当前位置: 首页 > news >正文

自由学习记录(23)

Lua的学习

table.concat(tb,";")

如果表里带表,则不能拼接,表里带nil也不能,都会报错

true和false也不可以,数字和字符串可以

if要和一个end配对,所以

if a>b then

return true

end

end

两个end

ctrl+b运行脚本

函数在表外部声明的时候要带表的名字.函数名

带:声明函数的时候,在函数内部可以用self表示自己,从而调用自己这个表的成员

不存在表内用的就是自己里面的变量,一样要.出来确认

lua 的表不可以.访问数字

这种pair遍历写法看上去只遍历值,实际上还是拿了键放下划线了

不删除,直接访问没有的那个键,也是会得到nil

lua中字典的添加和修改

直接赋值,和直接修改

pairs不按正常顺序的最后会统一去找

这样空的索引区域会设置成nil

#aa会输出6(这里只跳一格,还可以不断)

lua可以自定义索引,这里的两个print都可以打印出来,1,4

lua中的数组下标从一开始

变长参数先用表接{},再for#表使用

这里改变了x的生命周期,一直存在于function(y)里面

nil不支持..拼接

true flase不能..拼接

and or not

不等于~=

取余对小数也可以取余

各个不同的类型都可以用..连接

打包减少硬盘资源占用

打包后可以减少的硬盘占用,取决于以下几个因素:


1. 资源的重复引用

在未打包的情况下,Unity 项目中有很多资源可能会被多个场景或 Prefab 反复引用,比如材质、纹理、模型等。这些资源存储在磁盘上的多个文件中,各自占用独立的空间。

打包后的优化:

  • Unity 的 AssetBundle 或 Addressable 系统会对这些重复的资源进行分析,提取到共享的 AssetBundle 中。
  • 磁盘上的重复数据大幅减少。

占用减少程度:

  • 效果显著,尤其是大规模项目中,重复资源较多时,可能减少 10%-30% 的硬盘占用。

2. 文件格式的优化

Unity 项目中很多原始资源(如 PNG、JPG、FBX)都保持未压缩或源格式存储,打包时会进行格式转换和压缩处理。例如:

  • 纹理资源:可能被压缩为 ETC、DXT 等格式。
  • 模型资源:只保存运行时必要的顶点、法线数据,移除编辑器使用的信息。
  • 声音资源:通常会压缩为 ADPCM 或其他高效编码格式。

占用减少程度:

  • 纹理和声音资源的压缩会带来显著效果,可能减少 20%-50% 的空间。
  • 模型资源通常减少较少,约 10%-20%。

3. 剔除未使用的资源

Unity 在打包时会剔除未被引用的资源,这些资源在开发时可能仍保存在 Assets 文件夹中,但不会包含在最终的打包文件中。

占用减少程度:

  • 如果你的项目中有大量未使用的资源,可能减少 10%-40% 的硬盘占用。

4. 压缩级别

打包后的文件通常会使用压缩算法进一步优化磁盘占用。常见的压缩方式包括:

  • LZ4 压缩(更快加载,稍大文件体积)。
  • LZMA 压缩(更小文件体积,但加载速度稍慢)。

占用减少程度:

  • 如果启用 LZMA 压缩,打包文件大小可能减少 30%-50%

综合实际案例分析

假设一个项目如下:

  • 原始项目文件夹大小:10 GB
  • 包含大量纹理、声音和模型资源。
  • 纹理占用 5 GB,其中 3 GB 可压缩。
  • 声音占用 2 GB,50% 可压缩。
  • 1 GB 的未使用资源。

打包后可能的结果:

  1. 纹理压缩:3 GB 压缩至 1 GB,节省 2 GB。
  2. 声音压缩:2 GB 压缩至 1 GB,节省 1 GB。
  3. 未使用资源剔除:减少 1 GB。
  4. 文件重复引用优化:减少约 1 GB。
  5. 压缩:最终减少约 20%。

最终打包后大小:
10 GB 原始文件 -> 约 5-6 GB


如何进一步优化打包占用

  1. 纹理压缩设置:在 Texture Import Settings 中,选择适合目标平台的压缩格式(如 ASTC、ETC2)。
  2. 声音格式优化:将声音资源压缩为高效格式(如 ADPCM)。
  3. 清理未使用资源:使用 Unity 的 Asset Usage 检查工具,找出未被引用的资源并移除。
  4. 分包设计:将资源划分为按需加载的多个 AssetBundle,避免一次性加载过多资源。

