自由学习记录(23)
Lua的学习
table.concat(tb,";")
如果表里带表,则不能拼接,表里带nil也不能,都会报错
true和false也不可以,数字和字符串可以

if要和一个end配对,所以
if a>b then
return true
end
end
两个end

ctrl+b运行脚本


函数在表外部声明的时候要带表的名字.函数名

带:声明函数的时候,在函数内部可以用self表示自己,从而调用自己这个表的成员

不存在表内用的就是自己里面的变量,一样要.出来确认


lua 的表不可以.访问数字
这种pair遍历写法看上去只遍历值,实际上还是拿了键放下划线了


不删除,直接访问没有的那个键,也是会得到nil

lua中字典的添加和修改
直接赋值,和直接修改



pairs不按正常顺序的最后会统一去找



这样空的索引区域会设置成nil
#aa会输出6(这里只跳一格,还可以不断)

lua可以自定义索引,这里的两个print都可以打印出来,1,4

lua中的数组下标从一开始

变长参数先用表接{},再for#表使用

这里改变了x的生命周期,一直存在于function(y)里面



nil不支持..拼接

true flase不能..拼接




and or not

不等于~=

取余对小数也可以取余





各个不同的类型都可以用..连接







打包减少硬盘资源占用
打包后可以减少的硬盘占用,取决于以下几个因素:
1. 资源的重复引用
在未打包的情况下,Unity 项目中有很多资源可能会被多个场景或 Prefab 反复引用,比如材质、纹理、模型等。这些资源存储在磁盘上的多个文件中,各自占用独立的空间。
打包后的优化:
- Unity 的 AssetBundle 或 Addressable 系统会对这些重复的资源进行分析,提取到共享的 AssetBundle 中。
- 磁盘上的重复数据大幅减少。
占用减少程度:
- 效果显著,尤其是大规模项目中,重复资源较多时,可能减少 10%-30% 的硬盘占用。
2. 文件格式的优化
Unity 项目中很多原始资源(如 PNG、JPG、FBX)都保持未压缩或源格式存储,打包时会进行格式转换和压缩处理。例如:
- 纹理资源:可能被压缩为 ETC、DXT 等格式。
- 模型资源:只保存运行时必要的顶点、法线数据,移除编辑器使用的信息。
- 声音资源:通常会压缩为 ADPCM 或其他高效编码格式。
占用减少程度:
- 纹理和声音资源的压缩会带来显著效果,可能减少 20%-50% 的空间。
- 模型资源通常减少较少,约 10%-20%。
3. 剔除未使用的资源
Unity 在打包时会剔除未被引用的资源,这些资源在开发时可能仍保存在 Assets 文件夹中,但不会包含在最终的打包文件中。
占用减少程度:
- 如果你的项目中有大量未使用的资源,可能减少 10%-40% 的硬盘占用。
4. 压缩级别
打包后的文件通常会使用压缩算法进一步优化磁盘占用。常见的压缩方式包括:
- LZ4 压缩(更快加载,稍大文件体积)。
- LZMA 压缩(更小文件体积,但加载速度稍慢)。
占用减少程度:
- 如果启用 LZMA 压缩,打包文件大小可能减少 30%-50%。
综合实际案例分析
假设一个项目如下:
- 原始项目文件夹大小:10 GB
- 包含大量纹理、声音和模型资源。
- 纹理占用 5 GB,其中 3 GB 可压缩。
- 声音占用 2 GB,50% 可压缩。
- 1 GB 的未使用资源。
打包后可能的结果:
- 纹理压缩:3 GB 压缩至 1 GB,节省 2 GB。
- 声音压缩:2 GB 压缩至 1 GB,节省 1 GB。
- 未使用资源剔除:减少 1 GB。
- 文件重复引用优化:减少约 1 GB。
- 压缩:最终减少约 20%。
最终打包后大小:
10 GB 原始文件 -> 约 5-6 GB
如何进一步优化打包占用
- 纹理压缩设置:在
Texture Import Settings中,选择适合目标平台的压缩格式(如 ASTC、ETC2)。 - 声音格式优化:将声音资源压缩为高效格式(如 ADPCM)。
- 清理未使用资源:使用 Unity 的
Asset Usage检查工具,找出未被引用的资源并移除。 - 分包设计:将资源划分为按需加载的多个 AssetBundle,避免一次性加载过多资源。
依赖
在 Unity 中,依赖关系通常指的是一个资源(如场景、Prefab)引用了另一个资源(如材质、纹理、脚本等)。如果一个资源依赖另一个资源,那么在加载前者时,后者必须先加载到内存中。
依赖,简单来说,是指一个资源在使用时需要另一个资源的支持。
想象你要玩一个游戏,这个游戏的关卡是 Level1,而这个关卡中有一个大炮模型 CannonPrefab。
