当前位置: 首页 > news >正文

Three.js教程_02场景、相机与渲染器全面解析

Three.js 场景、相机与渲染器全面解析

Three.js 是一个强大的 JavaScript 库,用于在网页上创建和渲染 3D 图形。本文将深入解析 Three.js 中的几个核心概念,并介绍它们的用法及拓展方法。内容包括场景、相机、渲染器、网格对象、光源、坐标轴、控制器和动画的基本用法与技巧。

目录

  1. Scene(场景)
  2. Camera(相机)
  3. Renderer(渲染器)
  4. Mesh(网格对象)
  5. Light(光源)
  6. AxesHelper(坐标轴辅助工具)
  7. Controls(控制器)
  8. Animation(动画)

1. Scene(场景)

场景是 Three.js 中的一个容器,它保存了所有的 3D 对象、光源、相机等内容。每个 Three.js 应用至少需要一个场景对象。

场景拓展:
  • 添加更多对象:不仅仅是物体,还可以添加光源、相机、背景等。
  • 背景设置:你可以设置场景的背景颜色或纹理。
    scene.background = new THREE.Color(0xeeeeee); // 设置场景背景色为浅灰色
    // 或者使用纹理
    scene.background = new THREE.TextureLoader().load('background.jpg');
    
  • 加载模型:通过加载外部 3D 模型来拓展场景。
    const loader = new THREE.GLTFLoader();
    loader.load('model.glb', function(gltf) {scene.add(gltf.scene);
    });
    

2. Camera(相机)

相机定义了 3D 世界的视角。Three.js 中常用的相机类型有 PerspectiveCamera(透视相机)和 OrthographicCamera(正交相机)。

透视相机
  • fov:控制视野角度。
  • aspect:控制宽高比。
  • nearfar:控制可见范围。
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 2000);
    
正交相机
  • 正交相机常用于二维图像或正交投影。
    const camera = new THREE.OrthographicCamera(-window.innerWidth / 2, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2, -window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
    
相机动画
  • 动态修改相机的位置、角度或旋转,创造动画效果。
    camera.position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 10;
    camera.position.y = 5;
    camera.position.z = Math.cos(Date.now() * 0.001) * 10;
    

3. Renderer(渲染器)

渲染器负责将 3D 场景渲染为 2D 图像并显示在网页上。WebGLRenderer 是 Three.js 默认的渲染器。

渲染器拓展:
  • 启用阴影:渲染器可以启用阴影效果,增强真实感。
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 设置阴影类型
    
  • 渲染目标:除了渲染到屏幕外,还可以渲染到其他目标,如帧缓冲对象(FBO)。
    const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.setRenderTarget(renderTarget);
    renderer.render(scene, camera);
    

4. Mesh(网格对象)

网格是场景中的实际物体,由几何体(形状)和材质组成。

网格拓展:
  • 多个网格:可以创建多个不同的几何体,并将它们组合在同一个场景中。
    const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1);
    const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
    const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
    sphere.position.set(0, 0, 0);
    scene.add(sphere);
    
  • 添加纹理:通过 THREE.TextureLoader 加载纹理并应用到材质上。
    const texture = new THREE.TextureLoader().load('texture.jpg');
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    

5. Light(光源)

光源是 Three.js 中的关键元素,用于照亮场景中的物体。常见的光源有:点光源(PointLight)、平行光(DirectionalLight)、环境光(AmbientLight)等。

光源拓展:
  • 点光源:模拟从一个点发出的光线。
    const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
    pointLight.position.set(10, 10, 10);
    scene.add(pointLight);
    
  • 平行光:模拟太阳光,光线平行。
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
    directionalLight.position.set(5, 5, 5).normalize();
    scene.add(directionalLight);
    
  • 环境光:提供均匀的光照。
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040); // 灰色环境光
    scene.add(ambientLight);
    

6. AxesHelper(坐标轴辅助工具)

坐标轴辅助工具用于在场景中显示坐标轴,帮助理解物体的位置。

坐标轴拓展:
  • 自定义坐标轴的颜色和尺寸
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10); // 坐标轴长度为10
    axesHelper.material.linewidth = 2; // 设置坐标轴线宽
    scene.add(axesHelper);
    
