unity3d————范围检测
目录
知识点一:什么是范围检测
知识点二:如何进行范围检测
问题:
Physics.queriesHitTriggers 怎么查看是不是true?
QueryTriggerInteraction.UseGlobal 参数意味着是否检测触发器将依据全局设置 Physics.queriesHitTriggers 来决定 能不能通俗易懂讲解?
1. 球形范围检测(Sphere)
2. 非分配球形范围检测(Sphere NonAlloc)
3. 胶囊形范围检测(Capsule)
4. 非分配胶囊形范围检测(Capsule NonAlloc)
代码补全
知识点一:什么是范围检测
范围检测是一种在游戏开发中常用的技术,用于判断某个特定区域内是否存在游戏对象。这种检测通常是瞬时的,用于实现如技能伤害、效果施加等不需要物理碰撞响应的交互。
-
应用场景:
- 玩家释放技能,如地刺或火球,需要判断技能范围内是否有敌人。
- 玩家使用近战攻击,需要判断周围一定范围内是否有可攻击的目标。
- 游戏中的区域触发事件,如进入特定区域触发剧情或机关。
-
特点:
- 范围检测不涉及物理碰撞的响应,如弹力或摩擦力。
- 范围检测可以是瞬时的,也可以是持续的(如每帧检测)。
知识点二:如何进行范围检测
-
必备条件:
- 想要被范围检测到的对象必须具备碰撞器(Collider),因为范围检测是基于碰撞器的形状和位置进行的。
-
注意点:
- 范围检测API只在执行该代码时进行一次检测,它是瞬时的。
- 范围检测API并不会真正产生一个碰撞器,它只是进行碰撞判断计算。
-
范围检测API:
- 盒状范围检测(OverlapBox):
- 参数:
- 参数一:立方体中心点(Vector3)
- 参数二:立方体三边大小(Vector3)
- 参数三:立方体角度(Quaternion)
- 参数四:检测指定层级(LayerMask)
- 参数五:是否忽略触发器(QueryTriggerInteraction)
- 返回值:在该范围内的碰撞器数组(Collider[])
- 参数:
- 盒状范围检测(OverlapBox):
-
其他范围检测API:
- 球状范围检测(OverlapSphere):
- 参数一:球体中心点
- 参数二:球体半径
- 参数三:检测指定层级
- 参数四:是否忽略触发器
- 返回值:在该范围内的碰撞器数组
- 胶囊状范围检测(OverlapCapsule):
- 参数一:胶囊的中心点
- 参数二:胶囊的半径
- 参数三:胶囊的高度
- 参数四:胶囊的角度
- 参数五:检测指定层级
- 参数六:是否忽略触发器
- 返回值:在该范围内的碰撞器数组
- 球状范围检测(OverlapSphere):
-
层级检测:
- 通过
LayerMask.NameToLayer方法可以通过层级名称获取层级编号。 - 使用位运算(左移)构建二进制数来表示想要检测的层级。
- 层级编号是0~31,对应一个int数的32位。
- 通过
-
示例代码:
using UnityEngine;public class RangeDetectionScript : MonoBehaviour
{void Update(){// 盒状范围检测示例Vector3 center = new Vector3(5, 0, 0); // 中心点Vector3 halfExtents = new Vector3(1, 1, 1); // 半大小Quaternion direction = Quaternion.identity; // 角度LayerMask layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemy")); // 只检测"Enemy"层Collider[] hits = Physics.OverlapBox(center, halfExtents, direction, layerMask);foreach (var hit in hits){Debug.Log("检测到对象:" + hit.gameObject.name);}}
}
int uiLayer = LayerMask.NameToLayer("UI");
int defaultLayer = LayerMask.NameToLayer("Default");
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),(1 << uiLayer) | (1 << defaultLayer), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{Debug.Log(colliders[i].gameObject.name);
}// 使用Physics.OverlapBoxNonAlloc进行范围检测,传入一个数组进行存储
int count = Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up),(1 << uiLayer) | (1 << defaultLayer), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
if (count > 0)
{Debug.Log("检测到 " + count + " 个碰撞器");
}
问题:
Physics.queriesHitTriggers 怎么查看是不是true?