- 如果把
Level1比喻成一本书,CannonPrefab就是书里的插图。 - 当你打开书时,插图必须已经准备好,否则书里的某些内容就没法展示了。
这就意味着,Level1 依赖 于 CannonPrefab。
假设 Level1 和 Level2 都用到了 CannonPrefab。
-
如果没有依赖管理:
Unity 会把CannonPrefab的完整数据分别放进Level1和Level2的 AB 包中,导致文件变大、加载时占用内存多。 -
如果有依赖管理:
Unity 会把CannonPrefab提取到一个独立的CommonAssets包中,Level1和Level2的 AB 包中只存放对CannonPrefab的引用。
加载顺序是:
- 加载
CommonAssets包,加载CannonPrefab。 - 加载
Level1或Level2,并使用已经加载的CannonPrefab。
AssetBundle 是 Unity 中的资源打包机制,依赖是它的重要部分:
- Unity 会分析每个 AB 包中的资源,检测哪些资源被多个 AB 包使用。
- 这些共享资源会被提取到独立的 AB 包中。
- 生成的
.manifest文件会记录每个 AB 包的依赖关系。
using UnityEditor;public class AssetBundleBuilder
{[MenuItem("Build/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){// 创建 AB 包的输出路径string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";if (!System.IO.Directory.Exists(assetBundleDirectory)){System.IO.Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}// 设置独立打包规则AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[3];// Level1 打包buildMap[0].assetBundleName = "level1";buildMap[0].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level1.unity" };// Level2 打包buildMap[1].assetBundleName = "level2";buildMap[1].assetNames = new string[] { "Assets/Scenes/Level2.unity" };// CannonPrefab 打包为公共资源buildMap[2].assetBundleName = "commonassets";buildMap[2].assetNames = new string[] { "Assets/Prefabs/CannonPrefab.prefab" };// 构建 AB 包BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}
}
装Lua之后会一起安装一个东西

cmd去check out,print Lua

公司一般会帮把IDE环境搭好,所以如果是要学习Lua的话,IDE可以任意


PlayerPrefs 数据存储路径
Windows
- 编辑器环境:
- 路径:
%APPDATA%\Unity\EditorPrefs
- 路径:
- Build 后的游戏:
- 路径:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\<CompanyName>\<ProductName>\
(<CompanyName>和<ProductName>为PlayerSettings中设置的公司名称和产品名称。)
- 路径:
AB 包(AssetBundle)
使用需要在unity里先添加assetbundle browser插件(pack Manager那)
减小初始包体积
- 通过将部分资源分离成 AB 包,玩家首次下载时只需要获取核心内容,其他资源可以在需要时下载。
- 例如:一款游戏有多个关卡,玩家只需下载第一个关卡的资源,后续关卡可以按需加载。
支持热更新:
- 更新游戏时,只需替换 AB 包而无需重新打包整个游戏,大大减少更新包的大小。
- 例如:网游中增加新角色时,只需下载新角色的资源包,而不必重新下载整个客户端。
跨平台共享:
- 将资源打包为 AB 包后,不同平台可以复用相同的资源,而不需要为每个平台生成独立的资源版本。

