当前位置: 首页 > news >正文

116. UE5 GAS RPG 实现击杀掉落战利品功能

这一篇,我们实现敌人被击败后,掉落战利品的功能。首先,我们将创建一个新的结构体,用于定义掉落体的内容,方便我们设置掉落物。然后,我们实现敌人死亡时的掉落函数,并在蓝图里实现对应的逻辑,在场景里生成掉落物。最后,让掉落物动起来,显得掉落物需要玩家赶紧去拾取的感觉。

添加新的资产结构体

为了实现对敌人掉落战利品的配置,我们需要创建一个新的类,作为配置掉落物的新的资产类。
在这里插入图片描述
命名为战利品类
在这里插入图片描述
在类里,我们首先添加一个结构体,用于设置一种物品的掉落内容和几率。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FLootItem
{GENERATED_BODY()//战利品在场景中的显示效果UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="LootTiers|Spawning")TSubclassOf<AActor> LootClass;//战利品生成几率UPROPERTY(EditAnywhere, Category="LootTiers|Spawning")float ChanceToSpawn = 0.f;//物品生成的最大数量UPROPERTY(EditAnywhere, Category="LootTiers|Spawning")int32 MaxNumberToSpawn = 0.f;//修改物品生成等级,false则使用敌人等级UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="LootTiers|Spawning")bool bLootLevelOverride = true;
};

然后在类里,我们增加一个数组,开发者可以配置多个掉落物,然后添加一个函数,用于获取当前可以生成的战利品数组。

UCLASS()
class RPG_API ULootTiers : public UDataAsset
{GENERATED_BODY()public://获取需要生成的战利品数据UFUNCTION(BlueprintCallable)TArray<FLootItem> GetLootItems();UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="LootTiers|Spawning")TArray<FLootItem> LootItems;
};

在函数实现这里,我们创建了一个新的数组,用于根据概率计算每个物品的是否可掉落,物品可以设置多个,所以,我们需要两层嵌套循环,如果当前可掉落,那么我们将其添加到返回数组里。最后返回。

TArray<FLootItem> ULootTiers::GetLootItems()
{TArray<FLootItem> ReturnItems;for(const FLootItem Item : LootItems){for(int32 i=0; i<Item.MaxNumberToSpawn; ++i){if(FMath::RandRange(1.f, 100.f) < Item.ChanceToSpawn){FLootItem NewItem;NewItem.LootClass = Item.LootClass;NewItem.bLootLevelOverride = Item.bLootLevelOverride;ReturnItems.Add(NewItem);}}}return ReturnItems;
}

实现配置和触发掉落逻辑

然后,我们需要一个能够去获取配置好的数据资产的地方,最方便的就是放到GameMode里,我们在GameMode类里添加一个配置,可以在蓝图配置使用哪一个数据资产

	//战利品数据配置UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Loot Tiers")TObjectPtr<ULootTiers> LootTiers;

为了方便获取数据资产,我们在蓝图函数库里增加一个函数,用于获取数据资产

	/*** 获取生成的战利品数据资产,此数据会配置到GameMode上* @param WorldContextObject  一个世界场景的对象,用于获取当前所在的世界* @return 战利品数据** @note 敌人死亡后,所需生成的战利品*/UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="RPGAbilitySystemLibrary|CharacterClassDefaults", meta=(DefaultToSelf = "WorldContextObject"))static ULootTiers* GetLootTiers(const UObject* WorldContextObject);

函数实现,我们将获取到GameMode,并从GameMode身上获取到数据资产

ULootTiers* URPGAbilitySystemLibrary::GetLootTiers(const UObject* WorldContextObject)
{//获取到当前关卡的GameMode实例const ARPGGameMode* GameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(WorldContextObject));if(GameMode == nullptr) return nullptr;//返回敌人战利品配置,需要设置到GameMode上return  GameMode->LootTiers;
}

最后,我们要在敌人类里实现掉落逻辑,我们增加一个函数,这个函数需要在蓝图里实现逻辑

	//生成战利品UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)void SpawnLoot();