依赖

在 Unity 中,依赖关系通常指的是一个资源(如场景、Prefab)引用了另一个资源(如材质、纹理、脚本等)。如果一个资源依赖另一个资源,那么在加载前者时,后者必须先加载到内存中。

 依赖,简单来说,是指一个资源在使用时需要另一个资源的支持。

想象你要玩一个游戏,这个游戏的关卡是 Level1,而这个关卡中有一个大炮模型 CannonPrefab

  • 如果把 Level1 比喻成一本书,CannonPrefab 就是书里的插图。
  • 当你打开书时,插图必须已经准备好,否则书里的某些内容就没法展示了。

这就意味着,Level1 依赖CannonPrefab

假设 Level1Level2 都用到了 CannonPrefab

  • 如果没有依赖管理:
    Unity 会把 CannonPrefab 的完整数据分别放进 Level1Level2 的 AB 包中,导致文件变大、加载时占用内存多。

  • 如果有依赖管理:
    Unity 会把 CannonPrefab 提取到一个独立的 CommonAssets 包中,Level1Level2 的 AB 包中只存放对 CannonPrefab 的引用。

加载顺序是:

  1. 加载 CommonAssets 包,加载 CannonPrefab
  2. 加载 Level1Level2,并使用已经加载的 CannonPrefab

AssetBundle 是 Unity 中的资源打包机制,依赖是它的重要部分:

  • Unity 会分析每个 AB 包中的资源,检测哪些资源被多个 AB 包使用。
  • 这些共享资源会被提取到独立的 AB 包中。
  • 生成的 .manifest 文件会记录每个 AB 包的依赖关系。
using UnityEditor;public class AssetBundleBuilder
{[MenuItem("Build/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){// 创建 AB 包的输出路径string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory)){System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}// 设置独立打包规则AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[3];// Level1 打包buildMap[0].assetBundleName = "level1";buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level1.unity" };// Level2 打包buildMap[1].assetBundleName = "level2";buildMap[1].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level2.unity" };// CannonPrefab 打包为公共资源buildMap[2].assetBundleName = "commonassets";buildMap[2].assetNames = new string[] { "Assets/Prefabs/CannonPrefab.prefab" };// 构建 AB 包BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}
}

装Lua之后会一起安装一个东西

cmd去check out,print Lua

公司一般会帮把IDE环境搭好,所以如果是要学习Lua的话,IDE可以任意

PlayerPrefs 数据存储路径

Windows
  • 编辑器环境
    • 路径:%APPDATA%\Unity\EditorPrefs
  • Build 后的游戏
    • 路径:%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\<CompanyName>\<ProductName>\
      <CompanyName><ProductName>PlayerSettings 中设置的公司名称和产品名称。)

AB 包(AssetBundle

使用需要在unity里先添加assetbundle browser插件(pack Manager那)

减小初始包体积

  • 通过将部分资源分离成 AB 包,玩家首次下载时只需要获取核心内容,其他资源可以在需要时下载。
  • 例如:一款游戏有多个关卡,玩家只需下载第一个关卡的资源,后续关卡可以按需加载。

支持热更新

  • 更新游戏时,只需替换 AB 包而无需重新打包整个游戏,大大减少更新包的大小。
  • 例如:网游中增加新角色时,只需下载新角色的资源包,而不必重新下载整个客户端。

跨平台共享

  • 将资源打包为 AB 包后,不同平台可以复用相同的资源,而不需要为每个平台生成独立的资源版本。

先为要打ab包的资源指定包名

编写脚本,在运行时加载 AB 包中的图片并显示在场景中。 

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 如果需要将图片显示在 UI 上public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{public string bundlePath = "Assets/StreamingAssets/example_bundle"; // AB 包路径public string assetName = "example_texture"; // 图片资源名称public RawImage targetImage; // 场景中的 UI 元素,用于显示图片void Start(){LoadTextureFromBundle();}void LoadTextureFromBundle(){// 加载 AB 包AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);if (bundle == null){Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");return;}// 加载资源Texture2D texture = bundle.LoadAsset<Texture2D>(assetName);if (texture != null){targetImage.texture = texture; // 显示图片在 UI 上}// 卸载 AB 包,释放内存bundle.Unload(false);}
}