先为要打ab包的资源指定包名
编写脚本,在运行时加载 AB 包中的图片并显示在场景中。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 如果需要将图片显示在 UI 上public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour
{public string bundlePath = "Assets/StreamingAssets/example_bundle"; // AB 包路径public string assetName = "example_texture"; // 图片资源名称public RawImage targetImage; // 场景中的 UI 元素,用于显示图片void Start(){LoadTextureFromBundle();}void LoadTextureFromBundle(){// 加载 AB 包AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath);if (bundle == null){Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!");return;}// 加载资源Texture2D texture = bundle.LoadAsset<Texture2D>(assetName);if (texture != null){targetImage.texture = texture; // 显示图片在 UI 上}// 卸载 AB 包,释放内存bundle.Unload(false);}
}
图片的名字(assetName)仍然是它在项目中的原始名字
AB 包并不会改变资源本身的名称,而是会将资源的路径和名称记录在 AB 包的元数据中
ab包的资源依赖

unload单个ab包的资源,

作用是卸载所有的ab包资源,后面的true和false则决定要不要把ab包加载出的资源也一起删了
最好是填false
比如过场景的时候使用卸载

转热更新

转进阶

everything's gonna be fine
相关文章:
自由学习记录(23)
Lua的学习 table.concat(tb,";") 如果表里带表,则不能拼接,表里带nil也不能,都会报错 true和false也不可以,数字和字符串可以 if要和一个end配对,所以 if a>b then return true end end 两个end …...
Java语言程序设计 选填题知识点总结
第一章 javac.exe是JDK提供的编译器public static void main (String args[])是Java应用程序主类中正确的main方法Java源文件是由若干个书写形式互相独立的类组成的Java语言的名字是印度尼西亚一个盛产咖啡的岛名Java源文件中可以有一个或多个类Java源文件的扩展名是.java如果…...
鸿蒙生态:开发者的新蓝海与挑战
🧑 博主简介:CSDN博客专家,历代文学网(PC端可以访问:https://literature.sinhy.com/#/literature?__c1000,移动端可微信小程序搜索“历代文学”)总架构师,15年工作经验,…...
4.3 MySQL 存储函数
存储函数是一种数据库对象,允许用户将常用的 SQL 逻辑封装为可复用的函数,通过调用函数完成特定的计算或业务逻辑。 1. 简介 1.1 什么是存储函数 存储函数(Stored Function)是用户定义的一段 SQL 逻辑,返回一个值&am…...
【Python刷题】动态规划相关问题
动态规划(Dynamic Programming,简称 DP)是一种用于解决多阶段决策最优化问题的算法策略。它通过把原问题分解为相对简单的子问题,记录子问题的解(通常使用表格等数据结构存储),避免重复计算&…...
2024年9月中国电子学会青少年软件编程(Python)等级考试试卷(六级)答案 + 解析
一、单选题 1、下面代码运行后出现的图像是?( ) import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np x np.array([A, B, C, D]) y np.array([30, 25, 15, 35]) plt.bar(x, y) plt.show() A. B. C. D. 正确答案:A 答案…...