然后在触发死亡逻辑时,我们调用此函数来生成战利品

在这里插入图片描述

添加蓝图

代码方便,我们完成了,接着,我们要在编辑器里,添加一个新的数据资产
在这里插入图片描述
资产类型使用我们创建的战利品资产
在这里插入图片描述
我们将其和之前的资产放到一块
在这里插入图片描述
然后,在资产里,我们将之前制作的药瓶和水晶(持续回血)添加到战利品里,掉落概率设置为100,并且要使用敌人等级掉落。
在这里插入图片描述
接着将其设置到GameMode蓝图里
在这里插入图片描述
我们在敌人蓝图基类里实现统一的掉落战利品机制,首先通过蓝图库函数获取到数据资产实例,然后通过GetLootItems获取到需要生成的掉落物
在这里插入图片描述
然后创建一个蓝图函数,用于通过蓝图函数库,来设置掉落物的转向。
在这里插入图片描述
然后我们将其设置为纯函数,这样,不需要通过执行箭头调用。
在这里插入图片描述
然后将转向存储起来方便后续使用
在这里插入图片描述
然后,我们通过一个定时器,让物品掉落持续生成,这样可以防止卡顿,并且物品有一个个生成的效果,我们在设置定时器时,直接调用一次此事件。
在这里插入图片描述
接着就是生成战利品的自定义事件,我们通过索引,从返回的数组里获取到需要生成的对应的数据,并计算出物品掉落位置,最后生成Actor
在这里插入图片描述
我们创建获取变换的纯函数,通过转向对敌人位置进行一个朝向在一定范围内随机偏移,并使用旋转的朝向。
在这里插入图片描述
在创建Actor后,我们需要更新掉落物的等级,如果此物品需要修改等级,那么我们将通过此函数内的逻辑进行修改
在这里插入图片描述
函数内,我们首先判断是否需要修改,然后将其转换为场景物品的基类,然后判断当前物品是否存在,最后将敌人等级应用到掉落物身上。
在这里插入图片描述
最后一步,就是修改索引,每调用一次,我们将索引+1,下次再调用此事件时,将会生成下一个坐标的物品,如果索引超过或等于数组长度时,我们将结束定时器,完成掉落物的生成。
在这里插入图片描述
最后展示一下完成的蓝图连线

在这里插入图片描述

然后进入关卡打怪测试效果
在这里插入图片描述

关于掉落物的一些扩展

如果后续扩展的话,我考虑对于每个大关卡创建单独的一套掉落,然后在数组资产里增加几个数组,比如效果,使用小怪的一套掉落,而精英怪使用精英怪的一套掉落,最后是boss的掉落,使用boss的一套掉落逻辑。
然后获取掉落时,可以根据敌人品质,去获取不同的掉落,我们当然没必须单独为敌人去配置掉落。BOSS除外,我们当然可以对一些特殊BOSS去配置单独的掉落,比如关卡的最终BOSS掉落,以及一些特殊怪物掉落。

实现掉落物自动旋转和悬浮效果

为了实现这个效果,我们要在掉落物的基类RPGEffectActor里增加一些属性和函数,用于实现此效果
要实现这个功能,我们增加一批函数,用于实现此功能

	// 计算后的Actor所在的位置UPROPERTY(BlueprintReadWrite)FVector CalculatedLocation;// 计算后的Actor的旋转UPROPERTY(BlueprintReadWrite)FRotator CalculatedRotation;// Actor是否帧更新旋转UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category="Pickup Movement")bool bRotates = false;// Actor每秒旋转的角度UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Pickup Movement")float RotationRate = 45.f;// Actor是否更新位置UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category="Pickup Movement")bool bSinusoidalMovement = false;// 正弦值-1到1,此值为调整更新移动范围UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Pickup Movement")float SineAmplitude = 1.f;// 此值参与正弦运算,默认值为1秒一个循环(2PI走完一个正弦的循环,乘以时间,就是一秒一个循环,可用于调整位置移动速度)UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Pickup Movement")float SinePeriod = 1.f; //2 * PI//调用此函数,Actor开始自动更新上下位置UFUNCTION(BlueprintCallable)void StartSinusoidalMovement();//调用此函数,Actor开始自动旋转UFUNCTION(BlueprintCallable)void StartRotation();
private://当前掉落物的存在时间,可以通过此时间实现动态效果float RunningTime = 0.f;// Actor生成的默认初始位置,在Actor动态浮动时,需要默认位置作为基础位置FVector InitialLocation;// 每一帧更新Actor的位置和转向void ItemMovement(float DeltaSeconds);