图片的名字(assetName)仍然是它在项目中的原始名字

AB 包并不会改变资源本身的名称,而是会将资源的路径和名称记录在 AB 包的元数据中

ab包的资源依赖

unload单个ab包的资源,

作用是卸载所有的ab包资源,后面的true和false则决定要不要把ab包加载出的资源也一起删了

最好是填false

比如过场景的时候使用卸载

转热更新

转进阶

everything's gonna be fine

相关文章:

自由学习记录(23)

Lua的学习 table.concat(tb,";") 如果表里带表&#xff0c;则不能拼接&#xff0c;表里带nil也不能&#xff0c;都会报错 true和false也不可以&#xff0c;数字和字符串可以 if要和一个end配对&#xff0c;所以 if a>b then return true end end 两个end …...

Java语言程序设计 选填题知识点总结

第一章 javac.exe是JDK提供的编译器public static void main (String args[])是Java应用程序主类中正确的main方法Java源文件是由若干个书写形式互相独立的类组成的Java语言的名字是印度尼西亚一个盛产咖啡的岛名Java源文件中可以有一个或多个类Java源文件的扩展名是.java如果…...

鸿蒙生态:开发者的新蓝海与挑战

&#x1f9d1; 博主简介&#xff1a;CSDN博客专家&#xff0c;历代文学网&#xff08;PC端可以访问&#xff1a;https://literature.sinhy.com/#/literature?__c1000&#xff0c;移动端可微信小程序搜索“历代文学”&#xff09;总架构师&#xff0c;15年工作经验&#xff0c;…...

4.3 MySQL 存储函数

存储函数是一种数据库对象&#xff0c;允许用户将常用的 SQL 逻辑封装为可复用的函数&#xff0c;通过调用函数完成特定的计算或业务逻辑。 1. 简介 1.1 什么是存储函数 存储函数&#xff08;Stored Function&#xff09;是用户定义的一段 SQL 逻辑&#xff0c;返回一个值&am…...

【Python刷题】动态规划相关问题

动态规划&#xff08;Dynamic Programming&#xff0c;简称 DP&#xff09;是一种用于解决多阶段决策最优化问题的算法策略。它通过把原问题分解为相对简单的子问题&#xff0c;记录子问题的解&#xff08;通常使用表格等数据结构存储&#xff09;&#xff0c;避免重复计算&…...

2024年9月中国电子学会青少年软件编程(Python)等级考试试卷(六级)答案 + 解析

一、单选题 1、下面代码运行后出现的图像是&#xff1f;&#xff08; &#xff09; import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np x np.array([A, B, C, D]) y np.array([30, 25, 15, 35]) plt.bar(x, y) plt.show() A. B. C. D. 正确答案&#xff1a;A 答案…...

论文阅读:SIMBA: single-cell embedding along with features

Chen, H., Ryu, J., Vinyard, M.E. et al. SIMBA: single-cell embedding along with features. Nat Methods 21, 1003–1013 (2024). 论文地址&#xff1a;https://doi.org/10.1038/s41592-023-01899-8 代码地址&#xff1a;https://github.com/pinellolab/simba. 摘要 大多…...

d3-quadtree 的属性、方法、示例

D3.js 的 d3-quadtree 模块提供了用于构建二维空间索引的数据结构&#xff0c;即四叉树&#xff08;Quadtree&#xff09;。四叉树可以高效地存储和查询大量点数据。下面列出了 d3-quadtree 的主要属性和方法&#xff0c;并提供了一个简单的 Vue 组件示例&#xff0c;展示如何使…...

初次体验加猜测信息安全管理与评估国赛阶段训练习

[第一部分] 网络安全事件响应 window操作系统服务器应急响应流程_windows 服务器应急响应靶场_云无迹的博客-CSDN博客 0、请提交攻击者攻击成功的第一时间&#xff0c;格式&#xff1a;YY:MM:DD hh:mm:ss1、请提交攻击者的浏览器版本2、请提交攻击者目录扫描所使用的工具名称…...

在WSUS中删除更新

WSUS中更新的管理逻辑 如果你探索过WSUS控制台界面&#xff0c;就会发现WSUS只给你提供了批准&#xff08;Approve&#xff09;和拒绝&#xff08;Decline&#xff09;更新的选项&#xff0c;并无办法删除更新。 如果你去WSUS服务器清理导向&#xff08;WSUS Server Cleanup …...