-
通过 Unity 编辑器界面检查:
- 打开 Unity 编辑器。
- 转到 "Edit" > "Project Settings" > "Physics"(在 Unity 2020 及以后的版本中,这个选项可能在 "Edit" > "Settings" > "Project" > "Physics" 中)。
- 查看 "Queries Hit Triggers" 选项。如果这个选项被勾选,那么
Physics.queriesHitTriggers的值就是true;如果没有勾选,那么它的值就是false。
QueryTriggerInteraction.UseGlobal 参数意味着是否检测触发器将依据全局设置 Physics.queriesHitTriggers 来决定 能不能通俗易懂讲解?
这里的“全局老大”指的是Unity的一个全局设置,名字叫做 Physics.queriesHitTriggers。这个设置决定了在物理查询中是否考虑触发器。
- 如果
Physics.queriesHitTriggers设置为true(开启状态),那么使用QueryTriggerInteraction.UseGlobal时,物理查询(比如Physics.OverlapBox)就会检测触发器。 - 如果
Physics.queriesHitTriggers设置为false(关闭状态),那么即使使用了QueryTriggerInteraction.UseGlobal,物理查询也不会检测触发器。
简单来说,QueryTriggerInteraction.UseGlobal 就是让物理查询是否检测触发器,取决于Unity编辑器中的那个全局设置。如果全局设置允许检测触发器,它就检测;如果全局设置不允许,它就不检测。这样,你可以通过修改全局设置来统一控制所有物理查询是否检测触发器,而不需要在每个物理查询中单独设置。
1. 球形范围检测(Sphere)
- 用途:用于检测指定球形区域内的对象。
- 参数:
- 参数一:球体中心点(
Vector3)。 - 参数二:球体半径(
float)。 - 参数三:检测指定层级(
LayerMask)。如果不填,则检测所有层。 - 参数四:是否忽略触发器(
QueryTriggerInteraction)。UseGlobal使用全局设置,Collide检测触发器,Ignore忽略触发器。
- 参数一:球体中心点(
- 返回值:在该球形范围内的碰撞器数组(
Collider[])。
2. 非分配球形范围检测(Sphere NonAlloc)
- 用途:与
OverlapSphere类似,但使用预先分配的数组来存储结果,提高性能。 - 参数:
- 参数一:球体中心点(
Vector3)。 - 参数二:球体半径(
float)。 - 参数三:用于存储结果的碰撞器数组(
Collider[])。
- 参数一:球体中心点(
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量(
int)。
3. 胶囊形范围检测(Capsule)
- 用途:用于检测指定胶囊形区域内的对象。
- 参数:
- 参数一:胶囊的一个中心点(
Vector3)。 - 参数二:胶囊的另一个中心点(
Vector3)。 - 参数三:胶囊的半径(
float)。 - 参数四:检测指定层级(
LayerMask)。如果不填,则检测所有层。 - 参数五:是否忽略触发器(
QueryTriggerInteraction)。UseGlobal使用全局设置,Collide检测触发器,Ignore忽略触发器。
- 参数一:胶囊的一个中心点(
- 返回值:在该胶囊形范围内的碰撞器数组(
Collider[])。
4. 非分配胶囊形范围检测(Capsule NonAlloc)
- 用途:与
OverlapCapsule类似,但使用预先分配的数组来存储结果,提高性能。 - 参数:
- 参数一:胶囊的一个中心点(
Vector3)。 - 参数二:胶囊的另一个中心点(
Vector3)。 - 参数三:胶囊的半径(
float)。 - 参数四:用于存储结果的碰撞器数组(
Collider[])。
- 参数一:胶囊的一个中心点(
- 返回值:碰撞到的碰撞器数量(
int)。
代码补全
using UnityEngine;public class RangeDetectionScript : MonoBehaviour
{void Start(){// 球形范围检测int defaultLayer = LayerMask.NameToLayer("Default");Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << defaultLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);foreach (var collider in colliders){Debug.Log("球形检测到对象:" + collider.gameObject.name);}// 非分配球形范围检测Collider[] sphereBuffer = new Collider[100]; // 假设最多检测100个int sphereCount = Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, sphereBuffer, 1 << defaultLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);for (int i = 0; i < sphereCount; i++){Debug.Log("非分配球形检测到对象:" + sphereBuffer[i].gameObject.name);}// 胶囊形范围检测int uiLayer = LayerMask.NameToLayer("UI");colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << uiLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);foreach (var collider in colliders){Debug.Log("胶囊形检测到对象:" + collider.gameObject.name);}// 非分配胶囊形范围检测Collider[] capsuleBuffer = new Collider[100]; // 假设最多检测100个int capsuleCount = Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, capsuleBuffer, 1 << uiLayer, QueryTriggerInteraction.UseGlobal);for (int i = 0; i < capsuleCount; i++){Debug.Log("非分配胶囊形检测到对象:" + capsuleBuffer[i].gameObject.name);}}
}
相关文章:
unity3d————范围检测
目录 知识点一:什么是范围检测 知识点二:如何进行范围检测 问题: Physics.queriesHitTriggers 怎么查看是不是true? QueryTriggerInteraction.UseGlobal 参数意味着是否检测触发器将依据全局设置 Physics.queriesHitTrigge…...
修改this.$confirm的按钮位置、图标、文字及标题
在Vue.js项目中,this.$confirm 通常是基于某些UI库(如Element UI或Ant Design Vue)的对话框确认方法。 以下是基于Element UI的this.$confirm的用法示例。 在此之前,你的项目要已经安装了Element UI,如果没安装话就打…...
SQL MID() 函数详解
SQL MID() 函数详解 SQL 中的 MID() 函数是一个非常有用的字符串处理工具,它允许用户从字符串中提取特定位置的子字符串。这个函数在数据库查询和报告中特别有用,尤其是在需要从较长的文本字段中提取特定信息时。本文将详细介绍 MID() 函数的用法、参数…...
【蓝桥杯备赛】123(前缀和的复杂应用)
5. 前缀和的复杂应用 5.1. 123(4 星) 5.1.1. 题目解析 这道题仍然是求一段区间的和,很容易能够想到前缀和找规律: 1------------------1 号块 1 2----------------2 号块 1 2 3--------------3 号块 1 2 3 4------------4 号…...
MINES
MINES (m)6A (I)dentification Using (N)anopor(E) (S)equencing Tombo(v1.4) 命令在 MINES 之前执行: (仅在 fast5 文件中尚未包含 fastq 时需要) tombo preprocess annotate_raw_with_fastqs --fast5-basedir /fast5_dir/ --fastq-file…...
H.265流媒体播放器EasyPlayer.js H5流媒体播放器关于如何查看手机端的日志信息并保存下来
现今流媒体播放器的发展趋势将更加多元化和个性化。人工智能的应用将深入内容创作、用户体验优化等多个方面,带来前所未有的个性化体验。 EasyPlayer.js H.265流媒体播放器属于一款高效、精炼、稳定且免费的流媒体播放器,可支持多种流媒体协议播放&#…...
uni-app快速入门(十一)--常用JS API(上)
在前面学习了uni-app的布局、组件、路由等知识点以后,还要掌握uni-app的JS API ,也可以理解为基于uni-app的java script。本节介绍uni-app的request请求、文件上传、数据缓存、获取位置、获取系统信息、获取手机的网络状态、拨打电话API。 一、request请求 使用uni…...
Flink任务提交到yarn上slot数量为0的问题
现象:Flink提交到yarn上slot数量为0的问题 解决方法: 参考论坛上的方案,修改flink-conf.yaml文件都不管用 最终解决方法: $FLINK_HOME/lib 路径下有2个非.jar结尾的文件,把这几个文件移走之后,再启就可…...
vue3怎么根据字符串获取组件实例
例子: 我在使用vue2开发的时候,定义了一个方法 handler(strRef){ this.$refs[strRef].innerText hello world }, 我在点击某个按钮的时候,调用了方法handler,传递了一个参数是字符串 condition,然后方法…...