论文阅读:SIMBA: single-cell embedding along with features
Chen, H., Ryu, J., Vinyard, M.E. et al. SIMBA: single-cell embedding along with features. Nat Methods 21, 1003–1013 (2024). 论文地址:https://doi.org/10.1038/s41592-023-01899-8 代码地址:https://github.com/pinellolab/simba. 摘要 大多…...
d3-quadtree 的属性、方法、示例
D3.js 的 d3-quadtree 模块提供了用于构建二维空间索引的数据结构,即四叉树(Quadtree)。四叉树可以高效地存储和查询大量点数据。下面列出了 d3-quadtree 的主要属性和方法,并提供了一个简单的 Vue 组件示例,展示如何使…...
初次体验加猜测信息安全管理与评估国赛阶段训练习
[第一部分] 网络安全事件响应 window操作系统服务器应急响应流程_windows 服务器应急响应靶场_云无迹的博客-CSDN博客 0、请提交攻击者攻击成功的第一时间,格式:YY:MM:DD hh:mm:ss1、请提交攻击者的浏览器版本2、请提交攻击者目录扫描所使用的工具名称…...
在WSUS中删除更新
WSUS中更新的管理逻辑 如果你探索过WSUS控制台界面,就会发现WSUS只给你提供了批准(Approve)和拒绝(Decline)更新的选项,并无办法删除更新。 如果你去WSUS服务器清理导向(WSUS Server Cleanup …...
5分钟轻松搭建Immich图片管理软件并实现公网远程传输照片
文章目录 前言1.关于Immich2.安装Docker3.本地部署Immich4.Immich体验5.安装cpolar内网穿透6.创建远程链接公网地址7.使用固定公网地址远程访问 前言 本篇文章介绍如何在本地搭建lmmich图片管理软件,并结合cpolar内网穿透实现公网远程访问到局域网内的lmmich&#…...
数据集-目标检测系列- 昙花(昙花一现) 检测数据集 epiphyllum >> DataBall
数据集-目标检测系列- 昙花(昙花一现) 检测数据集 epiphyllum >> DataBall DataBall 助力快速掌握数据集的信息和使用方式,会员享有 百种数据集,持续增加中。 贵在坚持! 数据样例项目地址: * 相关…...
开源POC库推荐
声明 学习视频来自 B 站UP主泷羽sec,如涉及侵权马上删除文章。 笔记的只是方便各位师傅学习知识,以下网站只涉及学习内容,其他的都与本人无关,切莫逾越法律红线,否则后果自负。 ✍🏻作者简介:致…...
vue3项目部署在阿里云轻量应用服务器上
文章目录 概要整体部署流程技术细节小结 概要 vue3前端项目部署在阿里云轻量服务器 整体部署流程 首先有一个Vue3前端项目和阿里云应用服务器 确保环境准备 如果是新的服务器,在服务器内运行以下命令更新软件包 sudo apt update && sudo apt upgrade -y …...
javascrip页面交互
元素的三大系列 offset系列 offset初相识 offset系列属性 作用 element.offsetParent 返回作为该元素带有定位的父级元素,如果父级没有定位,则返回body element.offsetTop 返回元素相对于有定位父元素上方的偏移量 element.offsetLeft 返回元素…...
【U盘车载音乐】某宝198的3068首车载专用音乐合集【高音质】24G
「【U盘车载音乐】某宝198的3068首车载专用音乐合集【高音质】24G」 复制下方口令,打开最新版「夸克APP」即可获取保存(防止和谐!!!) 口令: 动作懿范鉴真渡多好备用口令: /~19dc35…...
【论文阅读】WGSR
0. 摘要 0.1. 问题提出 1.超分辨率(SR)是一个不适定逆问题,可行解众多。 2.超分辨率(SR)算法在可行解中寻找一个在保真度和感知质量之间取得平衡的“良好”解。 3.现有的方法重建高频细节时会产生伪影和幻觉,模型区分图像细节与伪影仍是难题。 0.2. …...
打造智能化在线教育平台详解:教培网校APP的架构设计与实现
本篇文章,小编将以教培网校APP的架构设计与实现为核心,深入探讨如何打造一套智能化的在线教育平台,为企业和教育机构提供落地参考。 一、在线教育平台的核心功能需求 构建一个高效的教培网校APP,首先需要明确其核心功能需求。一…...
