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Java设计模式 —— Java七大设计原则详解

文章目录

  • 前言
  • 一、单一职责原则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 二、接口隔离原则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 三、依赖倒转原则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 四、里氏替换原则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 五、开闭原则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 六、迪米特法则
      • 1、概述
      • 2、案例演示
  • 七、合成/聚合复用原则
      • 1、概述
      • 2、组合
      • 3、聚合
  • 总结


前言

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的

  1. 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性 (即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
  4. 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚低耦合的特性

由此才一步步发展出了设计模式,而设计模式又遵循着以下七大原则:

缩写名称定义
SRP单一职责原则一个类只负责一个功能领域中的相应职责
ISP接口隔离原则类之间的依赖关系应该建立在最小接口上
DIP依赖倒转(倒置)原则依赖于抽象,不能依赖于具体实现
LSP里氏替换原则所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象
OCP开闭原则对扩展开放,对修改关闭
LOD迪米特法则一个软件实体应当尽可能少的与其他实体发生相互作用
CARP合成/聚合复用原则尽量使用合成/聚合,而不是通过继承达到复用的目的

一、单一职责原则

1、概述

单一职责原则:

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。

注意事项和细节:

  1. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
  2. 提高类的可读性,可维护性
  3. 降低变更引起的风险
  4. 通常情况下,我们应当遵守类的单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;(只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则)

2、案例演示

错误演示:

//交通工具类
public class Vehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + " 在公路上运行");}
}

在上述代码中,不同类型的交通工具(海陆空),是现在同一个run方法中,这就违反了单一职责原则,如果其中某一类型交通工具的交通方式发生变更,其他的交通工具也会相应受到影响。

优化:

//陆地交通工具
public class RoadVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + " 在公路上运行");}
}
//空中交通工具
public class AirVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + " 在天空上运行");}
}
//水中交通工具
public class WaterVehicle{public void run(String vehicle){System.out.println(vehicle + " 在水中运行");}
}

在上述代码中,将类分解,在不同的类中实现不同的功能,这样即使其中一种发生变更,也不会影响到其他类的运行。


二、接口隔离原则

1、概述

接口隔离原则:

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

2、案例演示

错误演示:

抽象接口:

public interface Interface1 {void operation1();void operation2();void operation3();void operation4();void operation5();
}

接口实现类B,D:

//B 实现接口1 并重写所有方法
public class B implements Interface1 {@Overridepublic void operation1() {System.out.println("B 实现了 operation1");}@Overridepublic void operation2() {System.out.println("B 实现了 operation2");}@Overridepublic void operation3() {System.out.println("B 实现了 operation3");}@Overridepublic void operation4() {System.out.println("B 实现了 operation4");}@Overridepublic void operation5() {System.out.println("B 实现了 operation5");}
}
//D 实现接口1 并重写所有方法
public class D implements Interface1 {@Overridepublic void operation1() {System.out.println("D 实现了 operation1");}@Overridepublic void operation2() {System.out.println("D 实现了 operation2");}@Overridepublic void operation3() {System.out.println("D 实现了 operation3");}@Overridepublic void operation4() {System.out.println("D 实现了 operation4");}@Overridepublic void operation5() {System.out.println("D 实现了 operation5");}
}

使用类:

//A 类通过接口 Interface1 依赖(使用)B类, 但是只会用到 1, 2, 3 方法
public class A {public void depend1(Interface1 myInterface){myInterface.operation1();}public void depend2(Interface1 myInterface){myInterface.operation2();}public void depend3(Interface1 myInterface){myInterface.operation3();}
}
//C 类通过接口 Interface1 依赖(使用)D类, 但是只会用到 1, 4, 5 方法
public class C {public void depend1(Interface1 myInterface){myInterface.operation1();}public void depend4(Interface1 myInterface){myInterface.operation4();}public void depend5(Interface1 myInterface){myInterface.operation5();}
}

上述代码的UML图为:

在这里插入图片描述
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。

按隔离原则应当这样处理:将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。案例如下:

优化:

抽象接口:

//接口1
public interface Interface1 {void operation1();
}
//接口2
public interface Interface2 {void operation2();void operation3();
}
//接口3
public interface Interface3 {void operation4();void operation5();
}

接口实现类B,D:

//B 实现接口1,2 并重写方法1,2,3
public class B implements Interface1, Interface2 {@Overridepublic void operation1() {System.out.println("B 实现了 operation1");}@Overridepublic void operation2() {System.out.println("B 实现了 operation2");}@Overridepublic void operation3() {System.out.println("B 实现了 operation3");}
}
//D 实现接口1,3 并重写方法1,4,5
public class D implements Interface1, Interface3 {@Overridepublic void operation1() {System.out.println("D 实现了 operation1");}@Overridepublic void operation4() {System.out.println("D 实现了 operation4");}@Overridepublic void operation5() {System.out.println("D 实现了 operation5");}
}

UML图如下:
在这里插入图片描述


三、依赖倒转原则

1、概述

依赖倒转原则:

  1. 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
  2. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  3. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  4. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。
  5. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

2、案例演示

错误演示:

发信息者:

//发信息者
public class Person {//接收电子邮件public void receive(Email email){System.out.println(email.getInfo());}
}

电子邮件:

//电子邮件
public class Email {public String getInfo(){return "电子邮件信息: Hello World";}
}

上述代码指定了只能发送Email信息,如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增实现类,同时 Perons 也要增加相应的接收方法,

解决思路:引入一个抽象的接口 IReceiver, 表示接收者,这样 Person 类与接口 IReceiver 发生依赖

优化:

信息接口:

//信息接口
public interface IReceiver {String getInfo();
}

发信息者:

//发信息者
public class Person {//依赖抽象化,传入对象是IReceiver实现即可public void receive(IReceiver receiver){System.out.println(receiver.getInfo());}
}

信息类:

//Email信息
public class Email implements IReceiver{public String getInfo(){return "电子邮件信息: Hello World";}
}
//WeiXin信息
public class WeiXin implements IReceiver{public String getInfo(){return "微信信息: Hello World";}
}

在上述代码中,要想接收别的信息,只需增加具体实现类即可,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。


四、里氏替换原则

1、概述

里氏替换原则:

  1. 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
  2. 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
  3. 继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合、组合、依赖来解决问题。

2、案例演示

错误演示:

父类A:

public class A {//返回两个数的差public int func1(int a, int b){return a - b;}
}

子类B:

//增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9求和
public class B extends A {//修改父类方法@Overridepublic int func1(int a, int b) {return a + b;}public int func2(int a, int b){return func1(a, b) + 9;}
}

客户端:

public class Demo4_1 {public static void main(String[] args) {A a = new A();System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));//11-3=8System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));//1-8=-7A b = new B();System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));//1-8=9 因子类重写父类方法导致错误}
}

(1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误,在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候。

(2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。

优化:

基类(公共抽象类):

public class Base {//把更加基础的方法和成员写到 Base类
}

类A:

public class A extends Base{public int func1(int a, int b){return a - b;}
}

类B:

public class B extends Base {//如果 B 需要使用 A 类的方法,使用组合关系private A a = new A();public int func1(int a, int b) {return a + b;}public int func2(int a, int b){return func1(a, b) + 9;}//仍想继续使用A的方法public int func3(int a, int b){return this.a.func1(a, b);}
}

客户端:

public class Demo4_2 {public static void main(String[] args) {A a = new A();System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));//11-3=8System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));//1-8=-7B b = new B();System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));//1+8=9System.out.println("1+8+9=" + b.func2(1, 8));//1+8+9=18System.out.println("1-8=" + b.func3(1, 8));//1-8=-7}
}

五、开闭原则

1、概述

开闭原则:

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则;
  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节;
  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化;
  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

2、案例演示

错误演示:

图形基类:

public class Shape {int type;
}

图形类:

public class Rectangle extends Shape {Rectangle() {type = 1;}
}
public class Circle extends Shape {Circle() {type = 2;}
}
public class Triangle extends Shape {Triangle() {type = 3;}
}

画图工具:

//画图工具
public class GraphicEditor {public void drawShape(Shape shape){if (shape.type == 1){drawRectangle();}else if (shape.type == 2){drawCircle();}else if (shape.type == 3){drawTriangle();}}private void drawRectangle(){System.out.println("绘制矩形");}private void drawCircle(){System.out.println("绘制圆形");}private void drawTriangle(){System.out.println("绘制三角形");}
}
  1. 优点是比较好理解,简单易操作;
  2. 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类六变形,不仅需要新建图形类,还的修改GraphicEditor使用方代码使其能够使用六边形;
  4. 改进的思路:把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则。

优化:

图形抽象父类:

public abstract class Shape {public abstract void draw();
}

图形类:

public class Rectangle extends Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("绘制矩形");}
}
public class Circle extends Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("绘制圆形");}
}
public class Triangle extends Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("绘制三角形");}
}

画图工具:

public class GraphicEditor {public void drawShape(Shape shape){shape.draw();}
}

六、迪米特法则

1、概述

  1. 迪米特法则有个更简单的定义:只与直接的朋友通信,即一个对象应该对其他对象保持最少的了解,也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  2. 类与类关系越密切,耦合度越大
  3. 每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

2、案例演示

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

明星类:

//明星类
public class Star {private String name;public Star(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

粉丝类:

//粉丝类
public class Fans {private String name;public Fans(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

媒体公司类:

//媒体公司类
public class Company {private String name;public Company(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

经纪人类:

//经纪人类
public class Agent {private Star star;private Fans fans;private Company company;public void setStar(Star star) {this.star = star;}public void setFans(Fans fans) {this.fans = fans;}public void setCompany(Company company) {this.company = company;}public void meeting() {System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");}public void business() {System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。");}
}

客户端:

public class Demo6_1 {public static void main(String[] args) {Agent agent = new Agent();agent.setStar(new Star("鸡哥"));agent.setFans(new Fans("小黑子"));agent.setCompany(new Company("黑子公司"));agent.business();agent.meeting();}
}

七、合成/聚合复用原则

1、概述

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。

2、组合

组合(Composition) 表示的是’Part-od’的关系 : 父类拥有子类,子类不能独立于父类存在(声明在内部)

//明星类
public class Star {private String name;
}
//经纪人类
public class Agent {//明星类的生命周期与经纪人类一致private Star star;public Agent(){this.star = new Star();}
}

3、聚合

聚合(Aggregation)表示的是’Has-a’的关系 : 父类包含子类,子类可以独立于父类存在(外部传入)

//明星类
public class Star {private String name;
}
//经纪人类
public class Agent {//明星类是从外部传入与经纪人类的生命周期不一致private Star star;public void setStar(Star star) {this.star = star;}
}

总结

这7种设计原则是软件设计模式必须尽量遵循的原则,各种原则要求的侧重点不同:

  • 开闭原则是总纲,它告诉我们要对扩展开放,对修改关闭。
  • 依赖倒置原则告诉我们要面向接口编程。
  • 单一职责原则告诉我们实现类要职责单一。
  • 接口隔离原则告诉我们在设计接口的时候要精简单一。
  • 迪米特法则告诉我们要降低耦合度。
  • 里氏替换原则告诉我们不要破坏继承体系。
  • 合成复用原则告诉我们要优先使用组合或者聚合关系复用,少用继承关系复用。
  • 参数类型,引用对象尽量使用接口或抽象类,而不是实现类,这主要是实现里氏替换原则的一个要求。

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51c大模型~合集76

我自己的原文哦~ https://blog.51cto.com/whaosoft/12617524 #诺奖得主哈萨比斯新作登Nature&#xff0c;AlphaQubit解码出更可靠量子计算机 谷歌「Alpha」家族又壮大了&#xff0c;这次瞄准了量子计算领域。 今天凌晨&#xff0c;新晋诺贝尔化学奖得主、DeepMind 创始人哈萨…...

资源控制器--laravel进阶篇

laravel的控制器当中有个资源控制器,这个比较好用。 创建资源控制器 php artisan make:controller PhotoController --resource 创建个路由来使用该资源控制器 use App\Http\Controllers\PhotoController; Route::resource(photos, PhotoController::class); 隐式模型绑定不…...

对象:是什么,使用,遍历对象,内置对象

对象使用&#xff1a; 对象访问&#xff1a;&#xff08;对象每个属性之间用逗号隔开&#xff09; 补充&#xff1a;也可以通过 对象名[‘属性名’] 对象方法&#xff1a; 方法名:匿名函数 调用方法不需要控制台打印&#xff0c;只要调用就自动输出值 遍历对象&#xff1a; …...

设计模式:4、命令模式(双重委托)

目录 0、定义 1、命令模式包括四种角色 2、命令模式的UML类图 3、代码示例 0、定义 将一个请求封装为一个对象&#xff0c;从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化&#xff1b;对请求排队或记录请求日志&#xff0c;以及支持可撤销的操作。 1、命令模式包括四种角色 接…...