  • 移除坐标轴:可以动态移除坐标轴辅助工具。
    scene.remove(axesHelper);
    

7. Controls(控制器)

OrbitControls 是一种用于控制相机的工具,可以实现旋转、缩放和平移操作,并支持平滑的惯性效果。

控制器拓展:
  • 控制器属性
    controls.enableZoom = true; // 启用缩放
    controls.minDistance = 5; // 设置相机缩放的最小距离
    controls.maxDistance = 100; // 设置相机缩放的最大距离
    controls.enablePan = true; // 启用平移
    
  • 平滑效果:为控制器启用惯性效果。
    controls.enableDamping = true; // 开启惯性
    controls.dampingFactor = 0.25; // 设置惯性强度
    

8. Animation(动画)

动画是 Three.js 中的核心部分,使用 requestAnimationFrame 函数来实现平滑的动画效果。

动画拓展:
  • 物体动画
    function animate() {requestAnimationFrame(animate);cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;renderer.render(scene, camera);
    }
    animate();
    

通过以上八大核心部分,你可以构建一个丰富的 3D 场景,加入各种动态元素和交互控制,打造出炫酷的网页 3D 应用。这些基础知识是学习 Three.js 的起点,你可以在此基础上进行拓展和创新。

相关文章:

Three.js教程_02场景、相机与渲染器全面解析

Three.js 场景、相机与渲染器全面解析 Three.js 是一个强大的 JavaScript 库,用于在网页上创建和渲染 3D 图形。本文将深入解析 Three.js 中的几个核心概念,并介绍它们的用法及拓展方法。内容包括场景、相机、渲染器、网格对象、光源、坐标轴、控制器和…...

【数据结构】动态规划-基础篇

针对动态规划问题,我总结了以下5步: 确定dp数组以及下标的含义; 递推公式; dp数组如何初始化; 遍历顺序; 打印dp数组(用来debug); 以上5步适用于任何动态规划问题&#x…...

opencv读取展示图片

import time import cv2 # 创建窗口 cv2.namedWindow(window, cv2.WINDOW_AUTOSIZE) # cv2.WINDOW_AUTOSIZE自动大小,不允许修改窗口大小 cat cv2.imread("./6.jpg", 0) # opencv默认读取bgr,0代表的是灰度图模式,1是彩色图 # 展示名字为window…...

网站访问统计A/B测试与数据分析

在网站运营中,访问统计和数据分析是优化用户体验和提高转化率的关键工具。A/B测试作为一种数据驱动的方法,能够帮助网站运营者验证设计和内容的有效性。A/B测试的基本原理是同时展示两个不同的版本(A和B),通过比较它们…...

前端开发 之 15个页面加载特效下【附完整源码】

文章目录 十二:铜钱3D圆环加载特效1.效果展示2.HTML完整代码 十三:扇形百分比加载特效1.效果展示2.HTML完整代码 十四:四色圆环显现加载特效1.效果展示2.HTML完整代码 十五:跷跷板加载特效1.效果展示2.HTML完整代码 十二&#xff…...

详解八大排序(六)------(三路划分,自省排序,归并排序外排序)

文章目录 1. 快排之三路划分1. 1 三路划分的诞生由来1. 2 三路划分的具体思路1. 3 代码实现 2. 快排之自省排序2. 1 自省排序的目的2. 2 自省排序的思路2. 3 自省排序的实现代码 3. 归并排序外排序3. 1 外排序介绍3. 2 归并排序外排序的思路3. 3 归并排序的实现代码 1. 快排之三…...

【Java从入门到放弃 之 从字节码的角度异常处理】

从字节码的角度异常处理 生成字节码Javap 命令的使用基本语法 字节码文件testTryCatchtestTryCatchFinallytestTryWithResource 如果大家对与java的异常使用还有问题或者还不太了解,建议先看一下我之前写的Java异常了解一下基本 的异常处理知识,再看这篇…...

Java虚拟机(JVM)中的元空间(Metaspace)一些关键点的总结

• 元空间的引入:在Java 8中,JVM的内存结构经历了变化,其中方法区被替代为元空间(Metaspace)。元空间用于存储类的元数据信息,包括类的名称、方法、字段等信息。 • 存储位置:与方法区不同&…...