使用同一个链接,如何实现PC打开是web应用,手机打开是一个H5应用
当我们希望通过同一个 URL,根据访问设备展示不同的页面时,可以选择以下几种方法: 方法一:通过 User-Agent 前端判断设备类型并跳转 利用前端 JavaScript 获取浏览器的 User-Agent 字符串,判断设备类型,跳转…...
STM32-- 调试 -日志输出
在调试嵌入式程序时,输出日志是非常重要的环节,可以帮助开发者定位问题、监控程序状态和性能。以下是几种常见的日志输出方式及其适用场景: 1. 使用串口(UART)输出日志 实现方式: 通过串口将日志输出到主…...
从WWDC看苹果产品发展的规律
WWDC 是苹果公司一年一度面向全球开发者的盛会,其主题演讲展现了苹果在产品设计、技术路线、用户体验和生态系统构建上的核心理念与演进脉络。我们借助 ChatGPT Deep Research 工具,对过去十年 WWDC 主题演讲内容进行了系统化分析,形成了这份…...
深入理解JavaScript设计模式之单例模式
目录 什么是单例模式为什么需要单例模式常见应用场景包括 单例模式实现透明单例模式实现不透明单例模式用代理实现单例模式javaScript中的单例模式使用命名空间使用闭包封装私有变量 惰性单例通用的惰性单例 结语 什么是单例模式 单例模式(Singleton Pattern&#…...
STM32标准库-DMA直接存储器存取
文章目录 一、DMA1.1简介1.2存储器映像1.3DMA框图1.4DMA基本结构1.5DMA请求1.6数据宽度与对齐1.7数据转运DMA1.8ADC扫描模式DMA 二、数据转运DMA2.1接线图2.2代码2.3相关API 一、DMA 1.1简介 DMA(Direct Memory Access)直接存储器存取 DMA可以提供外设…...
现代密码学 | 椭圆曲线密码学—附py代码
Elliptic Curve Cryptography 椭圆曲线密码学(ECC)是一种基于有限域上椭圆曲线数学特性的公钥加密技术。其核心原理涉及椭圆曲线的代数性质、离散对数问题以及有限域上的运算。 椭圆曲线密码学是多种数字签名算法的基础,例如椭圆曲线数字签…...
QT: `long long` 类型转换为 `QString` 2025.6.5
在 Qt 中,将 long long 类型转换为 QString 可以通过以下两种常用方法实现: 方法 1:使用 QString::number() 直接调用 QString 的静态方法 number(),将数值转换为字符串: long long value 1234567890123456789LL; …...
PAN/FPN
import torch import torch.nn as nn import torch.nn.functional as F import mathclass LowResQueryHighResKVAttention(nn.Module):"""方案 1: 低分辨率特征 (Query) 查询高分辨率特征 (Key, Value).输出分辨率与低分辨率输入相同。"""def __…...
【Linux】Linux 系统默认的目录及作用说明
博主介绍:✌全网粉丝23W,CSDN博客专家、Java领域优质创作者,掘金/华为云/阿里云/InfoQ等平台优质作者、专注于Java技术领域✌ 技术范围:SpringBoot、SpringCloud、Vue、SSM、HTML、Nodejs、Python、MySQL、PostgreSQL、大数据、物…...
快刀集(1): 一刀斩断视频片头广告
一刀流:用一个简单脚本,秒杀视频片头广告,还你清爽观影体验。 1. 引子 作为一个爱生活、爱学习、爱收藏高清资源的老码农,平时写代码之余看看电影、补补片,是再正常不过的事。 电影嘛,要沉浸,…...
js 设置3秒后执行
如何在JavaScript中延迟3秒执行操作 在JavaScript中,要设置一个操作在指定延迟后(例如3秒)执行,可以使用 setTimeout 函数。setTimeout 是JavaScript的核心计时器方法,它接受两个参数: 要执行的函数&…...
Win系统权限提升篇UAC绕过DLL劫持未引号路径可控服务全检项目
应用场景: 1、常规某个机器被钓鱼后门攻击后,我们需要做更高权限操作或权限维持等。 2、内网域中某个机器被钓鱼后门攻击后,我们需要对后续内网域做安全测试。 #Win10&11-BypassUAC自动提权-MSF&UACME 为了远程执行目标的exe或者b…...