ISUP协议视频平台EasyCVR私有化视频平台新能源汽车充电停车管理方案的创新与实践
在环保意识提升和能源转型的大背景下,新能源汽车作为低碳出行的选择,正在全球迅速推广。但这种快速增长也引发了充电基础设施短缺和停车秩序混乱等挑战,特别是在城市中心和人口密集的居住区,这些问题更加明显。因此,开…...
智领未来: 宏集物联网HMI驱动食品与包装行业迈向智能化新高度
行业现状与挑战 食品与包装行业对设备的自动化、智能化水平要求日益提高,特别是瓶装和灌装生产线需要实现高速、高效的生产。此外,该行业还需遵循严格的卫生标准和安全规范,以保证产品质量符合消费者需求。在提高生产效率的同时,…...
redis-击穿、穿透、雪崩
击穿、穿透、雪崩经常听人说吧? 那他到底是啥呢?无非就是在有缓存层的情况下,对各种绕过缓存层从而直接落到了DB上的情况进行的分类。 概念性的东西大概如下,我是记不住,后期具体使用与规避这些问题才是大事ÿ…...
【Redis】服务器异常重启,导致redis启动失败
redis启动失败日志提示信息:Bad file format reading the append only file: make a backup of your AOF file, then use ./redis-check-aof --fix <filename> 错误日志示例图(看最后一句) 错误原因解析 这个错误通常是由于Redis的…...
Springboot+Vue的项目搭建(三)
一、拦截器 拦截器(Interceptor)是一种重要的软件设计模式,它在程序执行过程中能够拦截或截取特定的操作或事件,并在操作发生之前、之后或替代操作本身进行自定义的处理。以下是对拦截器知识点的详细归纳: 拦截器的定…...
【Word】一键批量引用论文上标——将正文字体改为上标格式
【Word】一键批量引用论文上标——将正文字体改为上标格式 写在最前面Word一键批量引用论文上标技巧分享核心思路:Word 替换功能 通配符步骤详解1. 打开 Word 替换功能2. 输入通配符模式3. 设置替换格式为上标4. 批量替换 实际效果展示技巧扩展 🌈你好呀…...
DAY1 网络编程(TCP客户端服务器)
作业: TCP客户端服务器。 server服务器代码: #include <myhead.h> #define IP "192.168.110.52" #define PORT 8886 #define BACKLOG 20 int main(int argc, const char *argv[]) {int oldfdsocket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);//IPV4通信…...
如何在Ubuntu当中利用CloudCompare软件进行点云配准拼接?
1.首先需要安装相应的cloudcompare软件,以下有两种方式:第一种直接在ubuntu的软件商店里搜索CloudCompare软件进行install,我这里已经安装完毕。 方式二:可以直接原码安装: github地址: https://github.co…...
AWTK 最新动态:支持鸿蒙系统(HarmonyOS Next)
HarmonyOS是全球第三大移动操作系统,有巨大的市场潜力,在国产替代的背景下,机会多多,AWTK支持HarmonyOS,让AWTK开发者也能享受HarmonyOS生态的红利。 AWTK全称为Toolkit AnyWhere,是ZLG倾心打造的一套基于C…...
vue数据变化但页面不变
记录一下vue中数据变了 但是页面没有变化的几种情况和解决办法 情况一:vue无法检测实例不存在于data中的变量 原因:由于 Vue 会在初始化实例时对data中的数据执行getter/setter转化,所以变量必须在data对象上存在才能让Vue将它转化成响应式…...
Leetcode128. 最长连续序列(HOT100)
链接 第一次错误提交: class Solution { public:int longestConsecutive(vector<int>& nums) {int n nums.size();int res 0;sort(nums.begin(),nums.end());//第一次错误写作:sort(nums,numsn);nums是std::vector<int>类型…...
