C++ OpenGL学习笔记(4、绘制贴图纹理)
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通过前面几章,彩色三角形也可以画出来进行显示了。现在我有一张图片,我想把图像显示绘制出来,怎么操作。这里就需要openGL纹理绘制相关知识了,最终效果如下图
目录
- 课前准备
- 1、stb_image库
- 2、测试图像下载
- 3、其他事项
- 封装的文件及代码
- 1、Base.h头文件
- 2、ffimage类
- 3、Shader类
- 纹理贴图代码相关修改及说明
- 1、initTexture纹理初始化函数
- 2、initModel函数
- vertexShader.glsl文件修改
- fragmentShader.glsl文件修改
- rend函数
- 主函数完整代码
- 变形
课前准备
本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
1、stb_image库
因为要绘制图片,至少需要打开图片等一些操作,所以这里引入一个图片库stb_image库,之所以引入这个库是因为它很简单,这个库所有文件就一个点.h文件,不会涉及很麻烦的编译过程,网盘下载链接:
通过网盘分享的文件:stb_image.h
链接: https://pan.baidu.com/s/1S019c2jQqFnWxAvsZNvd1w?pwd=cx6y 提取码: cx6y
--来自百度网盘超级会员v5的分享
该库使用方法很简单,在这个头文件中已经说了,先要定义一个宏,然后包含头文件即可,如下图。
2、测试图像下载
wall.jpg网盘下载
通过网盘分享的文件:wall.jpg
链接: https://pan.baidu.com/s/1L6m9_jOxVPCY_Xg5mWrBJg?pwd=n2vr 提取码: n2vr
--来自百度网盘超级会员v5的分享
直接另存为也可以
3、其他事项
因为代码慢慢多了起来,这次代码中进行一些封装:
1、将stb_image图像库封装在自定义的ffimage类中,保留一个读入接口,和图片的一些基础信息(图片宽、高等信息)
2、将Shader程序shaderProgram变量封装到自定义的Shader类中,同时把初始化Shder(initShader函数)放进去
封装的文件及代码
1、Base.h头文件
该头文件放入openGL基础的头文件,另外放入了几个自定义结构体:描述颜色信息、3维点信息、2维点信息
Base.h代码如下
#pragma once
//存放各种头文件#include <glad/glad.h>
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <iostream>#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>typedef unsigned int uint;
typedef unsigned char byte;
struct ffRGBA
{//描述一个点的颜色信息byte m_r;byte m_g;byte m_b;byte m_a;ffRGBA(byte _r = 255, byte _g = 255, byte _b = 255, byte _a = 255){m_r = _r;m_g = _g;m_b = _b;m_a = _a;}};template <typename T>
struct tVec3 {//三维向量结构体T m_x;T m_y;T m_z;tVec3(T _x = 0, T _y = 0, T _z = 0){m_x = _x;m_y = _y;m_z = _z;}
};template <typename T>
struct tVec2 {//二维向量结构体T m_x;T m_y;tVec2(T _x = 0, T _y = 0){m_x = _x;m_y = _y;}
};
2、ffimage类
下载stb_image.h文件放入项目同级目录
ffimage.h代码如下
#pragma once
#include "Base.h"class ffImage
{
private:int m_width;//图片宽int m_height;//图片高int m_picType;//图片数据类型ffRGBA * m_data;//图片Buffer信息
public:int getWidth() const { return m_width; }int getHeight() const { return m_height; }int getPicType() const { return m_picType; }ffRGBA* getData()const { return m_data; }ffRGBA getColor(int x, int y)const{if (x<0 || x>m_width - 1 || y<0 || y>m_height - 1){return ffRGBA(0,0,0,0);}return m_data[y*m_width + x];}ffImage(int _width = 0, int _height = 0, int _picType = 0, ffRGBA* _data = NULL){m_width = _width;m_height = _height;m_picType = _picType;int _sumSize = m_width * m_height;if (_data&& _sumSize){m_data = new ffRGBA[_sumSize];memcpy(m_data,_data,sizeof(ffRGBA)*_sumSize);}else{m_data = NULL;}};~ffImage(){}public:static ffImage* readFromFile(const char* _fileName);//读入影像函数};
ffimage.cpp代码如下
#include "ffimage.h"#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION//调用stb_image.h前需要进行这个宏定义
#include "stb_image.h"ffImage * ffImage::readFromFile(const char * _fileName)
{int _picType = 0;int _width = 0;int _height = 0;//stbimage读入的图像是反过来的,上下颠倒stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//读的时候给我颠倒回来unsigned char* bits = stbi_load(_fileName, &_width, &_height, &_picType, STBI_rgb_alpha);//按照8位RGBA读取ffImage* _image = new ffImage(_width,_height,_picType,(ffRGBA*)bits);stbi_image_free(bits);return _image;
}
3、Shader类
主要封装Shader程序为m_shaderProgram变量,和初始化Shader的函数
Shader.h文件代码如下
#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:Shader(){m_shaderProgram = 0;}~Shader() {}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);void start() {glUseProgram(m_shaderProgram);//启用m_shaderProgram}void end() {glUseProgram(0);//关闭m_shaderProgram}private:unsigned int m_shaderProgram;};
Shader.cpp文件
#include "Shader.h"void Shader::initShader(const char * _vertexPath, const char * _fragPath)
{std::string _vertexCode("");std::string _fragCode("");std::ifstream _vShaderFile;std::ifstream _fShaderFile;_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try {_vShaderFile.open(_vertexPath);_fShaderFile.open(_fragPath);std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();_vertexCode = _vShaderStream.str();_fragCode = _fShaderStream.str();}catch (std::ifstream::failure e) {std::string errStr = "rerad shader fail";std::cout << errStr << std::endl;}const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();//shader的编译链接unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;char _infoLog[512];//存储错误信息int _successFlag = 0;//是否成功//编译_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_vertexID);//编译glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//frag shader _fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_fragID);//编译glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//链接m_shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);//向program好的加入编译好的glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);//向program好的加入glLinkProgram(m_shaderProgram);//开始链接//检查链接是否成功glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);if (!_successFlag) {//如果链接不成功glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//释放glDeleteShader(_vertexID);glDeleteShader(_fragID);}
