UE5 第一人称示例代码阅读0 UEnhancedInputComponent
UEnhancedInputComponent使用流程
- 我的总结
- 示例分析
- first
- then
- and then
- finally&代码
- 关于键盘输入XYZ
我的总结
这个东西是一个对输入进行控制的系统,看了一下第一人称例子里,算是看明白了,但是感觉这东西使用起来有点绕,特此梳理一下
总结来说是这样的 一个context应该对应了一种character,一个context管理几个action,然后就是先要在面板里创建这些东西,最后还需要在代码里去addMappingContext一下以及bindaction一下
示例分析

首先注意看这里有两个input mapping context
first
也就是你要先创建一个IMC


点击查看后,各自mapping了几个action,default对应jump move look是控制主人物的
shoot是控制weapon的
then
也就是说你接下来应该创建action,并且在mapping这里绑定好对应的键位和action
and then
这个context能识别key然后映射到action了,接下来就是把context和character绑定好

找了半天,shoot的绑定在这里

其他三个比较明显,就在firstperson这


finally&代码
这里就到了代码绑定阶段了
看头文件FirstPersonCharacter.h
定义那几个action以及对应要执行的函数,这里我看他action的名字和character的input里确实写得一模一样,这里应该哪里有反射啥的吧
另外就是context部分


