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C++ OpenGL学习笔记(4、绘制贴图纹理)

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通过前面几章,彩色三角形也可以画出来进行显示了。现在我有一张图片,我想把图像显示绘制出来,怎么操作。这里就需要openGL纹理绘制相关知识了,最终效果如下图

在这里插入图片描述

目录

    • 课前准备
      • 1、stb_image库
      • 2、测试图像下载
      • 3、其他事项
    • 封装的文件及代码
      • 1、Base.h头文件
      • 2、ffimage类
      • 3、Shader类
    • 纹理贴图代码相关修改及说明
      • 1、initTexture纹理初始化函数
      • 2、initModel函数
      • vertexShader.glsl文件修改
      • fragmentShader.glsl文件修改
      • rend函数
    • 主函数完整代码
    • 变形

课前准备

本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。

1、stb_image库

因为要绘制图片,至少需要打开图片等一些操作,所以这里引入一个图片库stb_image库,之所以引入这个库是因为它很简单,这个库所有文件就一个点.h文件,不会涉及很麻烦的编译过程,网盘下载链接:

通过网盘分享的文件:stb_image.h
链接: https://pan.baidu.com/s/1S019c2jQqFnWxAvsZNvd1w?pwd=cx6y 提取码: cx6y 
--来自百度网盘超级会员v5的分享

该库使用方法很简单,在这个头文件中已经说了,先要定义一个宏,然后包含头文件即可,如下图。
在这里插入图片描述

2、测试图像下载

wall.jpg网盘下载

通过网盘分享的文件:wall.jpg
链接: https://pan.baidu.com/s/1L6m9_jOxVPCY_Xg5mWrBJg?pwd=n2vr 提取码: n2vr 
--来自百度网盘超级会员v5的分享

直接另存为也可以
在这里插入图片描述

3、其他事项

因为代码慢慢多了起来,这次代码中进行一些封装:
1、将stb_image图像库封装在自定义的ffimage类中,保留一个读入接口,和图片的一些基础信息(图片宽、高等信息)
2、将Shader程序shaderProgram变量封装到自定义的Shader类中,同时把初始化Shder(initShader函数)放进去

封装的文件及代码

1、Base.h头文件

该头文件放入openGL基础的头文件,另外放入了几个自定义结构体:描述颜色信息、3维点信息、2维点信息
Base.h代码如下

#pragma once
//存放各种头文件#include <glad/glad.h>
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <iostream>#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>typedef unsigned int uint;
typedef unsigned char byte;
struct ffRGBA
{//描述一个点的颜色信息byte m_r;byte m_g;byte m_b;byte m_a;ffRGBA(byte _r = 255, byte _g = 255, byte _b = 255, byte _a = 255){m_r = _r;m_g = _g;m_b = _b;m_a = _a;}};template <typename T>
struct tVec3 {//三维向量结构体T m_x;T m_y;T m_z;tVec3(T _x = 0, T _y = 0, T _z = 0){m_x = _x;m_y = _y;m_z = _z;}
};template <typename T>
struct tVec2 {//二维向量结构体T m_x;T m_y;tVec2(T _x = 0, T _y = 0){m_x = _x;m_y = _y;}
};

2、ffimage类

下载stb_image.h文件放入项目同级目录
ffimage.h代码如下

#pragma once
#include "Base.h"class ffImage
{
private:int m_width;//图片宽int m_height;//图片高int m_picType;//图片数据类型ffRGBA * m_data;//图片Buffer信息
public:int getWidth() const { return m_width; }int getHeight() const { return m_height; }int getPicType() const { return m_picType; }ffRGBA* getData()const { return m_data; }ffRGBA getColor(int x, int y)const{if (x<0 || x>m_width - 1 || y<0 || y>m_height - 1){return ffRGBA(0,0,0,0);}return m_data[y*m_width + x];}ffImage(int _width = 0, int _height = 0, int _picType = 0, ffRGBA* _data = NULL){m_width = _width;m_height = _height;m_picType = _picType;int _sumSize = m_width * m_height;if (_data&& _sumSize){m_data = new ffRGBA[_sumSize];memcpy(m_data,_data,sizeof(ffRGBA)*_sumSize);}else{m_data = NULL;}};~ffImage(){}public:static ffImage* readFromFile(const char* _fileName);//读入影像函数};

