PureMVC在Unity中的使用(含下载链接)
前言
Pure MVC是在基于模型、视图和控制器MVC模式建立的一个轻量级的应用框架,这种开源框架是免费的,它最初是执行的ActionScript 3语言使用的Adobe Flex、Flash和AIR,已经移植到几乎所有主要的发展平台,支持两个版本框架:标准和多核,总之,标准版提供了一种简单的编码分离的方法,按照MVC设计概念。
官方网址:http://puremvc.org/
下载链接(c#):https://codeload.github.com/PureMVC/puremvc-csharp-standard-framework/zip/refs/heads/master
官方文档:进入网站后一直下滑,找到China国旗,点击Read PDF既能看到官方的中文PDF文档。
其基本结构为MVC加上常用的设计模式
- Model(数据模型):关联Proxy(代理)对象,负责处理数据。
- View(界面):关联Mediator(中介)对象,负责处理界面。
- Controller(业务控制):管理Command(命令)对象,负责处理业务逻辑。
- Facade(外观):是MVC三者的经纪人,统管全局,可以获取代理、中介、命令。
- Notification :通知,负责传递信息。
导入Unity
Pure MVC导入到Unity中有两种方式:
第一种方法
先打开工程文件
在解决方案处点击生成
在puremvc-csharp-standard-framework-master\PureMVC\bin\Debug\net5.0这个路径 复制dll文件到Unity的Plugins文件里
第二种方法
在puremvc-csharp-standard-framework-master\PureMVC路径直接复制这三个文件到Unity里
PureMVC思想
Model
Model在PureMVC中主要负责保存对Proxy对象的引用,并通过这些Proxy对象来操作数据模型,以及与远程服务进行通信以存取数据。Model是MVC架构中的核心部分之一,它负责管理和维护应用程序的数据状态。
Proxy的作用
Proxy在PureMVC中充当数据模型和应用程序其他部分之间的中介。它提供了一个包装器或中介,使客户端能够方便地访问和操作场景背后的真实对象。Proxy可以管理数据对象(Data Object)以及对数据对象的访问,包括数据的查询、插入、更新和删除等操作。
Obj(Data Objects)类
/// <summary>
/// 玩家数据结构
/// </summary>
public class PlayerDataObj
{//申明一堆玩家属性相关的变量public string playerName;public int lev;public int money;public int gem;public int power;public int hp;public int atk;public int def;public int crit;public int miss;public int luck;
}
Proxy(代理)类
using PureMVC.Patterns.Proxy;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 玩家数据代理对象
/// 主要处理 玩家数据更新相关的逻辑
/// </summary>
public class PlayerProxy : Proxy
{//1.继承Proxy父类//2.写构造函数public new const string NAME = "PlayerProxy";public PlayerProxy() : base(PlayerProxy.NAME){//在构造函数中 初始化一个数据 进行关联PlayerDataObj data = new PlayerDataObj();//初始化data.playerName = PlayerPrefs.GetString("PlayerName","玩家01");data.lev = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLev", 1);data.money = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMoney",9999);data.gem = PlayerPrefs.GetInt("PlayerGem",8888);data.power = PlayerPrefs.GetInt("PlayerPower",99);data.hp = PlayerPrefs.GetInt("PlayerHp", 100);data.atk = PlayerPrefs.GetInt("PlayerAtk", 20);data.def = PlayerPrefs.GetInt("PlayerDef", 10);data.crit = PlayerPrefs.GetInt("PlayerCrit", 20);data.miss = PlayerPrefs.GetInt("PlayerMiss", 10);data.luck = PlayerPrefs.GetInt("PlayerLuck", 40);//赋值给自己的Data进行关联Data = data;}public void LevUp(){PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;//升级 改变内容data.lev += 1;data.hp += data.lev;data.atk += data.lev;data.def += data.lev;data.crit += data.lev;data.miss += data.lev;data.luck += data.lev;}public void SaveDate(){PlayerDataObj data = Data as PlayerDataObj;//将数据存储到本地PlayerPrefs.SetString("PlayerName",data.playerName);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLev",data.lev);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMoney",data.money);PlayerPrefs.SetInt("PlayerGem",data.gem);PlayerPrefs.SetInt("PlayerPower",data.power);PlayerPrefs.SetInt("PlayerHp",data.hp);PlayerPrefs.SetInt("PlayerAtk",data.atk);PlayerPrefs.SetInt("PlayerDef",data.def);PlayerPrefs.SetInt("PlayerCrit",data.crit);PlayerPrefs.SetInt("PlayerMiss",data.miss);PlayerPrefs.SetInt("PlayerLuck",data.luck);}}
View
Mediator的作用
一个Mediator通常关联着多个UI组件,负责它们的创建、更新和销毁等生命周期管理。Mediator可以监听来自UI组件的事件,并将这些事件转发给PureMVC框架中的其他部分(如Command或Proxy),同时也可以接收来自其他部分的通知,并据此更新UI组件。
UI(View Components类)
主面板
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MainView : MonoBehaviour
{//1.寻找控件public Button btnRole;public Button btnSill;public Text txtName;public Text txtLev;public Text txtMoney;public Text txtGem;public Text txtPower;//2.提供面板更新的相关方法给外部public void UpdateInfo(PlayerDataObj data){txtName.text =data.playerName;txtLev.text = "LV." + data.lev;txtMoney.text = data.money.ToString();txtGem.text = data.gem.ToString();txtPower.text = data.power.ToString();}
}
角色面板
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class RoleView : MonoBehaviour