5分钟轻松搭建Immich图片管理软件并实现公网远程传输照片

文章目录 前言1.关于Immich2.安装Docker3.本地部署Immich4.Immich体验5.安装cpolar内网穿透6.创建远程链接公网地址7.使用固定公网地址远程访问 前言 本篇文章介绍如何在本地搭建lmmich图片管理软件&#xff0c;并结合cpolar内网穿透实现公网远程访问到局域网内的lmmich&#…...

数据集-目标检测系列- 昙花(昙花一现) 检测数据集 epiphyllum >> DataBall

数据集-目标检测系列- 昙花&#xff08;昙花一现&#xff09; 检测数据集 epiphyllum >> DataBall DataBall 助力快速掌握数据集的信息和使用方式&#xff0c;会员享有 百种数据集&#xff0c;持续增加中。 贵在坚持&#xff01; 数据样例项目地址&#xff1a; * 相关…...

开源POC库推荐

声明 学习视频来自 B 站UP主泷羽sec&#xff0c;如涉及侵权马上删除文章。 笔记的只是方便各位师傅学习知识&#xff0c;以下网站只涉及学习内容&#xff0c;其他的都与本人无关&#xff0c;切莫逾越法律红线&#xff0c;否则后果自负。 ✍&#x1f3fb;作者简介&#xff1a;致…...

vue3项目部署在阿里云轻量应用服务器上

文章目录 概要整体部署流程技术细节小结 概要 vue3前端项目部署在阿里云轻量服务器 整体部署流程 首先有一个Vue3前端项目和阿里云应用服务器 确保环境准备 如果是新的服务器&#xff0c;在服务器内运行以下命令更新软件包 sudo apt update && sudo apt upgrade -y …...

javascrip页面交互

元素的三大系列 offset系列 offset初相识 offset系列属性 作用 element.offsetParent 返回作为该元素带有定位的父级元素&#xff0c;如果父级没有定位&#xff0c;则返回body element.offsetTop 返回元素相对于有定位父元素上方的偏移量 element.offsetLeft 返回元素…...

【U盘车载音乐】某宝198的3068首车载专用音乐合集【高音质】24G

「【U盘车载音乐】某宝198的3068首车载专用音乐合集【高音质】24G」 复制下方口令&#xff0c;打开最新版「夸克APP」即可获取保存&#xff08;防止和谐&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff09; 口令&#xff1a; 动作懿范鉴真渡多好备用口令&#xff1a; /~19dc35…...

【论文阅读】WGSR

0. 摘要 0.1. 问题提出 1.超分辨率(SR)是一个不适定逆问题&#xff0c;可行解众多。 2.超分辨率(SR)算法在可行解中寻找一个在保真度和感知质量之间取得平衡的“良好”解。 3.现有的方法重建高频细节时会产生伪影和幻觉&#xff0c;模型区分图像细节与伪影仍是难题。 0.2. …...

打造智能化在线教育平台详解:教培网校APP的架构设计与实现

本篇文章&#xff0c;小编将以教培网校APP的架构设计与实现为核心&#xff0c;深入探讨如何打造一套智能化的在线教育平台&#xff0c;为企业和教育机构提供落地参考。 一、在线教育平台的核心功能需求 构建一个高效的教培网校APP&#xff0c;首先需要明确其核心功能需求。一…...

使用同一个链接,如何实现PC打开是web应用,手机打开是一个H5应用

当我们希望通过同一个 URL&#xff0c;根据访问设备展示不同的页面时&#xff0c;可以选择以下几种方法&#xff1a; 方法一&#xff1a;通过 User-Agent 前端判断设备类型并跳转 利用前端 JavaScript 获取浏览器的 User-Agent 字符串&#xff0c;判断设备类型&#xff0c;跳转…...

STM32-- 调试 -日志输出

在调试嵌入式程序时&#xff0c;输出日志是非常重要的环节&#xff0c;可以帮助开发者定位问题、监控程序状态和性能。以下是几种常见的日志输出方式及其适用场景&#xff1a; 1. 使用串口&#xff08;UART&#xff09;输出日志 实现方式&#xff1a; 通过串口将日志输出到主…...