小程序 模版与配置

WXML模版语法 一、数据绑定 1、数据绑定的基本原则 (1)在data中定义数据 (2)在WXML中使用数据 2、在data中定义页面的数据 3、Mustache语法的格式(双大括号) 4、Mustache语法的应用场景 (…...

当大的div中有六个小的div,上面三个下面三个,当外层div高变大的时候我希望里面的小的div的高也变大

问: 当大的div中有六个小的div,上面三个下面三个,当外层div高变大的时候我希望里面的小的div的高也变大 回答: 这时候我们就不能写死六个小的div的高度,否则上下的小的div的间距就会变大,因为他们的高度…...

MySQL——操作

一.库的操作 1.基本操作 创建数据库 create database 数据库名称; 查看数据库 show databases; 删除数据库 drop database 数据库名称; 执行删除之后的结果: 数据库内部看不到对应的数据库 对应的数据库文件夹被删除,级联删除,里面的数据表全部被删…...

Python语法之正则表达式详解以及re模块中的常用函数

正则表达式详解及re模块中的常用函数 概念、作用和步骤 概念: 本身也是一个字符串,其中的字符具有特殊含义,将来我们可以根据这个字符串【正则表达式】去处理其他的字符串,比如可以对其他字符串进行匹配,切分&#xf…...

《地球化学》

《地球化学》主要报道近代地球化学, 特别是其主要分支学科, 如岩石地球化学、元素地球化学、有机地球化学、环境地球化学、矿床地球化学、实验地球化学、生物地球化学、天体化学、计算地球化学、分析地球化学、海洋地球化学、沉积地球化学、纳米地球化学、油气地球化学和同位素…...

alpine openssl 编译

./config no-shared --prefix/usr/local/openssl apk add musl-dev gcc g apk add linux-headers ssh root 登录 编辑 SSH 配置文件 打开 SSH 配置文件 /etc/ssh/sshd_config: vi /etc/ssh/sshd_config PermitRootLogin yes...

【AI模型对比】AI新宠Kimi与ChatGPT的全面对比:技术、性能、应用全揭秘

文章目录 Moss前沿AI技术背景Kimi人工智能的技术积淀ChatGPT的技术优势 详细对比列表模型研发Kimi大模型的研发历程ChatGPT的发展演进 参数规模与架构Kimi大模型的参数规模解析ChatGPT的参数体系 模型表现与局限性Kimi大模型的表现ChatGPT的表现 结论:如何选择适合自…...

【C#设计模式(17)——迭代器模式(Iterator Pattern)】

前言 迭代器模式可以使用统一的接口来遍历不同类型的集合对象,而不需要关心其内部的具体实现。 代码 //迭代器接口 public interface Iterator {bool HashNext();object Next(); } //集合接口 public interface Collection {Iterator CreateIterator(); } //元素迭…...

二、部署docker

二、安装与部署 2.1 安装环境概述 Docker划分为CE和EE,CE为社区版(免费,支持周期三个月),EE为企业版(强调安全,付费使用)。 Docker CE每月发布一个Edge版本(17.03&…...

FFmpeg 4.3 音视频-多路H265监控录放C++开发十九,ffmpeg封装

封装就是将 一个h264,和一个aac文件重新封装成一个mp4文件。 这里我们的h264 和 aac都是来源于另一个mp4文件,也就是说,我们会将 in.mp4文件解封装成一路videoavstream 和 一路 audioavstream,然后 将这两路的 avstream 合并成一…...

ML 系列:第 39 节 - 估计方法:最大似然估计 (MLE)

目录 一、说明 二、什么是最大似然估计 (MLE)? 2.1 理解公式 2.2 MLE 的定义 2.3 我们何时使用 MLE? 三、结论 一、说明 在统计学领域,我们经常需要根据观察到的数据估计统计模型的参数。为此目的广泛使用的两种关键方法是最大似然估计 ( MLE…...

Linux 权限管理:用户分类、权限解读与常见问题剖析

🌟 快来参与讨论💬,点赞👍、收藏⭐、分享📤,共创活力社区。🌟 🚩用通俗易懂且不失专业性的文字,讲解计算机领域那些看似枯燥的知识点🚩 目录 💯L…...