{//1.寻找控件public Button btnClose;public Button btnLevUp;public Text txtLev;public Text txtHp;public Text txtAtk;public Text txtDef;public Text txtCrit;public Text txtMiss;public Text txtLuck;//2.提供面板更新的相关方法给外部public void UpdateInfo(PlayerDataObj data){txtLev.text = "Lv."+ data.lev;txtHp.text = data.hp.ToString();txtAtk.text = data.atk.ToString();txtDef.text = data.def.ToString();txtCrit.text = data.crit.ToString();txtMiss.text = data.miss.ToString();txtLuck.text = data.luck.ToString();}
}
Mediator(中介者)类
主面板管理
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;public class MainViewMediator : Mediator
{public static new string NAME = "MainViewMediator";//套路写法//1.继承PureMVC中的Meditor脚本//2.写构造函数public MainViewMediator() : base(NAME){//这里写创建界面预设体等等的逻辑//但是界面显示应该是触发的控制的//而且创建界面的代码 重复性比较高}//3.重写监听通知方法public override string[] ListNotificationInterests(){//PureMVC的规则//需要监听哪些通知 就在这里将通知们通过字符串数组的形式返回出去//PureMVC就会帮助我们监听这些通知(类似于通过事件名 注册事件监听)return new string[] {PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO,};}//4.重写处理通知方法public override void HandleNotification(INotification notification){//INotification 对象 里面包含两个对我们来说非常重要的参数//(1).通知名 我们根据这个名字 来做对应的处理//(2).通知包含的信息switch(notification.Name){case PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO://收到 更新通知的时候 做处理if(ViewComponent !=null){(ViewComponent as MainView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);}break;}}//5.可选:重写注册时的方法public override void OnRegister(){base.OnRegister();//初始化一些内容}public void SetView(MainView view){ViewComponent = view;view.btnRole.onClick.AddListener(() =>{//继承了Mediator,Command,Proxy的类可以直接使用发送通知的方法SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL, "RolePanel");});}
}
角色面板管理
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;public class RoleViewMediator : Mediator
{public static new string NAME = "MainViewMediator";//1.继承PureMVC中的Mediator脚本//2.写构造函数public RoleViewMediator() : base(NAME){}//3.重写监听通知的方法public override string[] ListNotificationInterests(){//PureMVC的规则//需要监听哪些通知 就在这里将通知们通过字符串数组的形式返回出去//PureMVC就会帮助我们监听这些通知(类似于通过事件名 注册事件监听)return new string[] {PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO,//关心别的通知 就在这后面通过逗号加起来连接};}//4.重写处理通知的方法public override void HandleNotification(INotification notification){//INotification 对象 里面包含两个对我们来说 重要的参数//1:通知名 根据这个名字来做对应的处理//2.通知包含的信息switch (notification.Name){case PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO://玩家数据更新 逻辑处理if(ViewComponent != null ){(ViewComponent as RoleView).UpdateInfo(notification.Body as PlayerDataObj);}break;}}public void SetView(RoleView view){ViewComponent = view;//关闭按钮事件监听view.btnClose.onClick.AddListener(() =>{//继承了Mediator,Command,Proxy的类可以直接使用发送通知的方法SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, this);});//升级按钮监听view.btnLevUp.onClick.AddListener(() =>{//升级//通知升级SendNotification(PureNotification.LEV_UP);});}
}
Facade
Facade为PureMVC中的Model、View和Controller提供了一个统一的访问接口。开发者不需要直接访问这些子系统的具体实现,只需要通过Facade即可。Facade通常被实现为单例模式,以确保整个系统中只有一个Facade实例。
using PureMVC.Patterns.Facade;public class GameFacade : Facade
{//1.继承PureMVC中Facade脚本//2.为了方便我们使用Facade 学要自己写一个单例模式的属性public static GameFacade Instance{get{if(instance==null){instance = new GameFacade();}return instance as GameFacade;}}//3.初始化控制层相关的内容protected override void InitializeController(){base.InitializeController();//这里写一些 关于命令和通知绑定的逻辑//注册初始化命令RegisterCommand(PureNotification.START_UP,()=>{return new StartUpCommand();//当发送START_UP命令时返回一个StartUpCommand()命令并自动执行Excute方法});//注册显示面板命令RegisterCommand(PureNotification.SHOW_PANEL, () =>{return new ShowPanelCommand();});//注册隐藏面板命令RegisterCommand(PureNotification.HIDE_PANEL, () =>{return new HidePanelCommand();});//注册玩家升级命令RegisterCommand(PureNotification.LEV_UP, () =>{return new LevUpCommand();});}//4.启动函数public void StartUp(){//发送通知//(1)第一个参数为想要执行的命令//(2)第二个参数为传入的参数string类型的notification.BodySendNotification(PureNotification.START_UP);//这里是真正开始执行命令的逻辑//SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL,"MainPanel");}
