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unity实习面

天津小厂 23分钟 

下午三点约的面 一直到三点15才面上 估计前边也是在面别人然后面的时间有点长了 唉小厂也是一堆人 

上来直接说看项目代码 给看了一下经典tankgame 主要是问了一些其中的代码是什么意思 

然后问对象池怎么用 答:光知道不会用 
问生命周期函数 得知了原来fixupdate函数不是在update前边使用 而是Update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间  麻了 不好好读八股只捞一眼的后果是这样的 都听说过都说不全
问用没用过寻路算法
问A*算法 答没学到不会
问加载场景的几种方式
问碰撞体和触发器怎么用  答用刚体 代码方面有区分
问让你设计一个跟地铁跑酷一样的游戏 游戏中需要前进空格跳起 吃金币得分 该怎么整体构建代码 思路     答的有点含糊 
问用没用过unity插件 摄像机插件 答:没用过 应该是做项目时用过的 但是过了小一年了都记不住了aaaaaa+.+
自己反问 :公司是做什么项目的是不是微信小游戏 答是 主要做2D游戏 问为啥不用cocos 面试官答:没相关会cocos的技术人员  
问希望工资多少 我说boss上不是写着100多点来着 0.0 
最后让回家等消息 说得遴选遴选 
估计是没戏了 这个小岗位好像很多人报名  唉 继续学习 要学习的的还有很多

自查知识点 1.对象池:

,对象池思想出现了。本篇文章只讨论针对unity GameObject的对象池思想。对象池思想的核心是当我们暂时不再需要某个单个物品时,不再使用Destory,而只是隐藏它,即使用GameObject.SetActive(false),并将其放入一个重用字典(或者数组)中,我们称这个存储所有激活或非激活的物品的称为池子。之后需要时,我们会先从重用数组中试着找是否当前有可用的实例并显示,如果没有再去实例化它  

[Unity] unity中对象池的使用_unity 对象池-CSDN博客 原帖子 写的很好

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