Unity中实现战斗帧同步的高级技术
一、帧同步的基本原理
帧同步(Frame Synchronization)在网络游戏中指的是在每一帧上保证所有玩家所看到的游戏状态一致,而不是每个玩家单独计算自己的状态。实现帧同步通常需要每个客户端仅发送用户输入到服务器,并由服务器进行全局计算。每个客户端按时间顺序执行相同的逻辑,并保持一致的游戏状态,避免因网络延迟导致的不同步问题。
帧同步的步骤
- 输入采集:客户端在本地采集玩家输入。
- 输入发送:客户端将采集到的输入打包,发送到服务器。
- 状态更新:服务器收到所有客户端的输入,依照相同的初始状态和逻辑,计算新的游戏状态。
- 状态广播:服务器将更新后的状态广播给所有客户端。
- 状态校正:客户端接收服务器的广播状态,调整自身的状态以保持一致。
为什么选择帧同步?
帧同步可以确保所有客户端看到的游戏状态一致,同时减少带宽消耗,因为传输的仅是玩家输入,而非完整的状态数据。在帧同步模型中,每个客户端只需要传输输入,而不是复杂的物理位置、速度等数据,大大降低了带宽需求和延迟的影响。
二、实现帧同步的关键技术
1. 输入预测(Input Prediction)
输入预测是帧同步中的一种优化技术,用来减轻网络延迟带来的视觉不同步问题。由于网络传输可能导致服务器的状态广播滞后,客户端可以在等待服务器的更新之前,先根据自己的输入进行本地预测。这样可以大大减少延迟给玩家带来的“卡顿”感。
输入预测的实现步骤
- 捕获输入:客户端捕获玩家的输入,比如移动方向或攻击操作。
- 本地预测:在客户端执行该输入并更新玩家的状态。比如在一个移动操作下,客户端会立即改变玩家的位置。
- 状态纠正:当服务器的状态更新到达时,客户端检查本地预测和服务器状态的差异。若存在差异,客户端会进行回溯和重演(后面会详细介绍)。
输入预测的代码实现示例
public class PlayerController : MonoBehaviour {private Vector3 predictedPosition;private Queue<PlayerInput> inputQueue = new Queue<PlayerInput>();void Update() {PlayerInput input = CollectInput(); // 采集玩家输入inputQueue.Enqueue(input);// 根据输入进行本地预测predictedPosition = PredictPosition(predictedPosition, input);// 显示预测位置Render(predictedPosition);}Vector3 PredictPosition(Vector3 currentPosition, PlayerInput input) {// 简单的移动预测(假设输入包含方向)return currentPosition + input.Direction * input.Speed * Time.deltaTime;}
}
在这个简单示例中,PlayerController
会采集输入,并在本地预测玩家位置,通过调用PredictPosition
来实现位置的本地更新。这样,玩家操作的视觉效果在网络延迟时依然流畅。
2. 状态回溯与重演(Rollback & Replay)
当服务器的状态更新到达客户端时,客户端需要对比预测的状态和服务器的实际状态。如果存在差异,客户端需要进行状态回溯和重演,以确保与服务器的状态一致。
状态回溯的实现步骤
- 保存历史状态:客户端保存每一帧的状态,以便当服务器的校正到来时,可以回溯到错误发生的帧。
- 重新应用输入:从回溯的帧重新执行每一帧的输入,从而恢复出一致的游戏状态。
- 校正最终状态:将重演后的状态更新为当前状态,确保客户端和服务器保持一致。
状态回溯的代码示例
public class StateCorrection : MonoBehaviour {private List<GameState> stateHistory = new List<GameState>();private int currentFrameID;void Update() {GameState currentState = CalculateCurrentState();stateHistory.Add(currentState);// 如果接收到服务器校正GameState serverState = ReceiveServerState();if (serverState != null) {RollbackAndReplay(serverState);}}void RollbackAndReplay(GameState serverState) {int rollbackIndex = stateHistory.FindIndex(s => s.FrameID == serverState.FrameID);if (rollbackIndex == -1) return; // 如果未找到对应帧,忽略// 回溯到服务器的帧predictedPosition = serverState.Position;// 从回溯帧重新应用输入for (int i = rollbackIndex; i < stateHistory.Count; i++) {ApplyInput(stateHistory[i].Input);}}void ApplyInput(PlayerInput input) {// 根据输入重新计算位置或状态}