关于键盘输入XYZ
然后这个XY方向啥的就参考第一人称和第三人称的用法好了
类似这个

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "Logging/LogMacros.h"
#include "FirstPersonCharacter.generated.h"class UInputComponent;
class USkeletalMeshComponent;
class UCameraComponent;
class UInputAction;
class UInputMappingContext;
struct FInputActionValue;DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogTemplateCharacter, Log, All);UCLASS(config=Game)
class AFirstPersonCharacter : public ACharacter
{GENERATED_BODY()/** Pawn mesh: 1st person view (arms; seen only by self) */UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Mesh, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))USkeletalMeshComponent* Mesh1P;/** First person camera */UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))UCameraComponent* FirstPersonCameraComponent;/** Jump Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Input, meta=(AllowPrivateAccess = "true"))UInputAction* JumpAction;/** Move Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category=Input, meta=(AllowPrivateAccess = "true"))UInputAction* MoveAction;public:AFirstPersonCharacter();protected:virtual void BeginPlay();public:/** Look Input Action */UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))class UInputAction* LookAction;protected:/** Called for movement input */void Move(const FInputActionValue& Value);/** Called for looking input */void Look(const FInputActionValue& Value);protected:// APawn interfacevirtual void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* InputComponent) override;// End of APawn interfacepublic:/** Returns Mesh1P subobject **/USkeletalMeshComponent* GetMesh1P() const { return Mesh1P; }/** Returns FirstPersonCameraComponent subobject **/UCameraComponent* GetFirstPersonCameraComponent() const { return FirstPersonCameraComponent; }};
然后是实现
主要就是调用 EnhancedInputComponent->BindAction这个把对应函数绑定上去就好了
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#include "FirstPersonCharacter.h"
#include "FirstPersonProjectile.h"
#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "EnhancedInputComponent.h"
#include "EnhancedInputSubsystems.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "Engine/LocalPlayer.h"DEFINE_LOG_CATEGORY(LogTemplateCharacter);//
// AFirstPersonCharacterAFirstPersonCharacter::AFirstPersonCharacter()
{// Set size for collision capsuleGetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(55.f, 96.0f);// Create a CameraComponent FirstPersonCameraComponent = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FirstPersonCamera"));FirstPersonCameraComponent->SetupAttachment(GetCapsuleComponent());FirstPersonCameraComponent->SetRelativeLocation(FVector(-10.f, 0.f, 60.f)); // Position the cameraFirstPersonCameraComponent->bUsePawnControlRotation = true;// Create a mesh component that will be used when being viewed from a '1st person' view (when controlling this pawn)Mesh1P = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("CharacterMesh1P"));Mesh1P->SetOnlyOwnerSee(true);Mesh1P->SetupAttachment(FirstPersonCameraComponent);Mesh1P->bCastDynamicShadow = false;Mesh1P->CastShadow = false;//Mesh1P->SetRelativeRotation(FRotator(0.9f, -19.19f, 5.2f));Mesh1P->SetRelativeLocation(FVector(-30.f, 0.f, -150.f));}void AFirstPersonCharacter::BeginPlay()
