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qt+opengl 三维物体加入摄像机

1 在前几期的文章中,我们已经实现了三维正方体的显示了,那我们来实现让物体的由远及近,和由近及远。这里我们需要了解一个概念摄像机。

1.1 摄像机定义:在世界空间中位置观察方向指向右侧向量指向上方的向量。如下图所示:

 1.2 实现一个摄像机

首先定义一个摄像机位置,然后获取一个摄影机指向原点的向量,并且获取指向摄像机的单位向量(只关心摄像机的方向,不关心其长度).代码如下所示:

  1. QVector3D cameraPos(0, 0, 3)

  2. QVector3D cameraTarget(0, 0, 0);

  3. QVector3D cameraDirection( (cameraTarget- cameraPos).normalized() )

1.3 摄像机位置

摄像机位置是在世界空间中一个指向摄像机位置的向量。右手坐标系:大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向,z正轴从屏幕指向自己。

 通过改变摄像机的位置就可以实现物体的远近效果。

在qt opengl 函数里面我们有函数实现了

void QMatrix4x4::lookAt(const QVector3D &eye, const QVector3D &center, const QVector3D &up)
//获取lookAt矩阵.
//eye: 设置摄像机(眼睛)位置,比如QVector3D(0,0,3)
//center:表示摄像机(眼睛)正在看的视图的中心,比如原点QVector3D(0,0,0)
//up:眼睛的上向量,一般为QVector3D(0,1,0),通过该向量就能获取到眼睛的右轴和上轴

 这里我们只需要设置相应的参数就可以了

eye : 就是我们眼睛的位置,这里我们设置Z轴正方向 QVector3D(0, 0, 3);