ffimage.cpp代码如下

#include "ffimage.h"#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION//调用stb_image.h前需要进行这个宏定义
#include "stb_image.h"ffImage * ffImage::readFromFile(const char * _fileName)
{int _picType = 0;int _width = 0;int _height = 0;//stbimage读入的图像是反过来的,上下颠倒stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//读的时候给我颠倒回来unsigned char* bits = stbi_load(_fileName, &_width, &_height, &_picType, STBI_rgb_alpha);//按照8位RGBA读取ffImage* _image = new ffImage(_width,_height,_picType,(ffRGBA*)bits);stbi_image_free(bits);return _image;
}

3、Shader类

主要封装Shader程序为m_shaderProgram变量,和初始化Shader的函数
Shader.h文件代码如下

#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:Shader(){m_shaderProgram = 0;}~Shader() {}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);void start() {glUseProgram(m_shaderProgram);//启用m_shaderProgram}void end() {glUseProgram(0);//关闭m_shaderProgram}private:unsigned int m_shaderProgram;};

Shader.cpp文件

#include "Shader.h"void Shader::initShader(const char * _vertexPath, const char * _fragPath)
{std::string _vertexCode("");std::string _fragCode("");std::ifstream _vShaderFile;std::ifstream _fShaderFile;_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);try {_vShaderFile.open(_vertexPath);_fShaderFile.open(_fragPath);std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();_vertexCode = _vShaderStream.str();_fragCode = _fShaderStream.str();}catch (std::ifstream::failure e) {std::string errStr = "rerad shader fail";std::cout << errStr << std::endl;}const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();//shader的编译链接unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;char  _infoLog[512];//存储错误信息int  _successFlag = 0;//是否成功//编译_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_vertexID);//编译glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//frag shader _fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去glCompileShader(_fragID);//编译glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何if (!_successFlag) {//如果编译不成功glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//链接m_shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);//向program好的加入编译好的glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);//向program好的加入glLinkProgram(m_shaderProgram);//开始链接//检查链接是否成功glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);if (!_successFlag) {//如果链接不成功glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);std::string errStr(_infoLog);std::cout << errStr << std::endl;}//释放glDeleteShader(_vertexID);glDeleteShader(_fragID);}

纹理贴图代码相关修改及说明

再次说明:本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。

主要变化:
1、增加纹理全局变量纹理初始化函数initTexture
2、initModel()函数,该函数里面需要增加纹理位置信息
3、修改Shader相关代码

1、initTexture纹理初始化函数

1、该函数在主程序初始化模型下面增加该函数入口
在这里插入图片描述

2、定义全局变量
在这里插入图片描述
3、initTexture函数代码

void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}

2、initModel函数

1、修改变量vertices,要引入纹理贴的顶点位置。引入后每行顶点坐标含义:前三个点位置坐标、中间三个颜色信息,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
2、修改锚点0、锚点1的步长信息,新增锚点2为纹理坐标信息,最后启动锚点2

void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,   1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,   1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f,  0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,   0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}

vertexShader.glsl文件修改

initModel函数新增了锚点2,所以顶点Shader文件需要进行相关变化

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;//layout为0是位置顶点信息
layout(location = 1) in vec3 aColor;//layout为1是颜色信息
layout(location = 2) in vec2 aUV;//layout为2是纹理位置,UV坐标
out vec4 outColor;//下一步输出变量
out vec2 outUV;//纹理位置void main()
{/*gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用*/gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);//outColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);outColor = vec4(aColor, 1.0);outUV = aUV;//把纹理位置信息增加到管线中};