我们还需要用到帧更新函数

virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;

在事件开始时,我们将掉落物的默认位置和旋转保存,并设置计算后的属性,我们需要在后续使用它更新Actor

void ARPGEffectActor::BeginPlay()
{Super::BeginPlay();//设置初始位置InitialLocation = GetActorLocation();CalculatedLocation = InitialLocation;CalculatedRotation = GetActorRotation();
}

我们需要在帧更新了去保存当前效果的执行时间,并调用更新函数

void ARPGEffectActor::Tick(float DeltaSeconds)
{Super::Tick(DeltaSeconds);//更新当前Actor的存在时间RunningTime += DeltaSeconds;ItemMovement(DeltaSeconds);
}

在更新函数里,我们根据变量判断是否需要更新,来对转向和位置更新,这里需要提到的是,位置更新用到了正弦三角函数进行更新

void ARPGEffectActor::ItemMovement(float DeltaSeconds)
{//更新转向if(bRotates){const FRotator DeltaRotation(0.f, DeltaSeconds * RotationRate, 0.f);CalculatedRotation = UKismetMathLibrary::ComposeRotators(CalculatedRotation, DeltaRotation);}//更新位置if(bSinusoidalMovement){const float Sine = SineAmplitude * FMath::Sin(RunningTime * SinePeriod * 6.28318f);CalculatedLocation = InitialLocation + FVector(0.f, 0.f, Sine);}
}

你会发现上面的变量无法在蓝图面板直接设置,那么如何将其设置为true呢,我们通用函数将其设置为true

void ARPGEffectActor::StartSinusoidalMovement()
{bSinusoidalMovement = true;InitialLocation = GetActorLocation();CalculatedLocation = InitialLocation;
}void ARPGEffectActor::StartRotation()
{bRotates = true;CalculatedRotation = GetActorRotation();
}

后续效果我们需要在蓝图里实现,所以,我们创建一个拾取的基类,然后将所有可掉落物都继承此蓝图,没必要在每个蓝图里实现一遍
在这里插入图片描述
我们在拾取物基类里,创建一个时间轴,来实现掉落物的从无到有的效果,并通过时间轴的更新实现一些位置更新,和缩放效果。在时间轴播放完成后,我们调用开始旋转和开始移动的默认效果。
在这里插入图片描述
时间轴里,我们增加了两个轨道,用于分别更新位置和缩放使用
在这里插入图片描述
在帧更新里,我们通过计算后的位置和旋转更新Actor即可
在这里插入图片描述

以下是拾取物的表现效果

在这里插入图片描述

添加音效

最后一个功能,我们在Actor里添加一些音效,来实现一些点缀效果。
首先在Actor增加一个变量,设置音效基础类型
在这里插入图片描述
然后找到对应的音效
在这里插入图片描述
设置给变量

在这里插入图片描述
在更新位置和缩放后(我折叠成了一个函数),我们通过修改位置的值,判断如果大于0.3时,执行一次模拟触碰到地面的音效
在这里插入图片描述
然后在事件开始时增加一个生成的音效

在这里插入图片描述
在销毁时,播放一个拾取的音效。
在这里插入图片描述

相关文章:

116. UE5 GAS RPG 实现击杀掉落战利品功能

这一篇&#xff0c;我们实现敌人被击败后&#xff0c;掉落战利品的功能。首先&#xff0c;我们将创建一个新的结构体&#xff0c;用于定义掉落体的内容&#xff0c;方便我们设置掉落物。然后&#xff0c;我们实现敌人死亡时的掉落函数&#xff0c;并在蓝图里实现对应的逻辑&…...