纹理贴图代码相关修改及说明
再次说明:本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
主要变化:
1、增加纹理全局变量纹理初始化函数initTexture
2、initModel()函数,该函数里面需要增加纹理位置信息
3、修改Shader相关代码
1、initTexture纹理初始化函数
1、该函数在主程序初始化模型下面增加该函数入口
2、定义全局变量
3、initTexture函数代码
void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}
2、initModel函数
1、修改变量vertices,要引入纹理贴的顶点位置。引入后每行顶点坐标含义:前三个点位置坐标、中间三个颜色信息,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
2、修改锚点0、锚点1的步长信息,新增锚点2为纹理坐标信息,最后启动锚点2
void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}
vertexShader.glsl文件修改
initModel函数新增了锚点2,所以顶点Shader文件需要进行相关变化
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;//layout为0是位置顶点信息
layout(location = 1) in vec3 aColor;//layout为1是颜色信息
layout(location = 2) in vec2 aUV;//layout为2是纹理位置,UV坐标
out vec4 outColor;//下一步输出变量
out vec2 outUV;//纹理位置void main()
{/*gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用*/gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);//outColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);outColor = vec4(aColor, 1.0);outUV = aUV;//把纹理位置信息增加到管线中};
fragmentShader.glsl文件修改
在上一步顶点管线中新增了纹理位置输出,所以在渲染管线中要新增该变量
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;//上个管线输入的变量uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{//FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);//FragColor = outColor;FragColor = texture(ourTexture, outUV);//内置函数texture函数,从outUV位置上取纹理ourTexture的颜色值给FragColor 方案1:直接取出纹理颜色值};
rend函数
该函数还是用绘制矩形的那个函数,没有变化
void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}
主函数完整代码
其他几个函数完整代码都贴出来了的,包含下图文件:
这里只贴出主程序文件所有代码,main.cpp
/*
三角形绘制基础代码
在这节课介绍三角形绘制的基础方法,也会涉及到基础的shader调用,其中最关键的概念是
VAO、VBO在OpenGL核心模式下的使用及内涵
也会做一个小小的程序结构,让大家方便今后的架构慢慢改进先对vertexShader.glsl 进行顶点变换,再传入fragmentShader.glsl里面插值1、获取VBO的index
2、绑定VBO的index
3、给VBO分配显存空间,传输数据
4、告诉shader数据解析方式
5、激活锚点//本节内容:
1、纹理贴图做准备
2、进一步封装类
3、引入stb_image库,该库只有一个stb_image.h头文件*/
#include "Base.h"
#include "Shader.h"
#include "ffimage.h"Shader _shader;unsigned int VAO = 0;
unsigned int VBO = 0;unsigned int _texture = 0;//纹理
ffImage* _pImage = NULL;//纹理贴图影像void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{//shader写出来,编译出来_shader.initShader(_vertexPath, _fragPath);}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}void processInput(GLFWwindow *window)
{//检测是否有外部输入if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把关闭状态设置为true}
}int main()
{glfwInit();//初始化上下文环境glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//要求opengl 3版本以上glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置CORE模式,只能用VAO绘制GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", NULL, NULL);//创建窗体if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);//上下文绑定窗体if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化函数指针,为下面函数做准备{std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}glViewport(0, 0, 800, 600);//设置需要渲染的视口glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数initModel();//初始化模型initTexture();//调取读纹理函数initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");while (!glfwWindowShouldClose(window))//创建的window关掉后就退出while循环{processInput(window);//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//用设置的颜色把画布进行清零掉rend();glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwTerminate();std::cout << "Hello World!\n";return 0;
}
变形
因为每个顶点的颜色信息还进行了保留,如果在fragmentShader.glsl文件中的核心代码进行相关变形就会得到一个彩色的纹理图像
#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{FragColor = texture(ourTexture, outUV)*outColor;//方案2:纹理像素和原来彩色进行相乘,进行颜色混合};
输出效果
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39.在 Vue3 中使用 OpenLayers 导出 GeoJSON 文件及详解 GEOJSON 格式
一、引言 在 Web 地图开发领域,Vue3 作为一款流行的前端框架,结合强大的 OpenLayers 地图库,能够实现丰富多样的地图功能。其中,将地图数据以 GeoJSON 格式导出是一项常见且实用的需求,本文将深入探讨如何在 Vue3 环境…...