}
RollbackAndReplay
方法接收服务器的校正状态,回溯到对应帧,再从此帧开始逐步重演输入,以确保最终状态与服务器一致。
3. 帧编号(Frame ID)管理
在帧同步中,帧编号是关键。帧编号用于标识每一帧,使得服务器和客户端能够在同一时间步内处理相同的输入。每帧都有一个唯一的编号,帮助客户端校验并确保输入和状态一致。
- 生成与同步帧编号:通常由服务器生成帧编号,并将其广播给所有客户端。
- 输入与状态绑定帧编号:每个输入和状态都与特定的帧编号绑定,以确保在回溯重演时找到对应的输入。
4. 网络传输优化
帧同步需要频繁地传输输入数据,因此网络优化对于帧同步的性能至关重要。优化主要分为以下几类:
数据压缩
通过数据压缩减少网络带宽占用。常用的方法包括:
- Bit Packing:将布尔值、整数和浮点数打包到更少的位数中传输。
- Delta 压缩:只传输与上一帧不同的数据,而非整个状态。
频率控制
动态调整数据发送频率可以优化带宽,降低延迟。
- 对于重要输入,例如攻击,可以即时发送。
- 对于不重要的操作,比如轻微移动,降低频率减少负载。
使用UDP协议
UDP适用于高实时性要求的游戏。虽然UDP不保证数据包顺序,但在帧同步中,我们可以通过帧编号和ACK确认来确保数据顺序与一致性。
六、帧同步架构设计
帧同步架构设计通常使用客户端-服务器架构:
- 服务器为主:服务器负责接收并处理所有客户端输入、生成帧编号、更新状态并广播回客户端。
- 客户端负责输入和渲染:客户端的核心职责是收集输入、预测状态和渲染结果。
这种架构使得客户端可以通过输入预测来减少延迟,服务器可以进行统一的状态管理和作弊检测。
五、示例代码实现
以下是一个简单的Unity伪代码示例,展示了输入预测和状态回溯的实现思路:
csharp
复制代码
public class SyncManager : MonoBehaviour {
private Queue inputQueue = new Queue();
private int frameID = 0;
private Vector3 serverPosition;
private Vector3 predictedPosition;
void Update() {CollectInput();frameID++;// 发送输入到服务器SendInputToServer(new PlayerInput(frameID, predictedPosition));// 预测并更新客户端位置predictedPosition = PredictPosition();// 渲染位置Render(predictedPosition);
}void OnReceiveServerState(int serverFrameID, Vector3 serverPos) {// 对比服务器状态if (serverFrameID < frameID) {// 状态回溯predictedPosition = serverPos;ReapplyInputs(serverFrameID);}
}Vector3 PredictPosition() {// 根据最新输入预测位置return predictedPosition + Vector3.forward; // 简化的预测逻辑
}void ReapplyInputs(int fromFrameID) {// 回溯并重新应用输入foreach (var input in inputQueue) {if (input.frameID >= fromFrameID) {predictedPosition += input.deltaPosition; }}
}
}
在此代码中,CollectInput 函数收集玩家输入并将其发送到服务器,PredictPosition 用于预测位置,而 ReapplyInputs 则负责回溯状态,确保客户端和服务器状态一致。
总结
Unity的帧同步技术结合了输入预测、状态回溯、帧编号管理、网络优化等技术,为实现多人战斗游戏的实时性和一致性提供了保障。尽管实现复杂,但它能有效改善多人战斗的体验,确保客户端和服务器的同步一致。通过以上技术和示例代码,开发者可以在Unity中构建出高性能的战斗同步系统。
相关文章:

Unity中实现战斗帧同步的高级技术
一、帧同步的基本原理 帧同步(Frame Synchronization)在网络游戏中指的是在每一帧上保证所有玩家所看到的游戏状态一致,而不是每个玩家单独计算自己的状态。实现帧同步通常需要每个客户端仅发送用户输入到服务器,并由服务器进行全…...

Qt 正则表达式提取文件中的 USB 设备 ID
Qt 正则表达式提取文件中的 USB 设备 ID flyfish 文档内容 Bus: 001 Device: 001 Description: 1d6b:0002 Linux Foundation 2.0 root hub Bus: 002 Device: 003 Description: 0e0f:0002 , Inc. USB Hub Bus: 002 Device: 002 Description: 0e0f:0003 , Inc. Mouse Bus: 002…...

使用 Python 和 OpenCV 实现摄像头人脸检测并截图
概述 在现代应用中,人脸检测是一项非常重要的技术,广泛应用于安全监控、身份验证等领域。本文将详细介绍如何使用 Python 和 OpenCV 库实现摄像头人脸检测并截图,并通过具体的代码示例来展示整个过程。 环境准备 在开始编写代码之前&#…...

【二叉搜素树】——LeetCode二叉树问题集锦:6个实用题目和解题思路
文章目录 计算布尔二叉树的值求根节点到叶节点的数字之和二叉树剪枝验证二叉搜索树二叉搜索树中第K小的元素二叉树的所有路径 计算布尔二叉树的值 解题思路: 这是一个二叉树的布尔评估问题。树的每个节点包含一个值,其中叶子节点值为 0 或 1࿰…...
【计算机视觉】FusionGAN
1. FusionGAN论文阅读 abreheret/FusionGAN: Pytorch implementation of "Generating a Fusion Image: One’s Identity and Another’s Shape" 1.1. WHY 在现实世界中,将对象或人物转换为期望的形状是一种常用技术,但现有的图像翻译方法在处理身份和形状时存在…...

问:SQL优化,七条实践总结?
SQL语句优化是数据库性能调优的重要部分,通过合理的优化可以显著提升查询速度和系统性能。文章总结几种常见SQL语句优化方法。 1. 优化Where子句的顺序 原则:表之间的连接条件应写在其他Where条件之前,能够过滤掉最大数量记录的条件应优先写…...

unity单例模式的不同声明(待完善
总结: 这段代码实现了一个泛型单例模式(Singleton Pattern),用于确保某个类(由泛型参数 T 指定)在整个应用程序中只有一个实例,并且在第一次访问时才创建该实例。该模式保证了该实例的全局唯一…...

大模型在蓝鲸运维体系应用——蓝鲸运维开发智能助手
本文来自腾讯蓝鲸智云社区用户: CanWay 背景 1、运维转型背景 蓝鲸平台从诞生之初,就一直在不遗余力地推动运维转型,让运维团队可以通过一体化PaaS平台,快速编写脚本,编排流程,开发运维工具,从被动地提供…...

vue2,vue3响应式的理解
vue2的话主要使用的是defineProperty对已有属性添加get,set,从而完成对数据的响应式控制,但每次需要for循环对属性进行遍历 function DefineReactive(target, key, value) {//存在多层嵌套的objectObserver(value);Object.defineReactive(target, key, {get() {retu…...

群控系统服务端开发模式-应用开发-前端退出功能
我们从未登录一直到退出,现在已经登录到操作,现在完成退出。退出有两种情况下会退出:第一种情况下是手动点击退出按钮,第二种情况下是登录过期时间到了自动退出的。 一、手动退出 因退出及个人信息页面都在公有页面,所…...

Web入门
Spring 官网:Spring | Home Spring是一个开源的Java企业级应用开发框架。Spring的主要目的是使Java EE(Java Platform, Enterprise Edition)开发更容易,并且通过提供一系列丰富的库和接口来促进良好编程实践,是…...

基于SpringBoot网上超市的设计与实现录像
基于SpringBoot网上超市的设计与实现录像 SpringBoot网上超市的设计与实现录像...

python爬虫(二)爬取国家博物馆的信息
import requests from bs4 import BeautifulSoup# 起始网址 url https://www.chnmuseum.cn/zx/xingnew/index_1.shtml # 用于存储所有数据 all_data [] page 1 global_index 1 # 定义全局序号变量并初始化为1 while True:html_url requests.get(url).textif requests.get…...

【mysql的当前读和快照读】
在MySQL中,尤其是InnoDB存储引擎中,读操作主要分为两种:当前读(Current Read)和快照读(Snapshot Read) 当前读 当前读每次读取的都是当前最新的数据。这种读操作在读取数据时不允许其他事务对这…...

[CKS] Audit Log Policy
最近准备花一周的时间准备CKS考试,在准备考试中发现有一个题目关于audit policy的题目。 专栏其他文章: [CKS] Create/Read/Mount a Secret in K8S-CSDN博客[CKS] Audit Log Policy-CSDN博客 -[CKS] 利用falco进行容器日志捕捉和安全监控-CSDN博客[CKS] K8S Netw…...

【Linux】-学习笔记03
第十一章-管理Linux软件包和进程 1.源码下载安装软件 1.1概念 源码文件:程序编写者使用C或C等语言编写的原始代码文本文件 源码文件使用.tar.gz或.tar.bz2打包成压缩文件 1.2特点 源码包可移植性好,与待安装软件的工作环境依赖性不大 由于有编译过程…...

Leetcode热题100-32 最长有效括号
Leetcode热题100-32 最长有效括号 1. 题目描述2. 解题思路动态规划栈解法 3. 代码实现动态规划栈解法 1. 题目描述 32 最长有效括号 2. 解题思路 动态规划 定义状态: 设 dp[i] 表示以位置 i 结尾的最长有效括号子串的长度。 状态转移方程: 遍历字符…...

【大数据学习 | HBASE】hbase的读数据流程与hbase读取数据
1. hbase的读数据流程 在解析读取流程之前我们还需要知道两个功能性的组件和HFIle的格式信息 HFILE 存储在hdfs中的hbase文件,这个文件中会存在hbase中的数据以kv类型显示,同时还会存在hbase的元数据信息,包括整个hfile文件的索引大小&…...