center : 就是我们以什么地方为中心点观察物体,如QVector3D(0, 0, 0);原点。

up:眼睛的上向量,一般为QVector3D(0,1,0),通过该向量就能获取到眼睛的右轴和上轴

好了,那么我们现在来修改glsl语句和代码实现。

#include "glwidget.h"
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QMouseEvent>
#include <QDateTime>
#include <QtMath>static const char *vertexShaderSource ="#version 330\n""layout (location = 0) in vec4 vertex;\n""layout (location = 1) in vec4 texCoord;\n""out vec4 texc;\n""uniform  mat4 matrix;\n""uniform  mat4 model;\n""uniform  mat4 view;\n""uniform  mat4 projection;\n""void main(void)\n""{\n""    gl_Position =  projection*view* matrix * vertex;\n""    texc = texCoord;\n""}\n";static const char *fragmentShaderSource ="#version 330\n""uniform sampler2D texture;\n""in vec4 texc;\n""void main(void)\n""{\n""    gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n""}\n";GLWidget::GLWidget():QOpenGLWidget(),m_xRos(0),m_yRos(0)
{cam = QVector3D(m_xRos, m_yRos, m_zRos);cameraPos = QVector3D(0, 0, 3); 近---远// cameraPos = QVector3D(0, 0, 30);远---近timer = new QTimer;timer->setInterval(20);connect(timer,&QTimer::timeout,this,[=]{qDebug()<<"timeout"<<nCount<<m_xRos;rotateBy(2 * 16, +2 * 16, -1 * 16);});}
GLWidget::~GLWidget()
{makeCurrent();vbo.destroy();for (int i = 0; i < 6; ++i)delete textures[i];delete program;doneCurrent();
}QSize GLWidget::minimumSizeHint() const
{return QSize(400, 400);
}QSize GLWidget::sizeHint() const
{return QSize(400, 400);
}void GLWidget::rotateBy(int xAngle, int yAngle, int zAngle)
{float cameraSpeed = 0.2;cameraPos += cameraSpeed * QVector3D(0, 0, 1);//由远到近//cameraPos -= cameraSpeed * QVector3D(0, 0, 1);//由近到远xRot += xAngle;yRot += yAngle;zRot += zAngle;update();
}void GLWidget::setClearColor(const QColor &color)
{clearColor = color;update();
}void GLWidget::initializeGL()
{vertices = {// ---- 位置----   - 纹理坐标 -      ---- 颜色 ----0.5f, -0.5f, -0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 0.0f,//10.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,//20.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,//3-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,   0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 0.0f,//40.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,//5-0.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f,   0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,};initializeOpenGLFunctions();// makeObject();glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_CULL_FACE);//#define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0
//#define PROGRAM_TEXCOORD_ATTRIBUTE 1program = new QOpenGLShaderProgram;program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fragmentShaderSource);program->link();program->bind();//激活Program对象vbo.create();vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,vbo.allocate(vertices.constData(), vertices.count() * sizeof(GLfloat));//初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)vao.create();vao.bind();for (int j = 0; j < 6; ++j){textures[j] = new QOpenGLTexture(QImage(QString(":/cube%1.png").arg(j + 1)).mirrored());textures[j]->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);textures[j]->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS, QOpenGLTexture::ClampToEdge);textures[j]->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT, QOpenGLTexture::ClampToEdge);}program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 5 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  2, 5 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色program->setUniformValue("texture", 0);QMatrix4x4 projection;projection.perspective(60,(float)width()/height(),0.1,100);//构建透视矩阵,这个可以是固定写法program->setUniformValue("projection", projection);//    vao.release();