{// Call the base class Super::BeginPlay();
} Inputvoid AFirstPersonCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{ // Set up action bindingsif (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)){// JumpingEnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Started, this, &ACharacter::Jump);EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Completed, this, &ACharacter::StopJumping);// MovingEnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFirstPersonCharacter::Move);// LookingEnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AFirstPersonCharacter::Look);}else{UE_LOG(LogTemplateCharacter, Error, TEXT("'%s' Failed to find an Enhanced Input Component! This template is built to use the Enhanced Input system. If you intend to use the legacy system, then you will need to update this C++ file."), *GetNameSafe(this));}
}void AFirstPersonCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{// input is a Vector2DFVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller != nullptr){// add movement AddMovementInput(GetActorForwardVector(), MovementVector.Y);AddMovementInput(GetActorRightVector(), MovementVector.X);}
}void AFirstPersonCharacter::Look(const FInputActionValue& Value)
{// input is a Vector2DFVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>();if (Controller != nullptr){// add yaw and pitch input to controllerAddControllerYawInput(LookAxisVector.X);AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);}
}
相关文章:
UE5 第一人称示例代码阅读0 UEnhancedInputComponent
UEnhancedInputComponent使用流程 我的总结示例分析firstthenand thenfinally&代码关于键盘输入XYZ 我的总结 这个东西是一个对输入进行控制的系统,看了一下第一人称例子里,算是看明白了,但是感觉这东西使用起来有点绕,特此梳…...
如何在Linux下安装和配置Docker
文章目录 安装前的准备在Debian/Ubuntu上安装Docker添加Docker仓库安装Docker验证安装 在CentOS/RHEL上安装Docker安装必要的软件包设置Docker仓库安装Docker启动Docker服务 Docker的基本使用拉取一个镜像运行一个容器 配置Docker创建Docker目录使用非root用户运行Docker 结语 …...
apisix的原理及作用,跟spring cloud gateway有什么区别?
apache APISIX 是一个高性能、可扩展的开源 API 网关,它主要用于处理 API 请求、流量管理、安全控制和服务治理。APISIX 可以将复杂的服务架构中的不同服务通过统一的网关来进行管理和监控,为微服务架构提供了便捷的流量入口管理方式。 APISIX 的原理 …...
华为HarmonyOS实现实时语音识别转文本
场景介绍 将一段音频信息(短语音模式不超过60s,长语音模式不超过8h)转换为文本,音频信息可以为pcm音频文件或者实时语音。 开发步骤 在使用语音识别时,将实现语音识别相关的类添加至工程。 import { speechRecogni…...
DIY可视化-uniapp悬浮菜单支持拖动、吸附-代码生成器
在Uniapp中,悬浮菜单支持拖动和吸附功能,可以为用户带来更加灵活和便捷的操作体验。以下是对这两个功能的详细解释: 悬浮菜单支持拖动 提高用户体验:用户可以根据自己的需要,将悬浮菜单拖动到屏幕上的任意位置&#x…...
HTTP cookie 与 session
一.Cookie 定义: 是服务器发送到用户浏览器并保存在浏览器上的一小块数据, 它会在浏览器之后向同一服务器再次发起请求时被携带并发送到服务器上。 通常, 它用于告知服务端两个请求是否来自同一浏览器, 如保持用户的登录状态、 …...
智慧停车场导航系统架构及反向寻车系统解决方案
一、系统概述: 随着当前室内定位导航技术在大型公共场所如政务中心、商业综合体、车站中的应用越来越多,人们对智慧停车场的需求也日益凸显出来,并且智慧停车场对大型公共场所智慧化的整体建设起到重要作用。如何更有效提高停车效率…...
【小程序上传图片封装2024,支持多图,带进度,上传头像】
import config from ./config;// 支持多图,显示进度 export function uploadImages(count 1, sourceType, onLoading null, showProgress false, fileKey file) {return new Promise((resolve, reject) > {wx.chooseMedia({count: count, // 可以选择的图片数…...
[A-14]ARMv8/ARMv9-Memory-内存模型的类型(Device Normal)
ver0.1 [看前序文章有惊喜。] 前言 前面花了很大的精力把ARM构建的VMSA中的几个核心的议题给大家做了介绍,相信大家已经能够理解并掌握ARM的内存子系统的工作原理大致框架。接下来我们会规划一些文章,对ARM内存子系统的一些细节做一下介绍,使ARM的内存子系统更加的丰满。本…...
驾校管理系统|基于java和小程序的驾校管理系统设计与实现(源码+数据库+文档)
驾校管理系统平台 目录 基于java和小程序的驾校管理系统设计与实现 一、前言 二、系统设计 三、系统功能设计 四、数据库设计 五、核心代码 六、论文参考 七、最新计算机毕设选题推荐 八、源码获取: 博主介绍:✌️大厂码农|毕设布道师&#…...
