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y3编辑器文档3:物体编辑器

文章目录

    • 一、物体编辑器简介
      • 1.1 界面介绍
      • 1.2 复用(导入导出)
      • 1.3 收藏夹(项目资源管理)
      • 1.4 对象池
    • 二、单位
      • 2.1 数据设置
      • 2.2 表现设置
      • 2.3 单位势力和掉率设置
      • 2.4 技能添加和技能参数修改
      • 2.5 商店
        • 2.5.1 商店属性设置
        • 2.5.2 商店物品设置
    • 三、装饰物
      • 3.1 属性编辑
      • 3.2 碰撞体积
    • 四、物品
      • 4.1 数据设置
      • 4.2 表现设置(调整模型、规模、添加特效、设置碰撞高度和半径)
    • 五、魔法效果
    • 六、投射物
    • 七、科技
    • 八、可破坏物
    • 九、声音
    • 十、挂接教程
      • 10.1 特效挂接
      • 10.2 模型挂接
      • 10.3 坐骑挂接
    • 十一、物编小项目:海中小岛

一、物体编辑器简介

参考文档《物体编辑器》

1.1 界面介绍

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  物体编辑器在操作区上方,选中对象时,可通过勾选使用物编属性,来设置该物件是应用物编属性或是默认属性。
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  物体编辑器中共有9种可编辑的物体,点击界面最左侧的分类列表,可以对相应的摆件进行设置。你可以在分类列表右侧的文件夹列表中对该分类下的摆件进行管理。物体编辑器右侧界面分为数据,表现,触发器三个板块。物体编辑器中共有9种可编辑的物体,点击界面最左侧的分类列表,可以对相应的摆件进行设置。在文件夹列表中可以对该分类下的摆件进行管理。物体编辑器右侧界面分为数据,表现,触发器三个板块。

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  • 数据界面:可以对大部分物体进行基础设置,包括名称,编辑器后缀,标签和描述。还可以为物体设置一些专有属性,包括固定属性、单位属性和自定义属性。
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  • 表现界面:展示了当前摆件在项目内的效果,便于进行可视化编辑
    在这里插入图片描述

  • 触发器界面:实体触发器,是为当前摆件赋予逻辑的地方。实体触发器支持搜索,导入与导出功能。

1.2 复用(导入导出)

  勾选想要导出的数据,界面下方可以选择全选,反选,以及是否包含依赖,以及是否以属性分类导出工作表。

包含依赖:该选项表示是否包括所选对象的附属内容。例如,当导出一个单位的属性时,如果你选择包含依赖,则单位的能力会一起导出

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  点击物体编辑器右上角的导出按钮,可以导出单个物体的数据。同样可以在界面下方选择全选,反选,以及是否包含依赖。
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  点击物体编辑器上方的导入按钮,选择想要导入的文件夹,即会将数据与实体触发器的内容合并。ID是物体的唯一标识,如果导入的数据和编辑器内已有的数据拥有相同的ID,则编辑器内已有的数据会被覆盖。

  右键点击物体会弹出以下界面:
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  • 在工具面板中选择:跳转到操作区放置选择的摆件。
  • 还原属性值:将当前摆件的属性还原到默认状态。
  • 还原触发器:将当前摆件的实体触发器还原到默认状态。

1.3 收藏夹(项目资源管理)

  资源管理器新增收藏夹目录,可以在收藏夹中按照项目需求创建文件夹,以管理所有收藏的资源。点击预览左上角收藏图标、showroom收藏图标或者右键菜单收藏可以收藏资源,也可以使用Shift和Ctrl快捷键,多选资源并收藏。
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  在收藏夹下创建文件夹,选择您想要整理出来的资源,点击拖拽至新建的文件夹,可以实现对项目资源的分类管理,提高工作效率。
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1.4 对象池

  对于一些割草类玩法的地图来说,会需要大量创建重复的单位,使玩家有割草般的战斗体验,这就需要频繁进行单位创建->被击杀->系统回收销毁单位的循环,而创建单位行为的开销是比较大的,大量创建会导致游戏始终处于一个卡顿状态

  对象池是一种设计模式,用于管理和重用对象实例,以提高应用程序的性能和内存使用效率,尤其是在对象创建成本较高或对象生命周期较短的情况下。其主要理念是通过预分配一组对象,并在需要时从池中借用对象,而不是每次都创建和销毁对象。

  具体来说,我们可以在怪物死亡后将其移动至地图角落,需要创建该单位时,再将其移动至需要创建的位置,并重置属性。根据需要,还可以提前分帧创建未来可能需要的单位,放在对象池中待命。
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y3在对象池的基础上做了优化,从对象池创建对象只会初始化下列数据:

位置、朝向、关联技能、(投射物拥有者)、阵营、可见性、触发器

其他的数据是需要手动初始化的,如:自定义属性,表现层相关特效等。

二、单位

参考文档《单位》

2.1 数据设置

  单数属性可以在状态栏修改(选中单位后界面右边显示),也可以在物体编辑器修改中进行修改。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。
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  1. 基础设置
    • 编辑器后缀: 此处添加的内容只在开发项目时有效,用于区分相同名字的单位,并不会影响到游戏内的显示内容。
    • 标签: 用于对单位进行分类,便于对同一类别的单位进行批量操作。例如,使用触发器编写逻辑时可以通过标签关联相应的分组。
    • 描述: 用于在商店中进行展示,以方便玩家了解该单位的情况。
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  2. 固定属性
    可以在固定属性中设置当前单位的通用,属性,技能相关,商店相关,科技,声音等内容。将鼠标悬停在名称或问号位置,可以查看当前属性的具体说明,方便你了解如何使用该属性。
    在这里插入图片描述
  3. 单位属性:设置各项单位属性的基础属性值以及属性成长值。
  4. 自定义属性:点击右上角加号,可以添加新的自定义属性并设置其名称,类型,值,后续通过触发器调用
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2.2 表现设置

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可以在表现界面设置单位模型在项目中的表现形式,这包括:

  1. 界面顶部

    • LOD Auto模式:编辑器会根据镜头的距离自动渲染单位的细节
    • 距离:编辑器会根据输入的数值调整镜头的距离。
    • 模型模式:点击后可以单独显示

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