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C项目 天天酷跑(下篇)

上篇再博客里面有,接下来我们实现我们剩下要实现的功能


文章目录 

碰撞检测

血条的实现

积分计数器


 

前言

我们现在要继续优化我们的程序才可以使这个程序更加的全面


碰撞的检测

定义全局变量

实现全局变量

void checkHit() {for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist && obstacles[i].hited == false) {int ax1, ay1, ax2, ay2;//角色的碰撞宽度高度设置if (!heroDown) {ax1 = heroX;ay1 = heroY;ax2 = heroX + imgHero[i].getwidth();ay2 = heroY - imgHero[i].getheight();}else {ax1 = heroX;ay1 = 397 - imgHeroDown[i].getheight();ax2 = heroX + imgHeroDown[i].getwidth();ay2 = 397;}//障碍物的碰撞宽度高度设置int bx1 = obstacles[i].x;int by1 = obstacles[i].y;int bx2 = obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getwidth();int by2 = obstacles[i].y - obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getheight()-10;if (rectIntersect(ax1, ay1, ax2, ay2, bx1, by1, bx2, by2)) {//写到这里,只要我们有图片和障碍物相交在一起就会扣血,因为在屏幕里面,怪是要到屏幕之外才是结束存在的heroBoold -= obstacles[i].power;printf("血量剩余%d\n", heroBoold);obstacles[i].hited = true;}}}}

我们来看到这个代码是实现碰撞检测的,我们来画一个图

我们要找出这两个人的x1,x2,y1,y2的坐标后面的by-10是因为我这图片的问题,就是kunkun和别的尺寸有问题才-10,一般是不需要减10的,正常写就好接下来我们就要判断是否发生碰撞了

接下里我们就要学习是否发生碰撞这个判断条件了

bool rectIntersect(int x01, int y01, int x02, int y02,int x11, int y11, int x12, int y12)
{int zx = abs(x01 + x02 - x11 - x12);int x = abs(x01 - x02) + abs(x11 - x12);int zy = abs(y01 + y02 - y11 - y12);int y = abs(y01 - y02) + abs(y11 - y12);return  (zx <= x && zy <= y);
}

这个是我们要用到的函数,这个函数参数

x01--人的x1    y01--人的y1   x02--人的x2   y02--人的y2   x11--障碍物的x1   y11--障碍物的y1

x12--障碍物的x2  y12--障碍物的y2 

zx和x的理解

这个就是zx和x之间的原理 

 

这个是zy和y的原理跟x差不多

当我们实现这个碰撞检测的时候,我们就可以继续写了,我们就利用这个碰撞检测来实现这个血条的扣血

在run函数里面实现进行每一次的检测

这里我们打开了hitd这个开关,我们不需要写一个关闭这个开关的程序,因为每一次创建一个障碍物的时候,他都会进行一次初始化,这个开关它会关闭,碰到之后再继续打开

血条的扣血

我们定义一个这个函数来显示血条 

 这个是血条扣除的函数

void drawBloodBar(int x, int y, int width, int height, int lineWidth, int boardColor, int emptyColor, int fillColor, float percent) {LINESTYLE lineStyle;getlinestyle(&lineStyle);int lineColor = getlinecolor();int fileColor = getfillcolor();if (percent < 0) {percent = 0;}setlinecolor(BLUE);setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);setfillcolor(emptyColor);fillrectangle(x, y, x + width, y + height);setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);setfillcolor(fillColor);setlinecolor(fillColor);if (percent > 0) {fillrectangle(x + 0.5 * lineWidth, y + lineWidth * 0.5, x + width * percent, y + height - 0.5 * lineWidth);}setlinecolor(lineColor);setfillcolor(fillColor);setlinestyle(&lineStyle);
}

参数部分:

  • x, y: 血条左上角的坐标
  • width, height: 血条的宽度和高度
  • lineWidth: 边框的宽度
  • boardColor: 背景色(未使用,但可以用于描边)
  • emptyColor: 进度条背景(未填充部分)的颜色
  • fillColor: 进度条已填充部分的颜色
  • percent: 进度条已填充部分的百分比,取值范围为0到1

 接下来分析这个函数里面的代码内容

LINESTYLE 是一个数据类型,用于表示线条的样式。它通常在图形编程库(比如 EasyX)中用来存储与线条相关的属性,比如线条的宽度、样式、端点样式等

典型的 LINESTYLE 结构体可能包含:

  1. 线条宽度width):指定线条的宽度
  2. 线条样式style):指定线条的样式,常见的样式包括实线、虚线等
  3. 线条端点样式cap):设置线条的端点样式,比如圆形端点、方形端点等
  4. 线条连接样式join):设置线段连接点的样式,如圆形连接、尖角连接等

示例:

在 EasyX 中,LINESTYLE 的定义可能类似于:

typedef struct _LINESTYLE {int width;   // 线条宽度int style;   // 线条样式int cap;     // 端点样式int join;    // 连接点样式
} LINESTYLE;

这个是eaxyx里面的

 

总结来说,LINESTYLE 是一个结构体,用来存储和管理与线条绘制相关的多种样式设置

LINESTYLE lineStyle;
getlinestyle(&lineStyle);
int lineColor = getlinecolor();
int fileColor = getfillcolor();

这个代码是

  • getlinestyle(&lineStyle):获取当前的线条样式
  • getlinecolor():获取当前的线条颜色
  • getfillcolor():获取当前的填充颜色

这个是获取你系统自带的默认的颜色,避免你后面没有颜色和样例

这个是一个浮点数,就是血条的百分比含量 ,当为小于0的时候,就归属0,避免异常值的出现

 setlinecolor(BLUE);setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);setfillcolor(emptyColor);fillrectangle(x, y, x + width, y + height);setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);setfillcolor(fillColor);setlinecolor(fillColor);
  • setlinecolor(BLUE);

    • 这行代码设置 线条的颜色为蓝色。通常,这会影响矩形的边框颜色(即轮廓)。
    • BLUE 是 EasyX 图形库中的预定义颜色常量,表示蓝色。
  • setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_ROUND, lineWidth);

    • 这行代码设置 线条的样式
      • PS_SOLID 表示线条是 实线(不是虚线或点线)。
      • PS_ENDCAP_ROUND 表示线条的端点是 圆形,即线段的两端是圆头,而不是方头或平头。
      • lineWidth 是线条的宽度,通常是一个整数,表示线条的粗细(例如 2 表示线条宽度为 2 像素)。
  • setfillcolor(emptyColor);

    • 这行代码设置 填充颜色,即矩形内部的颜色。
    • emptyColor 是传入的一个变量,表示血条的背景颜色,通常是透明或灰色,表示血条没有被填充的部分。
  • fillrectangle(x, y, x + width, y + height);

    • 这行代码用于 绘制矩形
    • x, y 是矩形的左上角坐标,x + width, y + height 是矩形的右下角坐标。这样,矩形的大小和位置就由这些坐标确定了。
    • 这个矩形会被 填充为之前设置的 emptyColor,即矩形的背景颜色。

这个下一个就是恢复样例和颜色了,避免下一次使用不是默认的样例和颜色

  • setlinestyle(PS_SOLID | PS_ENDCAP_FLAT, 0);

    • 这行代码 恢复线条样式
      • PS_SOLID 表示线条是 实线
      • PS_ENDCAP_FLAT 表示线条的端点是 平头,即线段的两端是直角,而不是圆形端点。
      • 0 表示 线宽为 0,这意味着不会显示边框,这通常用于消除矩形或其他图形的外部轮廓,只显示填充

这个后面就是填充血条的颜色,上面那个是空血条的颜色

  • setfillcolor(fillColor);

    • 这行代码设置 填充颜色fillColor,也就是血条的 实际填充颜色,即显示血量的颜色。通常这个颜色是 红色绿色 或其他表示血量的颜色。
  • setlinecolor(fillColor);