A027-基于Spring Boot的农事管理系统
🙊作者简介:在校研究生,拥有计算机专业的研究生开发团队,分享技术代码帮助学生学习,独立完成自己的网站项目。 代码可以查看文章末尾⬇️联系方式获取,记得注明来意哦~🌹 赠送计算机毕业设计600…...

Redisson的可重入锁
初始状态: 表示系统或资源在没有线程持有锁的情况下的状态,任何线程都可以尝试获取锁。 线程 1 获得锁: 线程 1 首次获取了锁并进入受保护的代码区域。 线程 1 再次请求锁: 在持有锁的情况下,线程 1 再次请求锁&a…...

SQL Server Service Broker完整示例
目录 准备 创建Message,Contract,Queue和Service 创建调用存储过程 启用SQL Agent并创建Job执行存储过程 调用demo 常见故障排除 准备 判断你的数据库YourDatabaseName是否启用了Service Broker SELECT is_broker_enabled FROM sys.databases WH…...

CentOS7 升级OpenSSH9.0全过程和坑
近日,漏洞肆虐,需要升级新版本,才能解决漏洞。故有此文: 0 查看当前版本 [root@host-testsvc openssh-9.0p1]# ssh -V OpenSSH_7.4p1, OpenSSL 1.0.2k-fips 26 Jan 20171、在data下新建一个独立目录openssh目录,用来存放软件 [root@host-testsvc data]# mkdir openssh…...

RSTP的配置
RSTP相对于STP在端口角色、端口状态、配置BPDU格式、配置BPDU的处理方式、快速收敛机制、拓扑变更机制和4种保护特性方面的详细改进说明: 端口角色: STP中定义了三种端口角色:根端口(Root Port)、指定端口࿰…...

力扣257:二叉树的所有路径
给你一个二叉树的根节点 root ,按 任意顺序 ,返回所有从根节点到叶子节点的路径。 叶子节点 是指没有子节点的节点。 示例 1: 输入:root [1,2,3,null,5] 输出:["1->2->5","1->3"]示例…...

Tcl 和 Python 在二次开发研究
引言 Tcl(Tool Command Language)和 Python 都是广泛应用于各种领域的编程语言,特别是在二次开发和自动化开发方面,两者有着独特的特性。Tcl 是一种动态的脚本语言,早期主要用于集成和控制其他程序,因此它经常出现在嵌入式应用和图形用户界面(GUI)开发中。而 Python 是…...

【NLP优化】Ubuntu 20.04 下 源码安装 CasADi + Ipopt / acados
20241114 记录一下 Ubuntu 20.04 下安装 MPC 中两种常用开源 NLP 优化器 CasADi + Ipopt / acados 可以新建一个文件夹,保存所有源码安装下载的代码 mkdir ~/mpc_dep1. 安装依赖 # **IPOPT** sudo apt-get install gcc g++ gfortran git patch wget pkg-config libmetis-de…...

[241110] 微软发布多智能体系统Magentic-One | 社区讨论:Ubuntu 26.04 LTS 发布前移除 Qt 5
目录 微软发布多智能体系统 Magentic-One社区讨论:Ubuntu 26.04 LTS 发布前移除 Qt 5 微软发布多智能体系统 Magentic-One 微软研究院近日发布了一个名为 Magentic-One 的多智能体系统,旨在解决复杂的现实世界任务。这个系统展现了令人兴奋的潜力&#…...

AI风向标|算力与通信的完美融合,SRM6690解锁端侧AI的智能密码
当前,5G技术已经成为推动数字经济和实体经济深度融合的关键驱动力,进入5G发展的下半场,5G与AI的融合正推动诸多行业的数字化转型和创新发展,终端侧AI和端云混合式AI将广泛应用于各类消费终端和各行各业。 在推动5G和AI与各行业场…...

MySQL查询执行(六):join查询
到底可不可以使用join 假设存在如下表结构: -- 创建表t2 CREATE TABLE t2 (id int(11) NOT NULL,a int(11) DEFAULT NULL,b int(11) DEFAULT NULL,PRIMARY KEY (id),KEY a (a) ) ENGINEInnoDB;-- 向t2写入1000条数据 drop procedure idata; delimiter ;; create pr…...

python习题练习
python习题 编写一个简单的工资管理程序系统可以管理以下四类人:工人(worker)、销售员(salesman)、经理(manager)、销售经理(salemanger)所有的员工都具有员工号,工资等属性,有设置姓名,获取姓名,获取员工号,计算工资等…...