【批处理脚本】更改Windows系统中的 hosts 解析文件

概述 作用 修改 Windows 系统中的 hosts 文件&#xff0c;可以实现 插入 或 删除 条目。该脚本允许用户以管理员权限执行&#xff0c;将特定的域名解析到指定的 IP 地址 应用场景 非常适用于需要频繁或批量修改 hosts 文件的场景&#xff1a; 屏蔽网站、域名重定向、DNS 污染防…...

fastDFS

docker 部署fastDFS docker pull delron/fastdfs docker-compose.yml version: 3services:fastdfs_tracker:image: delron/fastdfs:latestcontainer_name: trackerhostname: trackernetwork_mode: hostports:- "22122:22122"volumes:- ./data/tracker:/var/fdfsco…...

【Linux】存储

声明&#xff1a;以下内容均来学习自《Linux就该这么学》一书 Linux系统中的一切文件都是从“根(/)”目录开始的&#xff0c;并按照文件系统层次化标准&#xff08;FHS&#xff09;采用树形结构来存放文件&#xff0c;以及定义了常见目录的用途。此外&#xff0c;Linux系统中的…...

hadoop单机安装

步骤 1:安装 Java 安装 OpenJDK bash sudo yum install -y java-1.8.0-openjdk 验证 Java 安装 bash java -version 输出类似以下内容表示成功: arduino openjdk version “1.8.0_xxx” 步骤 2:下载 Hadoop 下载 Hadoop 安装包 前往 Hadoop 官方下载页面,获取最新稳…...

产品批量分类设置——未来之窗行业应用跨平台架构

一、批量统计分类 提高效率 节省时间&#xff1a;当商品数量庞大时&#xff0c;手动逐个修改商品分类是一项极其耗时的任务。例如&#xff0c;一个电商平台有数千种商品&#xff0c;如果手动操作&#xff0c;可能需要花费数天甚至数周的时间来完成分类转移。而批量设置功能可以…...

2024年中国各省份碳相关投资分析:区域差异与未来趋势

随着中国“双碳”目标的推进&#xff0c;各省份的碳相关投资逐渐成为推动绿色经济转型的关键力量。2024年&#xff0c;各地的双碳项目进入了快速发展阶段&#xff0c;尤其是在清洁能源、绿色技术和碳捕集领域。本文将分析中国各省份在碳减排、碳中和目标实现过程中的投资重点和…...

【六足机器人】03步态算法

温馨提示&#xff1a;此部分内容需要较强的数学能力&#xff0c;包括但不限于矩阵运算、坐标变换、数学几何。 一、数学知识 1.1 正逆运动学&#xff08;几何法&#xff09; 逆运动学解算函数 // 逆运动学-->计算出三个角度 void inverse_caculate(double x, double y, …...

路由VueRouter的基本使用

1.下载VueRouter到当前工程。 vue2&#xff1a;VueRouter3.x Vuex3.x。 vue3&#xff1a;VueRouter4.x Vuex4.x。 在终端使用命令&#xff1a; year add vue-router3.6.5 2.引入。 import VueRouter from vue-router 3,安装注册。 Vue.use(VueRouter) 4…...

Guiding a Diffusion Model with a Bad Version of Itself

Guiding a Diffusion Model with a Bad Version of Itself Abstract1. Introduction2. Background3. Why does CFG improve image quality?Score matching leads to outliers.CFG 消除异常值Discussion 4 Our method Abstract 在图像生成扩散模型中&#xff0c;主要关注的轴心…...

快速上手!低功耗Air724UG模组软件指南:FTP示例

Air724UG模组集成了高性能处理器和丰富的外设接口&#xff0c;支持多种通信协议&#xff0c;包括FTP&#xff08;文件传输协议&#xff09;。通过Air724UG模组&#xff0c;开发者可以轻松实现设备的远程文件管理功能。一起接着看下去吧&#xff01; 一、简介 FTP&#xff08;…...