//    vbo.release();
}void GLWidget::paintGL()
{//glClearColor(clearColor.redF(), clearColor.greenF(), clearColor.blueF(), clearColor.alphaF());glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);QMatrix4x4 m;//m.ortho(-0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, 4.0f, 15.0f);m.translate(0.0f, 0.0f, 0.0f);m.rotate(xRot / 16.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);m.rotate(yRot / 16.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);m.rotate(zRot / 16.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);m.scale(0.5);program->setUniformValue("matrix", m);//    QMatrix4x4 view;
//    view.translate(0.0f,0.0f,-3.0f);
//    program->setUniformValue("view", view);QMatrix4x4 view;view.lookAt(cameraPos, QVector3D(0, 0, 0), QVector3D(0, 1, 0));//view.lookAt(cameraPos, cameraPos+QVector3D(0,0,-1), QVector3D(0,1,0));program->setUniformValue("view", view);for (int i = 0; i < 6; ++i) {textures[i]->bind();glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4);}
}
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{this->glViewport(0,0,width,height);                //定义视口区域
}void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{lastPos = event->pos();timer->start();
}void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{int dx = event->x() - lastPos.x();int dy = event->y() - lastPos.y();if (event->buttons() & Qt::LeftButton) {rotateBy(8 * dy, 8 * dx, 0);} else if (event->buttons() & Qt::RightButton) {rotateBy(8 * dy, 0, 8 * dx);}lastPos = event->pos();
}void GLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent * /* event */)
{emit clicked();
}
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
#include <QTimer>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLShaderProgram>QT_FORWARD_DECLARE_CLASS(QOpenGLShaderProgram);
QT_FORWARD_DECLARE_CLASS(QOpenGLTexture)class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{Q_OBJECTpublic://using QOpenGLWidget::QOpenGLWidget;GLWidget();~GLWidget();QSize minimumSizeHint() const override;QSize sizeHint() const override;void rotateBy(int xAngle, int yAngle, int zAngle);void setClearColor(const QColor &color);signals:void clicked();protected:void initializeGL() override;void paintGL() override;void resizeGL(int width, int height) override;void mousePressEvent(QMouseEvent *event) override;void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) override;void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) override;private:QColor clearColor = Qt::black;QPoint lastPos;int xRot = 0;int yRot = 0;int zRot = 0;QOpenGLTexture *textures[6] = {nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr, nullptr};QOpenGLShaderProgram *program = nullptr;QOpenGLBuffer vbo;QVector<float> vertices;QOpenGLVertexArrayObject vao;QTimer* timer;float m_xRos = 0.0f;float m_yRos = 0.0f;float m_zRos = 3.0f;QVector3D   cam;int nCount=0;QVector3D cameraPos;QVector3D cameraTarget;QVector3D cameraDirection;
};#endif

 运行下代码是不是就是可以由远到近和由近到远了呢.

