C++ OpenGL学习笔记(4、绘制贴图纹理)
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通过前面几章,彩色三角形也可以画出来进行显示了。现在我有一张图片,我想把图像显示绘制出来,怎么操作。这里就需要openGL纹理绘制相关知识了,最终效果如下图
目录
- 课前准备
- 1、stb_image库
- 2、测试图像下载
- 3、其他事项
- 封装的文件及代码
- 1、Base.h头文件
- 2、ffimage类
- 3、Shader类
- 纹理贴图代码相关修改及说明
- 1、initTexture纹理初始化函数
- 2、initModel函数
- vertexShader.glsl文件修改
- fragmentShader.glsl文件修改
- rend函数
- 主函数完整代码
- 变形
课前准备
本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
1、stb_image库
因为要绘制图片,至少需要打开图片等一些操作,所以这里引入一个图片库stb_image库,之所以引入这个库是因为它很简单,这个库所有文件就一个点.h文件,不会涉及很麻烦的编译过程,网盘下载链接:
通过网盘分享的文件:stb_image.h
链接: https://pan.baidu.com/s/1S019c2jQqFnWxAvsZNvd1w?pwd=cx6y 提取码: cx6y
--来自百度网盘超级会员v5的分享
该库使用方法很简单,在这个头文件中已经说了,先要定义一个宏,然后包含头文件即可,如下图。
2、测试图像下载
wall.jpg网盘下载
通过网盘分享的文件:wall.jpg
链接: https://pan.baidu.com/s/1L6m9_jOxVPCY_Xg5mWrBJg?pwd=n2vr 提取码: n2vr
--来自百度网盘超级会员v5的分享
直接另存为也可以
3、其他事项
因为代码慢慢多了起来,这次代码中进行一些封装:
1、将stb_image图像库封装在自定义的ffimage类中,保留一个读入接口,和图片的一些基础信息(图片宽、高等信息)
2、将Shader程序shaderProgram变量封装到自定义的Shader类中,同时把初始化Shder(initShader函数)放进去
封装的文件及代码
1、Base.h头文件
该头文件放入openGL基础的头文件,另外放入了几个自定义结构体:描述颜色信息、3维点信息、2维点信息
Base.h代码如下
#pragma once
//存放各种头文件#include <glad/glad.h>
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <iostream>#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>typedef unsigned int uint;
typedef unsigned char byte;
struct ffRGBA
{//描述一个点的颜色信息byte m_r;byte m_g;byte m_b;byte m_a;ffRGBA(byte _r = 255, byte _g = 255, byte _b = 255, byte _a = 255){m_r = _r;m_g = _g;m_b = _b;m_a = _a;}};template <typename T>
struct tVec3 {//三维向量结构体T m_x;T m_y;T m_z;tVec3(T _x = 0, T _y = 0, T _z = 0){m_x = _x;m_y = _y;m_z = _z;}
};template <typename T>
struct tVec2 {//二维向量结构体T m_x;T m_y;tVec2(T _x = 0, T _y = 0){m_x = _x;m_y = _y;}
};
2、ffimage类
下载stb_image.h文件放入项目同级目录
ffimage.h代码如下
#pragma once
#include "Base.h"class ffImage
{
private:int m_width;//图片宽int m_height;//图片高int m_picType;//图片数据类型ffRGBA * m_data;//图片Buffer信息
public:int getWidth() const { return m_width; }int getHeight() const { return m_height; }int getPicType() const { return m_picType; }ffRGBA* getData()const { return m_data; }ffRGBA getColor(int x, int y)const{if (x<0 || x>m_width - 1 || y<0 || y>m_height - 1){return ffRGBA(0,0,0,0);}return m_data[y*m_width + x];}ffImage(int _width = 0, int _height = 0, int _picType = 0, ffRGBA* _data = NULL){m_width = _width;m_height = _height;m_picType = _picType;int _sumSize = m_width * m_height;if (_data&& _sumSize){m_data = new ffRGBA[_sumSize];memcpy(m_data,_data,sizeof(ffRGBA)*_sumSize);}else{m_data = NULL;}};~ffImage(){}public:static ffImage* readFromFile(const char* _fileName);//读入影像函数};
ffimage.cpp代码如下
#include "ffimage.h"#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION//调用stb_image.h前需要进行这个宏定义
#include "stb_image.h"ffImage * ffImage::readFromFile(const char * _fileName)
{int _picType = 0;int _width = 0;int _height = 0;//stbimage读入的图像是反过来的,上下颠倒stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//读的时候给我颠倒回来unsigned char* bits = stbi_load(_fileName, &_width, &_height, &_picType, STBI_rgb_alpha);//按照8位RGBA读取ffImage* _image = new ffImage(_width,_height,_picType,(ffRGBA*)bits);stbi_image_free(bits);return _image;
}
3、Shader类
主要封装Shader程序为m_shaderProgram变量,和初始化Shader的函数
Shader.h文件代码如下
#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:Shader(){m_shaderProgram = 0;}~Shader() {}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);void start() {glUseProgram(m_shaderProgram);//启用m_shaderProgram}void end() {glUseProgram(0);//关闭m_shaderProgram}private:unsigned int m_shaderProgram;};
Shader.cpp文件
#include "Shader.h"void Shader::initShader(const char * _vertexPath, const char * _fragPath)
{std::string _vertexCode("");std::string _fragCode("");std::ifstream _vShaderFile;std::ifstream _fShaderFile;_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try {_vShaderFile.open(_vertexPath);_fShaderFile.open(_fragPath);std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();_vertexCode = _vShaderStream.str();_fragCode = _fShaderStream.str();}catch (std::ifstream::failure e) {std::string errStr = "rerad shader fail";std::cout << errStr << std::endl;}const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();//shader的编译链接unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;char _infoLog[512];//存储错误信息int _successFlag = 0;//是否成功//编译_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_vertexID);//编译glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//frag shader _fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_fragID);//编译glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//链接m_shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);//向program好的加入编译好的glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);//向program好的加入glLinkProgram(m_shaderProgram);//开始链接//检查链接是否成功glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);if (!_successFlag) {//如果链接不成功glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//释放glDeleteShader(_vertexID);glDeleteShader(_fragID);}