fragmentShader.glsl文件修改

在上一步顶点管线中新增了纹理位置输出,所以在渲染管线中要新增该变量

#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;//上个管线输入的变量uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{//FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);//FragColor = outColor;FragColor = texture(ourTexture, outUV);//内置函数texture函数,从outUV位置上取纹理ourTexture的颜色值给FragColor 方案1:直接取出纹理颜色值};

rend函数

该函数还是用绘制矩形的那个函数,没有变化

void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}

主函数完整代码

其他几个函数完整代码都贴出来了的,包含下图文件:
在这里插入图片描述

这里只贴出主程序文件所有代码,main.cpp


/*
三角形绘制基础代码
在这节课介绍三角形绘制的基础方法,也会涉及到基础的shader调用,其中最关键的概念是
VAO、VBO在OpenGL核心模式下的使用及内涵
也会做一个小小的程序结构,让大家方便今后的架构慢慢改进先对vertexShader.glsl 进行顶点变换,再传入fragmentShader.glsl里面插值1、获取VBO的index
2、绑定VBO的index
3、给VBO分配显存空间,传输数据
4、告诉shader数据解析方式
5、激活锚点//本节内容:
1、纹理贴图做准备
2、进一步封装类
3、引入stb_image库,该库只有一个stb_image.h头文件*/
#include "Base.h"
#include "Shader.h"
#include "ffimage.h"Shader _shader;unsigned int VAO = 0;
unsigned int VBO = 0;unsigned int _texture = 0;//纹理
ffImage* _pImage = NULL;//纹理贴图影像void rend()
{//渲染函数//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理_shader.start();glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引_shader.end();
}void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝//float vertices[] = {//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,//};//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)float vertices[] = {0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,   1.0f,1.0f,0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,   1.0f,0.0f,-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f,  0.0f,0.0f, -0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,   0.0f,1.0f,};unsigned int indices[] = {0,1,3,1,2,3};glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAOglBindVertexArray(VAO);//绑定VAOunsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和indexglGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的indexglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBOglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据//下面做锚定点//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)增加颜色信息,修改锚定//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑glBindVertexArray(0);//给VAO解绑}void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片glGenTextures(1, &_texture);//新建一个textureglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D//设置纹理属性glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式//读入图像数据glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());}void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{//shader写出来,编译出来_shader.initShader(_vertexPath, _fragPath);}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}void processInput(GLFWwindow *window)
{//检测是否有外部输入if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把关闭状态设置为true}
}int main()
{glfwInit();//初始化上下文环境glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//要求opengl 3版本以上glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置CORE模式,只能用VAO绘制GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", NULL, NULL);//创建窗体if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);//上下文绑定窗体if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化函数指针,为下面函数做准备{std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}glViewport(0, 0, 800, 600);//设置需要渲染的视口glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数initModel();//初始化模型initTexture();//调取读纹理函数initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");while (!glfwWindowShouldClose(window))//创建的window关掉后就退出while循环{processInput(window);//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//用设置的颜色把画布进行清零掉rend();glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}glfwTerminate();std::cout << "Hello World!\n";return 0;
}

变形

因为每个顶点的颜色信息还进行了保留,如果在fragmentShader.glsl文件中的核心代码进行相关变形就会得到一个彩色的纹理图像

#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0void main()
{FragColor = texture(ourTexture, outUV)*outColor;//方案2:纹理像素和原来彩色进行相乘,进行颜色混合};

输出效果

在这里插入图片描述

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发现一个vscode Log 断点的用法 回顾 我们正在继续推进工作&#xff0c;之前做了一些测试和清理工作&#xff0c;但还有一件事没有完成&#xff0c;因此我们还没有完全回到功能平衡的状态。昨天我们已经为实体做了空间划分&#xff0c;所以接下来的目标是继续完成这部分工作&a…...