我们初始化

cameraPos = QVector3D(0, 0, 3);    
cameraPos += cameraSpeed * QVector3D(0, 0, 1);//由近到远

这样写就是近--远了呢

cameraPos = QVector3D(0, 0, 30);
cameraPos -= cameraSpeed * QVector3D(0, 0, 1);//由远到近了呢

我们这样写是固定了摄像机观察的点是QVector3D(0, 0, 0),可是有个问题是不是当我们设置eye为

cameraPos = QVector3D(0, 0, 30);的时候,运行出来显示出来的效果是由远到近,然后又近到远了呢?为什么?因为

cameraPos -= cameraSpeed * QVector3D(0, 0, 1);这个值减少到负方向了?

所以我们修改下程序,修改center(摄像机观察的点)让观察点随着摄像机变化,是不是就没有由远到近 ,然后又由近到远呢?上代码


#include "glwidget.h"
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QMouseEvent>
#include <QDateTime>
#include <QtMath>static const char *vertexShaderSource ="#version 330\n""layout (location = 0) in vec4 vertex;\n""layout (location = 1) in vec4 texCoord;\n""out vec4 texc;\n""uniform  mat4 matrix;\n""uniform  mat4 model;\n""uniform  mat4 view;\n""uniform  mat4 projection;\n""void main(void)\n""{\n""    gl_Position =  projection*view* matrix * vertex;\n""    texc = texCoord;\n""}\n";static const char *fragmentShaderSource ="#version 330\n""uniform sampler2D texture;\n""in vec4 texc;\n""void main(void)\n""{\n""    gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);\n""}\n";GLWidget::GLWidget():QOpenGLWidget(),m_xRos(0),m_yRos(0)
{cam = QVector3D(m_xRos, m_yRos, m_zRos);cameraPos = QVector3D(0, 0, 3);timer = new QTimer;timer->setInterval(20);connect(timer,&QTimer::timeout,this,[=]{qDebug()<<"timeout"<<nCount<<m_xRos;rotateBy(2 * 16, +2 * 16, -1 * 16);});}
GLWidget::~GLWidget()
{makeCurrent();vbo.destroy();for (int i = 0; i < 6; ++i)delete textures[i];delete program;doneCurrent();
}QSize GLWidget::minimumSizeHint() const
{return QSize(400, 400);
}QSize GLWidget::sizeHint() const
{return QSize(400, 400);
}void GLWidget::rotateBy(int xAngle, int yAngle, int zAngle)
{float cameraSpeed = 0.2;cameraPos -= cameraSpeed * QVector3D(0, 0, -1);//由远到近//cameraPos += cameraSpeed * QVector3D(0, 0, -1);//由近到远xRot += xAngle;yRot += yAngle;zRot += zAngle;update();
}void GLWidget::setClearColor(const QColor &color)
{clearColor = color;update();
}void GLWidget::initializeGL()
{vertices = {// ---- 位置----   - 纹理坐标 -      ---- 颜色 ----0.5f, -0.5f, -0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 0.0f,//10.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,//20.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f,   0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,//3-0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,   0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f,   1.0f, 0.0f,//40.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f,  0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,//5-0.5f, -0.5f, 0.5f,   1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f,   0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f,    0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f,    1.0f, 0.0f,};initializeOpenGLFunctions();// makeObject();glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_CULL_FACE);//#define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0
//#define PROGRAM_TEXCOORD_ATTRIBUTE 1program = new QOpenGLShaderProgram;program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fragmentShaderSource);program->link();program->bind();//激活Program对象vbo.create();vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,vbo.allocate(vertices.constData(), vertices.count() * sizeof(GLfloat));//初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)vao.create();vao.bind();for (int j = 0; j < 6; ++j){textures[j] = new QOpenGLTexture(QImage(QString(":/cube%1.png").arg(j + 1)).mirrored());textures[j]->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Linear);textures[j]->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS, QOpenGLTexture::ClampToEdge);textures[j]->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT, QOpenGLTexture::ClampToEdge);}program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 5 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  2, 5 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色program->setUniformValue("texture", 0);QMatrix4x4 projection;projection.perspective(60,(float)width()/height(),0.1,100);//构建透视矩阵,这个可以是固定写法program->setUniformValue("projection", projection);//    vao.release();
//    vbo.release();
}void GLWidget::paintGL()
{//glClearColor(clearColor.redF(), clearColor.greenF(), clearColor.blueF(), clearColor.alphaF());glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClearColor(0.1f,0.5f,0.7f,1.0f);  //设置清屏颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);QMatrix4x4 m;//m.ortho(-0.5f, +0.5f, +0.5f, -0.5f, 4.0f, 15.0f);m.translate(0.0f, 0.0f, 0.0f);m.rotate(xRot / 16.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);m.rotate(yRot / 16.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);m.rotate(zRot / 16.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);m.scale(0.5);program->setUniformValue("matrix", m);//    QMatrix4x4 view;
//    view.translate(0.0f,0.0f,-3.0f);
//    program->setUniformValue("view", view);QMatrix4x4 view;view.lookAt(cameraPos, cameraPos+QVector3D(0,0,-1), QVector3D(0,1,0));program->setUniformValue("view", view);for (int i = 0; i < 6; ++i) {textures[i]->bind();glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4);}
}
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{this->glViewport(0,0,width,height);                //定义视口区域
}void GLWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
{lastPos = event->pos();timer->start();
}void GLWidget::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
{int dx = event->x() - lastPos.x();int dy = event->y() - lastPos.y();if (event->buttons() & Qt::LeftButton) {rotateBy(8 * dy, 8 * dx, 0);} else if (event->buttons() & Qt::RightButton) {rotateBy(8 * dy, 0, 8 * dx);}lastPos = event->pos();
}void GLWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent * /* event */)
{emit clicked();
}