纹理贴图代码相关修改及说明
再次说明:本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
主要变化:
1、增加纹理全局变量纹理初始化函数initTexture
2、initModel()函数,该函数里面需要增加纹理位置信息
3、修改Shader相关代码
1、initTexture纹理初始化函数
1、该函数在主程序初始化模型下面增加该函数入口
2、定义全局变量
3、initTexture函数代码
void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}
2、initModel函数
1、修改变量vertices,要引入纹理贴的顶点位置。引入后每行顶点坐标含义:前三个点位置坐标、中间三个颜色信息,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
2、修改锚点0、锚点1的步长信息,新增锚点2为纹理坐标信息,最后启动锚点2
void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}
vertexShader.glsl文件修改
initModel函数新增了锚点2,所以顶点Shader文件需要进行相关变化
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;//layout为0是位置顶点信息
layout(location = 1) in vec3 aColor;//layout为1是颜色信息
layout(location = 2) in vec2 aUV;//layout为2是纹理位置,UV坐标
out vec4 outColor;//下一步输出变量
out vec2 outUV;//纹理位置void main()
{/*gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用*/gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);//outColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);outColor = vec4(aColor, 1.0);outUV = aUV;//把纹理位置信息增加到管线中};
fragmentShader.glsl文件修改
在上一步顶点管线中新增了纹理位置输出,所以在渲染管线中要新增该变量
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;//上个管线输入的变量uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{//FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);//FragColor = outColor;FragColor = texture(ourTexture, outUV);//内置函数texture函数,从outUV位置上取纹理ourTexture的颜色值给FragColor 方案1:直接取出纹理颜色值};
rend函数
该函数还是用绘制矩形的那个函数,没有变化
void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}
主函数完整代码
其他几个函数完整代码都贴出来了的,包含下图文件:
这里只贴出主程序文件所有代码,main.cpp
/*
三角形绘制基础代码
在这节课介绍三角形绘制的基础方法,也会涉及到基础的shader调用,其中最关键的概念是
VAO、VBO在OpenGL核心模式下的使用及内涵
也会做一个小小的程序结构,让大家方便今后的架构慢慢改进先对vertexShader.glsl 进行顶点变换,再传入fragmentShader.glsl里面插值1、获取VBO的index
2、绑定VBO的index
3、给VBO分配显存空间,传输数据
4、告诉shader数据解析方式
5、激活锚点//本节内容:
1、纹理贴图做准备
2、进一步封装类
3、引入stb_image库,该库只有一个stb_image.h头文件*/
#include "Base.h"
#include "Shader.h"
#include "ffimage.h"Shader _shader;unsigned int VAO = 0;
unsigned int VBO = 0;unsigned int _texture = 0;//纹理
ffImage* _pImage = NULL;//纹理贴图影像void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{//shader写出来,编译出来_shader.initShader(_vertexPath, _fragPath);}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}void processInput(GLFWwindow *window)
{//检测是否有外部输入if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把关闭状态设置为true}
}int main()
{glfwInit();//初始化上下文环境glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//要求opengl 3版本以上glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置CORE模式,只能用VAO绘制GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", NULL, NULL);//创建窗体if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);//上下文绑定窗体if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化函数指针,为下面函数做准备{std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}glViewport(0, 0, 800, 600);//设置需要渲染的视口glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数initModel();//初始化模型initTexture();//调取读纹理函数initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");while (!glfwWindowShouldClose(window))//创建的window关掉后就退出while循环{processInput(window);//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//用设置的颜色把画布进行清零掉rend();glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwTerminate();std::cout << "Hello World!\n";return 0;
}
变形
因为每个顶点的颜色信息还进行了保留,如果在fragmentShader.glsl文件中的核心代码进行相关变形就会得到一个彩色的纹理图像
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{FragColor = texture(ourTexture, outUV)*outColor;//方案2:纹理像素和原来彩色进行相乘,进行颜色混合};
输出效果
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39.在 Vue3 中使用 OpenLayers 导出 GeoJSON 文件及详解 GEOJSON 格式
一、引言 在 Web 地图开发领域,Vue3 作为一款流行的前端框架,结合强大的 OpenLayers 地图库,能够实现丰富多样的地图功能。其中,将地图数据以 GeoJSON 格式导出是一项常见且实用的需求,本文将深入探讨如何在 Vue3 环境…...