GAMES101 完结篇(笔记和作业)

写在前面 我已经把笔记和作业代码放在了GitHub上&#xff0c;欢迎访问GAMES101笔记及作业 (github.com)&#xff0c;如果对你有帮助&#xff0c;欢迎fork or star 下面我想简单介绍一下这里面的东西 Homework Homework文件夹里有0~8的作业框架&#xff0c;参考的其他大佬的代…...

3D Slicer与MONAI人工智能三维影像处理

如何又快又高效的做三维影像&#xff1f;勾画roi&#xff1f; 案例1 患者腹腔占位半月余&#xff0c;完善CT增强扫描&#xff0c;使用Slicer 对肿瘤&#xff0c;胰腺&#xff0c;动脉&#xff0c;静脉进行三维重建。重建时间1-5分钟。 案例2 胸部CT平扫&#xff0c;使用 slic…...

NC65客开单据自定义项处理以及自定义项相关介绍(超级详细带图以及代码NC65自定义项大全)

自定义项教程 自定义项和物料辅助属性简介 自定义档案的概念&#xff1a; NC系统中有大量的档案&#xff0c;这些档案中有相当一部分为系统预置的&#xff0c;鉴于用户对系统应用的个性化需求&#xff0c;系统支持用户自定用户自己的档案&#xff0c;并对其进行维护管理&…...

责任链模式的理解和实践

责任链模式&#xff08;Chain of Responsibility&#xff09;是行为型设计模式之一&#xff0c;它通过将多个对象连成一条链&#xff0c;并沿着这条链传递请求&#xff0c;直到有对象处理它为止。这个模式的主要目的是将请求的发送者和接收者解耦&#xff0c;使请求沿着处理链传…...

【大模型-向量库】详解向量库管理:连接管理、集合管理、向量管理

在向量数据库&#xff08;Vector Database&#xff09;中&#xff0c;向量库管理的概念是非常重要的&#xff0c;因为它涉及到如何高效地存储、索引和检索大规模的向量数据。向量库管理通常包括三个主要方面&#xff1a;连接管理、集合管理和向量管理。以下是对这三者的详细解释…...

MySQL书籍推荐

《高性能MySQL&#xff08;第4版&#xff09;》-西尔维亚博特罗斯 系统层次 Mysql性能优化和高可用架构实践 2020 系统基础 MySQL性能调优与架构设计 系统基础 Mysql技术大全 2021 综合 MySQL数据库应用案例教程 综合实战 从入门到项目实践 综合实战 丰富 超值 MySQ…...

常见的数据结构:

数据结构是计算机科学中的一个核心概念&#xff0c;它涉及到组织、管理和存储数据的方式&#xff0c;以便可以有效地访问和修改数据。数据结构的形式有很多&#xff0c;每种结构都有其特定的用途、优势和局限性。以下是一些常见的数据结构&#xff1a; 1. **数组&#xff08;A…...

快速、高效的数据处理:深入了解 Polars 库

快速、高效的数据处理&#xff1a;深入了解 Polars 库 在数据科学和分析领域&#xff0c;Pandas 一直是 Python 数据处理的标杆。然而&#xff0c;随着数据量的增加&#xff0c;Pandas 在性能上的局限性逐渐显现。为了解决这一问题&#xff0c;越来越多的开发者开始寻找替代方…...

【LINUX】Linux 下打包与部署 Java 程序的全流程指南

文章目录 一、Java 程序打包1. 使用 Maven 打包2. 使用 Gradle 打包 二、运行 JAR 文件1. 前台运行2. 后台运行方法 1&#xff1a;使用 & 符号方法 2&#xff1a;使用 nohup 三、关闭运行中的程序1. 查找程序 PID2. 关闭程序 四、使用 Shell 脚本管理程序1. 创建 Shell 脚本…...

Spark 计算总销量

Spark 计算总销量 题目&#xff1a; 某电商平台存储了所有商品的销售数据&#xff0c;平台希望能够找到销量最好的前 N 个商品。通过分析销售记录&#xff0c;帮助平台决策哪些商品需要更多的推广资源。 假设你得到了一个商品销售记录的文本文件 product_id, product_name,…...