Feign的调用demo 和 EnableFeignClients的包名
在你的场景下,如果刷题微服务通过 Maven 引入了 auth-api 模块,并且 auth-api 中定义了 Feign 接口(例如获取用户名的方法),你需要在 刷题微服务 中的启动类上配置 EnableFeignClients 注解。配置中 basePackages 参数…...
简化开发流程:如何通过 JDBC 自动生成符合 Java 命名规范的实体类
在这篇博客中,我分享了如何通过 Java 和 JDBC 自动生成数据库实体类的过程。通常,手动编写实体类代码既繁琐又容易出错,尤其是在数据库表结构发生变化时,手动更新代码的工作量非常大。为了提高开发效率,我利用 JDBC 连…...

W25Q128存储器详解
可能有很多小伙伴对 W25Q128 感到陌生,说白了它就是一个存储芯片。它是一款高性能、容量较大的闪存存储器芯片,通过 SPI 接口进行通信,适用于各种需要高速、大容量数据存储的场合。常用于嵌入式系统中,作为程序代码存储器或配置数…...
Vite系列课程 | 11. Vite 配置文件中 CSS 配置(Modules 模块化篇)
11. Vite 配置文件中 CSS 配置(Modules 模块化篇) 由于课程讲的是 vite2 版本,所以我阅读了 vite6 中的文档,下面将结合 css.modules 的接口进行讲解 CSSModulesOptions 接口文档 interface CSSModulesOptions {/*** 用户可以自…...

PDF 转 Markdown
本地可部署的模型 Marker Marker 快速准确地将文档转换为 markdown、JSON 和 HTML。 转换所有语言的 PDF、图像、PPTX、DOCX、XLSX、HTML、EPUB 文件在给定 JSON 架构 (beta) 的情况下进行结构化提取设置表格、表单、方程式、内联数学、链接、引用和代…...

TDengine 开发指南——无模式写入
简介 在物联网应用中,为了实现自动化管理、业务分析和设备监控等多种功能,通常需要采集大量的数据项。然而,由于应用逻辑的版本升级和设备自身的硬件调整等原因,数据采集项可能会频繁发生变化。为了应对这种挑战,TDen…...
图论水题2
div2 361 D. Tree Requests 题意 对于一颗 n n n节点的树,每个节点有一个字母,有 m m m次询问,每次询问求对于顶点 v v v的子树中深度为 h h h的结点能否组成一个回文串$ (1 \leq n \leq m \leq 5 \cdot 10^5) $ 思路 关于 v v v的子树结…...

重构城市应急指挥布控策略 ——无人机智能视频监控的破局之道
在突发事件、高空巡查、边远区域布控中,传统摄像头常常“看不到、跟不上、调不动”。无人机智能视频监控系统,打破地面视角局限,以“高空布控 AI分析 实时响应”赋能政企单位智能化管理。在城市应急指挥中心的大屏上,一场暴雨正…...

【storage】
文章目录 1、RAM and ROM2、DRAM and SRAM2、Flash Memory(闪存)4、DDR and SPI NOR Flash5、eMMC6、SPI NOR vs SPI NAND vs eMMC vs SD附录——prototype and demo board附录——U盘、SD卡、TF卡、SSD参考 1、RAM and ROM RAM(Random Acce…...

JVM 垃圾回收器 详解
垃圾收集器 SerialSerial Old:单线程回收,适用于单核CPU场景ParNewCMS:暂停时间较短,适用于大型互联网应用中与用户交互的部分Paraller ScavengeParallel Old:吞吐量高,适用于后台进行大量数据操作G1&#…...
6.7本日总结
一、英语 复习默写list10list19,07年第3篇阅读 二、数学 学习线代第一讲,写15讲课后题 三、408 学习计组第二章,写计组习题 四、总结 本周结束线代第一讲和计组第二章,之后学习计网4.4,学完计网4.4之后开操作系…...
青少年编程与数学 01-011 系统软件简介 07 iOS操作系统
青少年编程与数学 01-011 系统软件简介 07 iOS操作系统 一、发展历程(一)诞生初期(2007 - 2008年)(二)功能拓展与升级(2009 - 2013年)(三)持续优化与创新&…...

WebRTC源码线程-1
1、概述 本篇主要是简单介绍WebRTC中的线程,WebRTC源码对线程做了很多的封装。 1.1 WebRTC中线程的种类 1.1.1 信令线程 用于与应用层的交互,比如创建offer,answer,candidate等绝大多数的操作 1.1.2 工作线程 负责内部的处理逻辑&…...

第2章:Neo4j安装与配置
在了解了Neo4j的基本概念和优势之后,下一步就是将其安装并配置好,以便开始实际操作。本章将详细介绍Neo4j的各种部署方式,涵盖不同操作系统的安装步骤,深入探讨关键配置项,并介绍常用的管理工具,为读者顺利…...