}
Controller
Controller是PureMVC框架中的消息处理中心,它接收来自View的通知(Notification),并根据通知的类型调用相应的Command来执行特定的业务逻辑。
在PureMVC中,Command通过注册到Facade上,可以接收来自View或Model的通知。这些通知通常包含了触发事件的相关信息。当Command接收到通知后,它会根据通知的类型和携带的信息,执行相应的业务逻辑。
PureMVC通知类
/// <summary>
/// 这个是pureMVC中的 通知类
/// 主要是用来申明各个通知的 名字
/// 方便使用和管理
/// </summary>
public class PureNotification
{//启动通知public const string START_UP = "startUp";//显示面板通知public const string SHOW_PANEL = "showPanel";//隐藏面板通知public const string HIDE_PANEL = "hidePanel";//代表玩家数据更新的通知名public const string UPDATE_PLAYE_INFO = "updatePlayerInfo";//玩家升级通知public const string LEV_UP = "levUp";
}
初始化命令
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
public class StartUpCommand : SimpleCommand
{//1.继承Command相关的脚本//2.重写里面的执行函数public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);//当命令被执行时 就会调用该方法//启动命令中往往是做一些初始化操作//没有这个数据代理 才注册 有了就别注册if(!Facade.HasProxy(PlayerProxy.NAME)){Facade.RegisterProxy(new PlayerProxy());}}
}
显示面板命令
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using UnityEngine;
public class ShowPanelCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);//写面板创建的逻辑string panelName = notification.Body.ToString();switch(panelName){case "MainPanel"://显示主面板相关内容//如果要使用Mediator 一定也要在Facade中去注册//commend、proxy都是一样的 想要使用 就要注册//可以在命令中直接使用Facade代表的就是唯一的Facadeif(!Facade.HasMediator(MainViewMediator.NAME))//判断Facade里面有没有Mediator,没有就实例化一个,防止Mediator重复{Facade.RegisterMediator(new MainViewMediator());//新建一个Mediator对象,将它传入Facade里面注册}//Facade 得到Mediator的方法MainViewMediator mainMe = Facade.RetrieveMediator(MainViewMediator.NAME) as MainViewMediator;//有了Mediator之后创建界面 预设体if(mainMe.ViewComponent == null){//实例化面板GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/MainPanel");GameObject obj = GameObject.Instantiate(res);//设置它的父对象 为Canvansobj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);//得到预设体上的 view脚本 关联到mediator上mainMe.SetView(obj.GetComponent<MainView>());}//实现面板后在这里进行更新//需要把数据通过参数传出去SendNotification(PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO,Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME).Data);break;case "RolePanel"://显示角色面板相关内容if (!Facade.HasMediator(MainViewMediator.NAME)){Facade.RegisterMediator(new MainViewMediator());}RoleViewMediator roleMe = Facade.RetrieveMediator(MainViewMediator.NAME) as RoleViewMediator;if (roleMe.ViewComponent == null){GameObject res = Resources.Load<GameObject>("UI/RolePanel");GameObject obj = GameObject.Instantiate(res);obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Canvas").transform, false);roleMe.SetView(obj.GetComponent<RoleView>());}SendNotification(PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO, Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME).Data);break;}}
}
隐藏面板命令
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using UnityEngine;public class HidePanelCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);//隐藏的目的//得到mediator 在得到mediator 中的 view 然后去要不删除 要不 设置显隐//得到传入的 mediatorMediator m =notification.Body as Mediator;if (m!=null && m.ViewComponent != null){//直接删除场景上的面板对象GameObject.Destroy((m.ViewComponent as MonoBehaviour).gameObject);//删除后置空m.ViewComponent = null;}}
}
升级数据命令
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Command;public class LevUpCommand : SimpleCommand
{public override void Execute(INotification notification){base.Execute(notification);//得到数据代理 调用升级 升级完成后通知别人 更新数据PlayerProxy playerProxy =Facade.RetrieveProxy(PlayerProxy.NAME) as PlayerProxy;if(playerProxy != null){//升级playerProxy.LevUp();//保存数据//playerProxy.SaveDate();//通知更新SendNotification(PureNotification.UPDATE_PLAYE_INFO,playerProxy.Data);}}
}
总结
在PureMVC中,通常遵循一种特定的开发流程或“套路”来构建应用程序。这个流程大致可以概括为:先定义Model数据,再设计View界面,然后使用Command命令进行模块间的串联,最后通过Facade类进行模块的判断、注册和获取。
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