[ShaderLab] 【Unity】【图像编程】理解 Unity Shader 的结构
在计算机图形学领域,开发者经常面临着管理着色器复杂性的挑战。正如大卫·惠勒(David Wheeler)所说:“计算机科学中的任何问题都可以通过增加一层抽象来解决。” Unity 提供了这样一层抽象,即 ShaderLab,它通过组织和定义渲染过程的各个步骤,简化了编写着色器的过程。
什么是 ShaderLab?
ShaderLab 是 Unity 中用于编写着色器的高级抽象层。与其直接编写每个图形 API 的底层着色器代码,ShaderLab 使开发者能够专注于着色器的基本属性,而将后端的细节交给 Unity 来处理。它本质上将着色器代码封装在一个更高层次的结构中,使 Unity 能够自动管理不同的渲染场景、硬件配置等细节。
ShaderLab 使用特定的语法(花括号内的语法)来定义 Unity Shader 文件的结构,从而使 Unity 能够处理并编译出适用于不同平台的着色器代码。
Unity Shader 的基本结构
一个典型的 Unity Shader 文件遵循一定的结构,包括关键部分:属性、子着色器和回退。以下是核心结构的详细说明:
Shader "ShaderName" {Properties {//
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