矩阵置零

矩阵置零 ​ 给定一个 m x n 的矩阵&#xff0c;如果一个元素为 0 &#xff0c;则将其所在行和列的所有元素都设为 0 。请使用 原地算法。 示例 1&#xff1a; 输入&#xff1a;matrix [[1,1,1],[1,0,1],[1,1,1]] 输出&#xff1a;[[1,0,1],[0,0,0],[1,0,1]]示例 2&#xff…...

Ai编程cursor + sealos + devBox实现登录以及用户管理增删改查(十三)

一、什么是 Sealos&#xff1f; Sealos 是一款以 Kubernetes 为内核的云操作系统发行版。它以云原生的方式&#xff0c;抛弃了传统的云计算架构&#xff0c;转向以 Kubernetes 为云内核的新架构&#xff0c;使企业能够像使用个人电脑一样简单地使用云。 二、适用场景 业务运…...

深度解读:生产环境中的日志优化与大数据处理实践20241116

&#x1f31f; 深度解读&#xff1a;生产环境中的日志优化与大数据处理实践 在现代软件开发中&#xff0c;日志是系统调试与问题排查的重要工具。然而&#xff0c;随着应用的复杂化和数据量的增长&#xff0c;传统日志模块在应对复杂嵌套对象、大数据类型时可能面临性能问题和安…...

docker 搭建gitlab,亲测可用

1、Gitlab镜像 查找Gitlab镜像 docker search gitlab 拉取Gitlab镜像 docker pull gitlab/gitlab-ce:latest 2、启动Gitlab容器 # 启动容器 docker run \-itd \-p 9980:80 \-p 9922:22 \-v /home/gitlab/etc:/etc/gitlab \-v /home/gitlab/log:/var/log/gitlab \-v /ho…...

SpringBoot 分层解耦

从没有分层思想到传统 Web 分层&#xff0c;再到 Spring Boot 分层架构 1. 没有分层思想 在最初的项目开发中&#xff0c;很多开发者并没有明确的分层思想&#xff0c;所有逻辑都堆砌在一个类或一个方法中。这样的开发方式通常会导致以下问题&#xff1a; 代码混乱&#xff1…...

opencv复习

目录 1.core 1.图像变换 1.1 affine仿射变换 1.2 透视变换 2.四元数&#xff08;旋转&#xff09; 2.1 轴角转四元数 2.2 旋转矩阵转四元数 2.3 欧拉角转旋转矩阵 2.4 四元数转旋转矩阵 2.5 四元数用eigen用的比较多 2. imgproc. Image Processing 2.1 bilateralF…...

flask-socketio相关总结

flask-socketio是一个为flask应用程序添加的实时双向通信功能的扩展库&#xff0c;有了这个库&#xff0c;就可以在flask应用中应用websocket协议&#xff0c;帮助flask实现低延迟、双向的客户端、服务端通信。客户端通过任何SocketIO官方库&#xff0c;都能与服务器建立长连接…...

2024-12-03OpenCV图片处理基础

OpenCV图片处理基础 OpenCV的视频教学&#xff1a;https://www.bilibili.com/video/BV14P411D7MH 1-OpenCV摄像头读取 OpenCV使用摄像头读取图片帧&#xff0c;点击S保存当前帧到指定文件夹&#xff0c;点击Q关闭窗口&#xff0c;点击其他按钮打印按钮的值 要实现这个功能&…...

本地部署开源趣味艺术画板Paint Board结合内网穿透跨网络多设备在线绘画

文章目录 前言1.关于Paint Board2.本地部署paint-board3.使用Paint Board4.cpolar内网穿透工具安装5.创建远程连接公网地址6.固定Paint Board公网地址 前言 大家好&#xff0c;是不是每次想要在电脑上画画时&#xff0c;都被那些笨重的专业绘图软件搞得头大如斗呢&#xff1f;…...