网络原理之 UDP 协议

目录 1. UDP 协议报文格式 2. UDP 的特点 (1) 无连接 (2) 不可靠 (3) 面向数据报 (4) 全双工 3. 基于 UDP 的应用层协议 前文是:UDP 的使用 首先了解一下基础知识: 1. UDP 协议报文格式 传输层最重要的协议有两个,一个是 TCP&#x…...

并发框架disruptor实现生产-消费者模式

Disruptor是LMAX公司开源的高性能内存消息队列&#xff0c;单线程处理能力可达600w订单/秒。本文将使用该框架实现生产-消费者模式。一、框架的maven依赖 <!-- https://mvnrepository.com/artifact/com.lmax/disruptor --><dependency><groupId>com.lmax<…...

【Vivado】xdc约束文件编写

随手记录一下项目中学到的约束文件编写技巧。 时序约束 创建生成时钟 参考链接&#xff1a; Vivado Design Suite Tcl Command Reference Guide (UG835) Vivado Design Suite User Guide: Using Constraints (UG903) 通过Clocking Wizard IP创建的时钟&#xff08;MMCM或…...

Redis使用场景-缓存-缓存雪崩

前言 之前在针对实习面试的博文中讲到Redis在实际开发中的生产问题&#xff0c;其中缓存穿透、击穿、雪崩在面试中问的最频繁&#xff0c;本文加了图解&#xff0c;希望帮助你更直观的了解缓存雪崩&#x1f600; &#xff08;放出之前写的针对实习面试的关于Redis生产问题的博…...

概率论相关知识随记

作为基础知识的补充&#xff0c;随学随记&#xff0c;方便以后查阅。 概率论相关知识随记 期望&#xff08;Expectation&#xff09;期望的定义离散型随机变量的期望示例&#xff1a;掷骰子的期望 连续型随机变量的期望示例&#xff1a;均匀分布的期望 期望的性质线性性质期望的…...

【PlantUML系列】序列图(二)

目录 一、参与者 二、消息交互顺序 三、其他技巧 3.1 改变参与者的顺序 3.2 使用 as 重命名参与者 3.3 注释 3.4 页眉和页脚 一、参与者 使用 participant、actor、boundary、control、entity 和 database 等关键字来定义不同类型的参与者。例如&#xff1a; Actor&…...

WPF+MVVM案例实战与特效(三十四)- 日志管理:使用 log4net 实现高效日志记录

文章目录 1、概述2、日志案例实现1、LogHelper 类详解2、代码解释3、配置文件4、实际应用案例场景 1:记录系统运行日志场景 2:记录数据库操作日志场景 3:记录 HTTP 请求日志5、总结1、概述 在WPF软件开发中,良好的日志记录机制对于系统的调试、维护和性能优化至关重要。lo…...

前端测试框架 jasmine 的使用

最近的项目在使用AngulaJs,对JS代码的测试问题就摆在了面前。通过对比我们选择了 Karma jasmine ,使用 Jasmine做单元测试 &#xff0c;Karma 自动化完成&#xff0c;当然了如果使用 Karma jasmine 前提是必须安装 Nodejs。 安装好 Nodejs &#xff0c;使用 npm 安装好必要…...

Qwen2-VL视觉大模型微调实战:LaTex公式OCR识别任务(完整代码)

《SwanLab机器学习实战教程》是一个主打「开箱即用」的AI训练系列教程&#xff0c;我们致力于提供完善的数据集、源代码、实验记录以及环境安装方式&#xff0c;手把手帮助你跑起训练&#xff0c;解决问题。 Qwen2-VL是通义千问团队最近开源的大语言模型&#xff0c;由阿里云通…...

「Mac玩转仓颉内测版42」小学奥数篇5 - 圆和矩形的面积计算

本篇将通过 Python 和 Cangjie 双语解决简单的几何问题&#xff1a;计算圆的面积和矩形的面积。通过这道题&#xff0c;学生将掌握如何使用公式解决几何问题&#xff0c;并学会用编程实现数学公式。 关键词 小学奥数Python Cangjie几何计算 一、题目描述 编写一个程序&#…...