我用火语言RPA生成EXE可执行文件,并使用激活码对EXE进行管理

火语言RPA&#xff0c;不仅可以生成EXE独立可执行文件&#xff0c;还可以使用激活码的功能对EXE进行管理&#xff0c;限制激活类型&#xff1a;在线、离线,EXE有效天数等进行管理&#xff0c;有限制的自由才是真正的自由&#xff01; 生成EXE的时候选择App注册码验证类型 当分享…...

【机器学习(九)】分类和回归任务-多层感知机(Multilayer Perceptron,MLP)算法-Sentosa_DSML社区版 (1)11

文章目录 一、算法概念11二、算法原理&#xff08;一&#xff09;感知机&#xff08;二&#xff09;多层感知机1、隐藏层2、激活函数sigma函数tanh函数ReLU函数 3、反向传播算法 三、算法优缺点&#xff08;一&#xff09;优点&#xff08;二&#xff09;缺点 四、MLP分类任务实…...

32位MCU主控智能电表方案

智能电表作为电网数据采集的核心设备&#xff0c;承担着至关重要的角色。它主要用于采集、计量和传输原始的电能数据&#xff0c;确保电力系统的高效运行。该设备配备了多种通讯接口&#xff0c;如RS485和以太网&#xff0c;使得用户能够轻松进行用电检测、集中抄表以及电力管理…...

ConstraintLayout是完美的布局吗?

非也&#xff01; <TextViewandroid:id"id/tv_tittle_msg"android:layout_width"wrap_content"android:layout_height"wrap_content"android:layout_marginLeft"16dp"android:layout_marginRight"16dp"android:layout_ma…...

39.在 Vue3 中使用 OpenLayers 导出 GeoJSON 文件及详解 GEOJSON 格式

一、引言 在 Web 地图开发领域&#xff0c;Vue3 作为一款流行的前端框架&#xff0c;结合强大的 OpenLayers 地图库&#xff0c;能够实现丰富多样的地图功能。其中&#xff0c;将地图数据以 GeoJSON 格式导出是一项常见且实用的需求&#xff0c;本文将深入探讨如何在 Vue3 环境…...

Feign的调用demo 和 EnableFeignClients的包名

在你的场景下&#xff0c;如果刷题微服务通过 Maven 引入了 auth-api 模块&#xff0c;并且 auth-api 中定义了 Feign 接口&#xff08;例如获取用户名的方法&#xff09;&#xff0c;你需要在 刷题微服务 中的启动类上配置 EnableFeignClients 注解。配置中 basePackages 参数…...

简化开发流程:如何通过 JDBC 自动生成符合 Java 命名规范的实体类

在这篇博客中&#xff0c;我分享了如何通过 Java 和 JDBC 自动生成数据库实体类的过程。通常&#xff0c;手动编写实体类代码既繁琐又容易出错&#xff0c;尤其是在数据库表结构发生变化时&#xff0c;手动更新代码的工作量非常大。为了提高开发效率&#xff0c;我利用 JDBC 连…...

W25Q128存储器详解

可能有很多小伙伴对 W25Q128 感到陌生&#xff0c;说白了它就是一个存储芯片。它是一款高性能、容量较大的闪存存储器芯片&#xff0c;通过 SPI 接口进行通信&#xff0c;适用于各种需要高速、大容量数据存储的场合。常用于嵌入式系统中&#xff0c;作为程序代码存储器或配置数…...

Vite系列课程 | 11. Vite 配置文件中 CSS 配置(Modules 模块化篇)

11. Vite 配置文件中 CSS 配置&#xff08;Modules 模块化篇&#xff09; 由于课程讲的是 vite2 版本&#xff0c;所以我阅读了 vite6 中的文档&#xff0c;下面将结合 css.modules 的接口进行讲解 CSSModulesOptions 接口文档 interface CSSModulesOptions {/*** 用户可以自…...