Feign的调用demo 和 EnableFeignClients的包名
在你的场景下,如果刷题微服务通过 Maven 引入了 auth-api 模块,并且 auth-api 中定义了 Feign 接口(例如获取用户名的方法),你需要在 刷题微服务 中的启动类上配置 EnableFeignClients 注解。配置中 basePackages 参数…...
简化开发流程:如何通过 JDBC 自动生成符合 Java 命名规范的实体类
在这篇博客中,我分享了如何通过 Java 和 JDBC 自动生成数据库实体类的过程。通常,手动编写实体类代码既繁琐又容易出错,尤其是在数据库表结构发生变化时,手动更新代码的工作量非常大。为了提高开发效率,我利用 JDBC 连…...

W25Q128存储器详解
可能有很多小伙伴对 W25Q128 感到陌生,说白了它就是一个存储芯片。它是一款高性能、容量较大的闪存存储器芯片,通过 SPI 接口进行通信,适用于各种需要高速、大容量数据存储的场合。常用于嵌入式系统中,作为程序代码存储器或配置数…...
Vite系列课程 | 11. Vite 配置文件中 CSS 配置(Modules 模块化篇)
11. Vite 配置文件中 CSS 配置(Modules 模块化篇) 由于课程讲的是 vite2 版本,所以我阅读了 vite6 中的文档,下面将结合 css.modules 的接口进行讲解 CSSModulesOptions 接口文档 interface CSSModulesOptions {/*** 用户可以自…...
Android Wi-Fi 连接失败日志分析
1. Android wifi 关键日志总结 (1) Wi-Fi 断开 (CTRL-EVENT-DISCONNECTED reason3) 日志相关部分: 06-05 10:48:40.987 943 943 I wpa_supplicant: wlan0: CTRL-EVENT-DISCONNECTED bssid44:9b:c1:57:a8:90 reason3 locally_generated1解析: CTR…...

