGeneric对象调用AudioDeviceBuffer相关接口获取数据;
- 调用AudioTransport相关接口获取数据(这里面主要是混音模块Mixer,可能同时获得1路或者多路音频,混成1路);
- AudioTransport调用1个或者多个AudioReceiveStream中分别取出一定长度的PCM数据;(webrtc就是10ms)
- 上面三步完成了调用之后,数据就会按照AudioReceiveStream->AudioTransport(mixer)->AudioDeviceBuffer->AudioDeviceModuleGeneric对象,最终通过扬声器播放出来;
总结:
- Call模块是每个session一个;
- ADM和AudioTransport里面的AudioProcess、Mixer都是全局唯一的,因为Mixer这种是瞬间处理的,不保存数据,因此,所有的Call模块共用同一个;
- 使用AudioState(可以理解成引擎层的上下文)管理AudioTransport和ADM虽然增加了一层,但是对于上层使用媒体引擎的人来说就非常简单了,我只需要和AudioState打交道;
五、类图:
关键模块类图如下:
-
adm_:就是AudioDeviceModule,对音视频设备进行管理,比如,从麦克风采集音频,让扬声器播放数据;
-
encoder_factory_:音频编码器工厂,创建编码器时候使用;
-
decoder_factory_:音频解码器工厂;
-
audio_mixer_:音频混音器,比如将多路输入流混成一路,送给扬声器播放;
-
apm_:专门用来处理3A问题;
-
audio_state_:表面看是音频状态管理,实则为音频流的管理;
-
send_codecs:音频编码器管理;
-
recv_codecs:音频解码器管理;
-
channels:WebRtcMediaVoiceChannel的集合;一个对应SDP中一个m行;
六、关键类对象创建时机:
在我们开始呼叫音视频通话时候,点击PeerConnectionClient弹出的connect按钮时候,会调用Conductor::InitializePeerConnection(),先看看引擎的初始化时机:
然后再看看PeerConnectionFactory::Create再调用 ConnectionContext::Create,而ConnectionContext::Create之后主要干了下面几件事情:
备注:
-
发现扬声器和麦克风ADM这一层逻辑基本一致。
-
并且adm和AudioDeviceWindowsCore中间还有个传话筒AudioDeviceModuleImpl我没有画出来,就是转手调用AudioDeviceWindowsCore而已。
-
向adm注册一个回调 audio_state()->audio_transport,用于接收将来产生的音视频数据;
-
创建PeerConnectionFactory之前已经创建了四个编解码器的Factory;
-
构造Denpendenices的时候,就实例化了一个APM模块,并进行了初始化;
-
我们前面构造的MediaEngineDependencies是PeerConnectionFactoryDependencies的一个成员,使用media_engine保存;(里面主要是三大线程、call_factory、media_engine(看后面代码,这个主要是接收MediaDependecies的));
-
然后是创建音视频引擎;
-
引擎创建好之后,对引擎做一些必要的初始化CreateModularPeerConnectionFactory:
- 对pc_factory进行初始化;
- BasicNetworkManager:主要是管理网卡的;
- BasicPacketSocketFactory:也就是Socekt工厂,主要创建各种各样的socket;
- 创建ChannelManager(它是连接编解码器的),同时会调用Init,里面会调用media_engine->Init来初始化之前创建的媒体引擎;
- 对pc_factory进行初始化;
七、总结:
本文主要是介绍了音频各个模块在整个呼叫过程中所处的角色,以及何时创建(创建时机)、创建的什么样(类图);主要从总体分析,如果要具体到每个类,后续会根据业务场景再做分析,比如:采集过程中用到哪几个类,具体调用哪个函数等等,关注我,不迷路!
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