PDF 转 Markdown

本地可部署的模型 Marker Marker 快速准确地将文档转换为 markdown、JSON 和 HTML。 转换所有语言的 PDF、图像、PPTX、DOCX、XLSX、HTML、EPUB 文件在给定 JSON 架构 &#xff08;beta&#xff09; 的情况下进行结构化提取设置表格、表单、方程式、内联数学、链接、引用和代…...

TDengine 开发指南——无模式写入

简介 在物联网应用中&#xff0c;为了实现自动化管理、业务分析和设备监控等多种功能&#xff0c;通常需要采集大量的数据项。然而&#xff0c;由于应用逻辑的版本升级和设备自身的硬件调整等原因&#xff0c;数据采集项可能会频繁发生变化。为了应对这种挑战&#xff0c;TDen…...

图论水题2

div2 361 D. Tree Requests 题意 对于一颗 n n n节点的树&#xff0c;每个节点有一个字母&#xff0c;有 m m m次询问&#xff0c;每次询问求对于顶点 v v v的子树中深度为 h h h的结点能否组成一个回文串$ (1 \leq n \leq m \leq 5 \cdot 10^5) $ 思路 关于 v v v的子树结…...

重构城市应急指挥布控策略 ——无人机智能视频监控的破局之道

在突发事件、高空巡查、边远区域布控中&#xff0c;传统摄像头常常“看不到、跟不上、调不动”。无人机智能视频监控系统&#xff0c;打破地面视角局限&#xff0c;以“高空布控 AI分析 实时响应”赋能政企单位智能化管理。在城市应急指挥中心的大屏上&#xff0c;一场暴雨正…...

【storage】

文章目录 1、RAM and ROM2、DRAM and SRAM2、Flash Memory&#xff08;闪存&#xff09;4、DDR and SPI NOR Flash5、eMMC6、SPI NOR vs SPI NAND vs eMMC vs SD附录——prototype and demo board附录——U盘、SD卡、TF卡、SSD参考 1、RAM and ROM RAM&#xff08;Random Acce…...

JVM 垃圾回收器 详解

垃圾收集器 SerialSerial Old&#xff1a;单线程回收&#xff0c;适用于单核CPU场景ParNewCMS&#xff1a;暂停时间较短&#xff0c;适用于大型互联网应用中与用户交互的部分Paraller ScavengeParallel Old&#xff1a;吞吐量高&#xff0c;适用于后台进行大量数据操作G1&#…...

6.7本日总结

一、英语 复习默写list10list19&#xff0c;07年第3篇阅读 二、数学 学习线代第一讲&#xff0c;写15讲课后题 三、408 学习计组第二章&#xff0c;写计组习题 四、总结 本周结束线代第一讲和计组第二章&#xff0c;之后学习计网4.4&#xff0c;学完计网4.4之后开操作系…...

青少年编程与数学 01-011 系统软件简介 07 iOS操作系统

青少年编程与数学 01-011 系统软件简介 07 iOS操作系统 一、发展历程&#xff08;一&#xff09;诞生初期&#xff08;2007 - 2008年&#xff09;&#xff08;二&#xff09;功能拓展与升级&#xff08;2009 - 2013年&#xff09;&#xff08;三&#xff09;持续优化与创新&…...

WebRTC源码线程-1

1、概述 本篇主要是简单介绍WebRTC中的线程&#xff0c;WebRTC源码对线程做了很多的封装。 1.1 WebRTC中线程的种类 1.1.1 信令线程 用于与应用层的交互&#xff0c;比如创建offer&#xff0c;answer&#xff0c;candidate等绝大多数的操作 1.1.2 工作线程 负责内部的处理逻辑&…...

第2章:Neo4j安装与配置

在了解了Neo4j的基本概念和优势之后&#xff0c;下一步就是将其安装并配置好&#xff0c;以便开始实际操作。本章将详细介绍Neo4j的各种部署方式&#xff0c;涵盖不同操作系统的安装步骤&#xff0c;深入探讨关键配置项&#xff0c;并介绍常用的管理工具&#xff0c;为读者顺利…...