接口测试中缓存处理策略

在接口测试中&#xff0c;缓存处理策略是一个关键环节&#xff0c;直接影响测试结果的准确性和可靠性。合理的缓存处理策略能够确保测试环境的一致性&#xff0c;避免因缓存数据导致的测试偏差。以下是接口测试中常见的缓存处理策略及其详细说明&#xff1a; 一、缓存处理的核…...

未来机器人的大脑:如何用神经网络模拟器实现更智能的决策?

编辑&#xff1a;陈萍萍的公主一点人工一点智能 未来机器人的大脑&#xff1a;如何用神经网络模拟器实现更智能的决策&#xff1f;RWM通过双自回归机制有效解决了复合误差、部分可观测性和随机动力学等关键挑战&#xff0c;在不依赖领域特定归纳偏见的条件下实现了卓越的预测准…...

椭圆曲线密码学(ECC)

一、ECC算法概述 椭圆曲线密码学&#xff08;Elliptic Curve Cryptography&#xff09;是基于椭圆曲线数学理论的公钥密码系统&#xff0c;由Neal Koblitz和Victor Miller在1985年独立提出。相比RSA&#xff0c;ECC在相同安全强度下密钥更短&#xff08;256位ECC ≈ 3072位RSA…...

【位运算】消失的两个数字(hard)

消失的两个数字&#xff08;hard&#xff09; 题⽬描述&#xff1a;解法&#xff08;位运算&#xff09;&#xff1a;Java 算法代码&#xff1a;更简便代码 题⽬链接&#xff1a;⾯试题 17.19. 消失的两个数字 题⽬描述&#xff1a; 给定⼀个数组&#xff0c;包含从 1 到 N 所有…...

汽车生产虚拟实训中的技能提升与生产优化​

在制造业蓬勃发展的大背景下&#xff0c;虚拟教学实训宛如一颗璀璨的新星&#xff0c;正发挥着不可或缺且日益凸显的关键作用&#xff0c;源源不断地为企业的稳健前行与创新发展注入磅礴强大的动力。就以汽车制造企业这一极具代表性的行业主体为例&#xff0c;汽车生产线上各类…...

三体问题详解

从物理学角度&#xff0c;三体问题之所以不稳定&#xff0c;是因为三个天体在万有引力作用下相互作用&#xff0c;形成一个非线性耦合系统。我们可以从牛顿经典力学出发&#xff0c;列出具体的运动方程&#xff0c;并说明为何这个系统本质上是混沌的&#xff0c;无法得到一般解…...

UR 协作机器人「三剑客」:精密轻量担当(UR7e)、全能协作主力(UR12e)、重型任务专家(UR15)

UR协作机器人正以其卓越性能在现代制造业自动化中扮演重要角色。UR7e、UR12e和UR15通过创新技术和精准设计满足了不同行业的多样化需求。其中&#xff0c;UR15以其速度、精度及人工智能准备能力成为自动化领域的重要突破。UR7e和UR12e则在负载规格和市场定位上不断优化&#xf…...

鸿蒙DevEco Studio HarmonyOS 5跑酷小游戏实现指南

1. 项目概述 本跑酷小游戏基于鸿蒙HarmonyOS 5开发&#xff0c;使用DevEco Studio作为开发工具&#xff0c;采用Java语言实现&#xff0c;包含角色控制、障碍物生成和分数计算系统。 2. 项目结构 /src/main/java/com/example/runner/├── MainAbilitySlice.java // 主界…...

Redis的发布订阅模式与专业的 MQ(如 Kafka, RabbitMQ)相比,优缺点是什么?适用于哪些场景?

Redis 的发布订阅&#xff08;Pub/Sub&#xff09;模式与专业的 MQ&#xff08;Message Queue&#xff09;如 Kafka、RabbitMQ 进行比较&#xff0c;核心的权衡点在于&#xff1a;简单与速度 vs. 可靠与功能。 下面我们详细展开对比。 Redis Pub/Sub 的核心特点 它是一个发后…...

C# 表达式和运算符(求值顺序)

求值顺序 表达式可以由许多嵌套的子表达式构成。子表达式的求值顺序可以使表达式的最终值发生 变化。 例如&#xff0c;已知表达式3*52&#xff0c;依照子表达式的求值顺序&#xff0c;有两种可能的结果&#xff0c;如图9-3所示。 如果乘法先执行&#xff0c;结果是17。如果5…...