@Mapper使用中遇到的问题解法汇总
最近终于有时间写点代码相关的文章了,工作真的太忙了,果然又要测试又要开发的人最🐂🐴。 1.查询数据库有数据,但是代码中写select语句的时候查出为null Select("SELECT * FROM xx_manager order by id limit 1&q…...
深度学习:YOLO V3 网络架构解析
引言 YOLO V3(You Only Look Once Version 3)是YOLO系列算法的第三个版本,相比之前的版本,它在多个方面进行了优化和改进,不仅提升了检测精度,还保持了较快的检测速度。本文将详细介绍YOLO V3的主要改进以…...
SpringCloudAlibaba-Sentinel-熔断与限流
版本说明 <spring.boot.version>3.2.0</spring.boot.version> <spring.cloud.version>2023.0.0</spring.cloud.version> <spring.cloud.alibaba.version>2023.0.1.2</spring.cloud.alibaba.version>是什么 能干嘛 面试题 服务雪崩 安装使…...
mysql中的mvcc理解
是什么:MVCC指的是在读已提交、可重复读这两种隔离级别下的事务在执行普通的select操作时,访问记录的版本链的过程,可以使不同事务的读写操作并发执行,提高性能。 MVCC 隐藏字段 undo log 版本链 ReadView 1.隐藏字段…...
ETF申购赎回指南:详解注意事项与低费率券商推荐!
ETF 申购&赎回 ETF申购赎回是个啥业务? 01 ETF申购、赎回是一种交易委托方式,指投资者通过申购方式(买入方向)获得ETF份额,通过赎回的方式(卖出方向)换掉/卖出ETF份额。ETF申购,通常是通过一篮子成…...
List<T>属性和方法使用
//author:shark_ddd using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks;//使用函数来减少长度namespace List_T {class Student{public string Name { get; set; }public int Age { get; set; …...
记一次:使用使用Dbeaver连接Clickhouse
前言:使用了navicat连接了clickhouse我感觉不太好用,就整理了一下dbeaver连接 0、使用Navicat连接clickhouse 测试连接 但是不能双击打开,可是使用命令页界面,右键命令页界面,然后可以用sql去测试 但是不太好用&#…...
Java面向对象编程进阶(四)
Java面向对象编程进阶(四) 一、equals()方法的使用二、toString()方法的使用三、复习 一、equals()方法的使用 适用性:任何引用数据都可以使用。 自定义的类在没有重写Object中equals()方法的情况下,调用的就是Object类中声明的…...
【51单片机】第一个小程序 —— 点亮LED灯
学习使用的开发板:STC89C52RC/LE52RC 编程软件:Keil5 烧录软件:stc-isp 开发板实图: 文章目录 单片机介绍LED灯介绍练习创建第一个项目点亮LED灯LED周期闪烁 单片机介绍 单片机,英文Micro Controller Unit࿰…...
如何通过自动化有效地简化 Active Directory 操作?
我们都知道规模稍微大一点的企业为了便于计算机的管理,基本都上了微软的AD域控制器。 那么肯定就会存在这么一个问题, 不断的会有计算机加入或者是退出域控制器,批量的创建、修改、删除AD域用户,如果企业的架构需要改变ÿ…...
第19节 Node.js Express 框架
Express 是一个为Node.js设计的web开发框架,它基于nodejs平台。 Express 简介 Express是一个简洁而灵活的node.js Web应用框架, 提供了一系列强大特性帮助你创建各种Web应用,和丰富的HTTP工具。 使用Express可以快速地搭建一个完整功能的网站。 Expre…...
3.3.1_1 检错编码(奇偶校验码)
从这节课开始,我们会探讨数据链路层的差错控制功能,差错控制功能的主要目标是要发现并且解决一个帧内部的位错误,我们需要使用特殊的编码技术去发现帧内部的位错误,当我们发现位错误之后,通常来说有两种解决方案。第一…...
工业自动化时代的精准装配革新:迁移科技3D视觉系统如何重塑机器人定位装配
AI3D视觉的工业赋能者 迁移科技成立于2017年,作为行业领先的3D工业相机及视觉系统供应商,累计完成数亿元融资。其核心技术覆盖硬件设计、算法优化及软件集成,通过稳定、易用、高回报的AI3D视觉系统,为汽车、新能源、金属制造等行…...
Spring数据访问模块设计
前面我们已经完成了IoC和web模块的设计,聪明的码友立马就知道了,该到数据访问模块了,要不就这俩玩个6啊,查库势在必行,至此,它来了。 一、核心设计理念 1、痛点在哪 应用离不开数据(数据库、No…...
【数据分析】R版IntelliGenes用于生物标志物发现的可解释机器学习
禁止商业或二改转载,仅供自学使用,侵权必究,如需截取部分内容请后台联系作者! 文章目录 介绍流程步骤1. 输入数据2. 特征选择3. 模型训练4. I-Genes 评分计算5. 输出结果 IntelliGenesR 安装包1. 特征选择2. 模型训练和评估3. I-Genes 评分计…...
深度学习习题2
1.如果增加神经网络的宽度,精确度会增加到一个特定阈值后,便开始降低。造成这一现象的可能原因是什么? A、即使增加卷积核的数量,只有少部分的核会被用作预测 B、当卷积核数量增加时,神经网络的预测能力会降低 C、当卷…...
Java + Spring Boot + Mybatis 实现批量插入
在 Java 中使用 Spring Boot 和 MyBatis 实现批量插入可以通过以下步骤完成。这里提供两种常用方法:使用 MyBatis 的 <foreach> 标签和批处理模式(ExecutorType.BATCH)。 方法一:使用 XML 的 <foreach> 标签ÿ…...
JS设计模式(4):观察者模式
JS设计模式(4):观察者模式 一、引入 在开发中,我们经常会遇到这样的场景:一个对象的状态变化需要自动通知其他对象,比如: 电商平台中,商品库存变化时需要通知所有订阅该商品的用户;新闻网站中࿰…...
DingDing机器人群消息推送
文章目录 1 新建机器人2 API文档说明3 代码编写 1 新建机器人 点击群设置 下滑到群管理的机器人,点击进入 添加机器人 选择自定义Webhook服务 点击添加 设置安全设置,详见说明文档 成功后,记录Webhook 2 API文档说明 点击设置说明 查看自…...
华为OD机考-机房布局
import java.util.*;public class DemoTest5 {public static void main(String[] args) {Scanner in new Scanner(System.in);// 注意 hasNext 和 hasNextLine 的区别while (in.hasNextLine()) { // 注意 while 处理多个 caseSystem.out.println(solve(in.nextLine()));}}priv…...