终极指南:3步解决Dell G15笔记本过热问题,开源温度控制中心完全解析
终极指南:3步解决Dell G15笔记本过热问题,开源温度控制中心完全解析 【免费下载链接】tcc-g15 Thermal Control Center for Dell G15 - open source alternative to AWCC 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/tc/tcc-g15 你是否在游戏时遭遇…...
从 CDS 到服务契约,读懂 ABAP Cloud 的 Model-Driven Architecture
很多做 RAP 的同学,在 ADT 里第一次同时创建 CDS view entity、behavior definition、service definition、service binding 的时候,直觉往往是,为什么对象一下子变这么多。等项目真正推进到发票、销售订单、主数据维护、审批动作、事件集成这些场景,就会慢慢体会到,这套做…...
HarmonyOS 6.0 跨端页面构建实践:从 UI 代码到热力交互卡片设计
HarmonyOS 6.0 跨端页面构建实践:从 UI 代码到热力交互卡片设计 前言 在 HarmonyOS 6.0 的跨端开发体系中,页面构建的核心目标已经从“能运行”逐步转向“高一致性体验 低成本跨端复用”。尤其是在多设备协同的场景下,一个 UI 组件不仅要适配…...
GoAmzAI:开源本地化部署,AI赋能亚马逊卖家高效生成运营文案
1. 项目概述:一个面向亚马逊卖家的AI助手最近在和一些做跨境电商的朋友聊天,发现他们每天花在亚马逊店铺运营上的时间,很大一部分都耗在了重复性的文案工作上。从产品标题、五点描述、A页面,到广告文案、客户邮件回复,…...
无线充电技术:从手机标配到多场景应用的挑战与机遇
1. 无线充电市场现状:繁荣表象下的应用困境手机无线充电,现在几乎成了旗舰机的标配。从咖啡馆、机场到汽车中控台,充电垫的身影随处可见。作为一名在电源管理和消费电子领域摸爬滚打了十几年的工程师,我亲眼见证了Qi标准从实验室走…...
Next.js App Router与React Server Components实战:构建高性能Hacker News克隆
1. 项目概述:一个基于 Next.js App Router 与 React Server Components 的 Hacker News 克隆 如果你和我一样,在过去几年里一直在用 Next.js 的 Pages Router 构建应用,那么当 App Router 和 React Server Components 这两个概念一起出现时&…...
GitHub Actions 工作流中的输出处理
在现代软件开发中,CI/CD(持续集成和持续交付)是确保代码质量和自动化部署的关键环节。GitHub Actions 作为 GitHub 提供的 CI/CD 工具,支持通过工作流文件定义自动化任务。本文将结合一个实际的 GitHub Actions 工作流实例,探讨如何处理 Python 脚本的输出,并根据该输出决…...
Cursor AI编辑器离线资源库:解决网络依赖,实现内网与定制化开发
1. 项目概述:一个AI代码编辑器的离线资源库最近在折腾Cursor这个AI代码编辑器,发现它确实能极大提升开发效率。但有个问题一直困扰着不少开发者:它的AI功能高度依赖网络,一旦网络环境不佳,或者你想在特定场景下&#x…...
AArch64外部调试架构与Debug State机制详解
1. AArch64外部调试架构解析在嵌入式系统开发中,调试技术如同外科医生的手术刀,是定位和修复问题的关键工具。AArch64架构的外部调试模式提供了一套完整的硬件级调试方案,允许开发者通过专用接口直接控制处理器执行流程。这种调试方式不依赖于…...
第十一节:私有知识大脑——为本地 Agent 构建企业级 RAG 检索增强链路
引言 承接上一章我们对 embedding 和向量检索的实战部署,本章将聚焦打造私有知识大脑,通过构建完整的 RAG(Retrieval-Augmented Generation)检索增强链路,极大拓展本地 Agent 在企业场景的应用边界。 核心理论 RAG 是实现大模型实时访问和利用外部知识的关键技术,其数…...