我们运行程序,最后点击下屏幕,是不是实现了呢?

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在C#中&#xff0c;元组&#xff08;Tuple&#xff09;是一种数据结构&#xff0c;用于将多个元素组合成一个单一的对象。元组可以包含不同类型的元素&#xff0c;并且每个元素都有一个指定的位置&#xff08;索引&#xff09;。元组在需要临时组合多个值而不想创建自定义类时非…...

wsl2安装

Windows Subsystem for Linux 2 (WSL2) 是 Windows 10 和 Windows 11 中用于运行 Linux 二进制可执行文件的兼容层。WSL2 是 WSL 的最新版本&#xff0c;提供了更快的文件系统性能和完整的系统调用兼容性。本教程将指导你如何在 Windows 系统上安装 WSL2。 前提条件 操作系统要…...

android studio无法下载,Could not GET xxx, Received status code 400

-- 1. 使用下面的地址代替 原地址: distributionUrlhttps\://services.gradle.org/distributions/gradle-6.5-all.zip 镜像地址: distributionUrlhttps\://downloads.gradle-dn.com/distributions/gradle-6.5-all.zips 上面的已经不好用了 https\://mirrors.cloud.tencent.c…...

RUST学习教程-安装教程

文章目录 参考文档安装教程更新卸载 参考文档 https://course.rs/first-try/installation.html 安装教程 Linux或者mac安装教程 curl --proto https --tlsv1.2 https://sh.rustup.rs -sSf | sh安装完成&#xff0c;当出现command not found的时候&#xff0c;需要source一下…...

redis6.0之后的多线程版本的问题

一、redis早期版本和新版本的讨论 这个问题其实有些废话&#xff0c;哪个版本肯定都有不同啊。其实这里主要是提到的网上的大家对Redis6.0中的多线程版本的不同即以前宣传的Redis是单线程程版的&#xff0c;之后变成了多线程版本的。网上对这个讨论非常激烈&#xff0c;反正各…...

python的 pandas.Dataframe 和 pandas.Series基础内容

目录 0 有一个比较麻烦琐碎的地方 1 python pandas.Dataframe 2 pd.concat() 可以合并 pd.Dataframe 2.1 pd.concat() 合并规则 3 pd.Dataframe.drop() 删除行列的操作 4 pd.Dataframe 列操作 5 pd.Dataframe 行操作 5.1 sample_dataframe2.head(n2) 取前面的n行&…...

golang学习5

为结构体添加方法 异常处理过程...

【C语言】11月第二次测试 ing

文章目录 1.输入n名同学的成绩和学号&#xff0c;对成绩排序&#xff0c;输出对应学号 要求重复的学号重新输入 计算n名同学的平均值&#xff0c;对小于60分的同学删除分数 大于60分的同学输出&#xff1a;优秀&#xff1a;几人&#xff0c;良好&#xff1a;几人&#xff0c;中…...

行列式的理解与计算:线性代数中的核心概念

开发领域&#xff1a;前端开发 | AI 应用 | Web3D | 元宇宙 技术栈&#xff1a;JavaScript、React、ThreeJs、WebGL、Go 经验经验&#xff1a;6 年 前端开发经验&#xff0c;专注于图形渲染和 AI 技术 开源项目&#xff1a;github 简智未来、数字孪生引擎、前端面试题 大家好&a…...

按出生日期排序(结构体专题)

题目描述 送人玫瑰手有余香&#xff0c;小明希望自己能带给他人快乐&#xff0c;于是小明在每个好友生日的时候发去一份生日祝福。小明希望将自己的通讯录按好友的生日排序排序&#xff0c;这样就查看起来方便多了&#xff0c;也避免错过好友的生日。为了小明的美好愿望&#x…...

【C++】拆分详解 - 多态

文章目录 一、概念二、定义和实现1. 多态的构成条件2. 虚函数2.1 虚函数的重写/覆盖2.2 虚函数重写的两个例外 3. override 和 final关键字4. 重载/重写/隐藏的对比5. 例题 三、纯虚函数和抽象类四、多态的原理1. 虚函数表2. 实现原理3. 动态绑定和静态绑定 总结 一、概念 多态…...

Python世界:力扣题解875,珂珂爱吃香蕉,中等

Python世界&#xff1a;力扣题解875&#xff0c;珂珂爱吃香蕉&#xff0c;中等 任务背景思路分析代码实现坑点排查测试套件本文小结 任务背景 问题来自力扣题目875 Koko Eating Bananas&#xff0c;大意如下&#xff1a; Koko loves to eat bananas. There are n piles of bana…...

Java设计模式 —— Java七大设计原则详解

文章目录 前言一、单一职责原则1、概述2、案例演示 二、接口隔离原则1、概述2、案例演示 三、依赖倒转原则1、概述2、案例演示 四、里氏替换原则1、概述2、案例演示 五、开闭原则1、概述2、案例演示 六、迪米特法则1、概述2、案例演示 七、合成/聚合复用原则1、概述2、组合3、聚…...

SpringBoot学习记录(六)配置文件参数化

SpringBoot学习记录&#xff08;六&#xff09;配置文件参数化 一、参数提取到配置文件中二、yml配置文件三、ConfigurationProperties注解实现批量属性注入 一、参数提取到配置文件中 定义在代码中的参数的值分散在各个不同的文件中&#xff0c;不便于后期维护管理&#xff0…...