循环冗余码校验CRC码 算法步骤+详细实例计算
通信过程:(白话解释) 我们将原始待发送的消息称为 M M M,依据发送接收消息双方约定的生成多项式 G ( x ) G(x) G(x)(意思就是 G ( x ) G(x) G(x) 是已知的)࿰…...

《用户共鸣指数(E)驱动品牌大模型种草:如何抢占大模型搜索结果情感高地》
在注意力分散、内容高度同质化的时代,情感连接已成为品牌破圈的关键通道。我们在服务大量品牌客户的过程中发现,消费者对内容的“有感”程度,正日益成为影响品牌传播效率与转化率的核心变量。在生成式AI驱动的内容生成与推荐环境中࿰…...
C++八股 —— 单例模式
文章目录 1. 基本概念2. 设计要点3. 实现方式4. 详解懒汉模式 1. 基本概念 线程安全(Thread Safety) 线程安全是指在多线程环境下,某个函数、类或代码片段能够被多个线程同时调用时,仍能保证数据的一致性和逻辑的正确性…...

AI书签管理工具开发全记录(十九):嵌入资源处理
1.前言 📝 在上一篇文章中,我们完成了书签的导入导出功能。本篇文章我们研究如何处理嵌入资源,方便后续将资源打包到一个可执行文件中。 2.embed介绍 🎯 Go 1.16 引入了革命性的 embed 包,彻底改变了静态资源管理的…...

回溯算法学习
一、电话号码的字母组合 import java.util.ArrayList; import java.util.List;import javax.management.loading.PrivateClassLoader;public class letterCombinations {private static final String[] KEYPAD {"", //0"", //1"abc", //2"…...

NXP S32K146 T-Box 携手 SD NAND(贴片式TF卡):驱动汽车智能革新的黄金组合
在汽车智能化的汹涌浪潮中,车辆不再仅仅是传统的交通工具,而是逐步演变为高度智能的移动终端。这一转变的核心支撑,来自于车内关键技术的深度融合与协同创新。车载远程信息处理盒(T-Box)方案:NXP S32K146 与…...

[ACTF2020 新生赛]Include 1(php://filter伪协议)
题目 做法 启动靶机,点进去 点进去 查看URL,有 ?fileflag.php说明存在文件包含,原理是php://filter 协议 当它与包含函数结合时,php://filter流会被当作php文件执行。 用php://filter加编码,能让PHP把文件内容…...

Ubuntu系统多网卡多相机IP设置方法
目录 1、硬件情况 2、如何设置网卡和相机IP 2.1 万兆网卡连接交换机,交换机再连相机 2.1.1 网卡设置 2.1.2 相机设置 2.3 万兆网卡直连相机 1、硬件情况 2个网卡n个相机 电脑系统信息,系统版本:Ubuntu22.04.5 LTS;内核版本…...
第八部分:阶段项目 6:构建 React 前端应用
现在,是时候将你学到的 React 基础知识付诸实践,构建一个简单的前端应用来模拟与后端 API 的交互了。在这个阶段,你可以先使用模拟数据,或者如果你的后端 API(阶段项目 5)已经搭建好,可以直接连…...