    • 这行代码将 线条颜色 设置为 fillColor,即设置血条边框的颜色为填充颜色。这个通常是为了确保血条的边框与填充颜色一致,给人一致的视觉效果。

核心句子

if (percent > 0) {fillrectangle(x + 0.5 * lineWidth, y + lineWidth * 0.5, x + width * percent, y + height - 0.5 * lineWidth);
}
  • 左上角坐标x + 0.5 * lineWidthy + lineWidth * 0.5
    • x + 0.5 * lineWidth:由于在绘制矩形时需要考虑线条宽度,所以 x 坐标偏移了 0.5 * lineWidth,确保边框的线宽(lineWidth)不会影响矩形的显示位置,确保绘制的矩形与边框之间有一定的间隔。
    • y + lineWidth * 0.5:同样,y 坐标也进行了偏移,确保矩形的上边界与线条宽度相适应。
  • 右下角坐标x + width * percenty + height - 0.5 * lineWidth
    • x + width * percent:这里的 x + width * percent 计算了矩形的 实际宽度,它是根据当前血量的百分比 percent 来决定的。如果 percent 为 0,矩形的宽度为 0;如果 percent 为 1,矩形的宽度将是血条的最大宽度 width
    • y + height - 0.5 * lineWidthy + height 为矩形的下边界,减去 0.5 * lineWidth 是为了避免线条的宽度影响矩形的底部显示。

我们这里不需要修改这个左上角标的值的,只需要修改右下角标的值,这样就可以实现动态绘画这个血条了

setlinecolor(lineColor);
setfillcolor(fillColor);
setlinestyle(&lineStyle);

这个是恢复之前的颜色,避免下一次使用不是默认的值,我们之前就把初始化的东西用变量储存起来了

积分计数器

void checkpassed() {for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist &&obstacles[i].passed == false &&obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][0].getwidth()) {score++;obstacles[i].passed = true;printf("%d", score);}}
}

这个就是我们来检测是否跳过这个障碍物,我们只需要检测这个开关是否关闭,还有这个长度是否超过这个图片的长度还有这个障碍物是否存在,执行完成之后,就打开这个开关,防止一直加分,然后就是我们要加一个分数绘制在这个窗口

void updateScore() {//ASCLL码值 ‘5’-‘0’=5char str[8];sprintf(str, "%d", score);int x = 20;int y = 25;for (int i = 0; str[i] != 0; i++) {int num = str[i] - '0';putimage(x, y, &imgSZ[num]);x += imgSZ[num].getwidth();}
}

我们只需要把这个score格式化一下从int到char类型,然后利用sprintf来读取对应的数字到数组里面,然后就是用for循环来来便利 ,这里也运用了ASCII值的转换,后买你x+=这一个代码是为了是图片连起来

源码

//图片的长宽
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#define WIN_LONG 1150
#define WIN_WIDTH 538
#define OBSTACLE_CUONT 20#include<time.h>
#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
//这个是用来调用按键是否输入的
#include<conio.h>
//这个是用来使用变长数组的
#include<vector>
#include<windows.h>
//播放音乐的时候用的两行代码
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")#include"tools.h"
using namespace std;  //声明命名空间
/* 背 景 制 作 */
//背景图数组
IMAGE imgBgs[2];
//背景图的x
int bgX[2];
//用来存放速度
int bgspeed[2] = { 4,8 };
/* 角 色 制 作*/
//角色奔跑
IMAGE imgHero[12];
//玩家会被弹飞还有下蹲啥的,所以要设置全局变量
int heroX;   //x坐标
int heroY;   //y坐标
int heroIndex;  //玩家奔跑时图片的序号bool heroJump;  //表示玩家正在跳跃(跳跃开关)
bool heroDown;  //表示玩家正在下蹲(下蹲开关)int heroBoold;int jumpHeightMax;
int herojumpOff;
int update;      //表示是否需要马上刷新画面int score;/* 乌 龟 制 作*/
//IMAGE imgTortoise; //小乌龟
//int torToiseX;     //小乌龟的x坐标
//int torToiseY;     //小乌龟的y坐标
//bool torToiseExist;//当前窗口是否有小乌龟
//由于障碍物越来越多,则需要进行封装,这样就可以简化代码行数,实现代码不拥挤typedef enum {TORTOISE,   //奶龙0LION,       //狮子1//四个柱子HOOK1,HOOK2,HOOK3,HOOK4,OBSTACLE_TYPE_COUNT//常看有几种障碍物(因为是从0开始,所以更加方便看有几种类型)ho
}obstacle_type;//IMAGE obstacleImage[3][12];用这个的话会浪费些许内存,因为乌龟只有一个图片
vector<vector<IMAGE>>obstacleImags(OBSTACLE_TYPE_COUNT,vector<IMAGE>(12));//里面一个成员的又一个成员(可变数组)
//相当于int data[ int ]typedef struct obstacle {obstacle_type type;//障碍物的类型int imgIndex;       //当前显示的图片的序号//但是这样有障碍物的数字代表不是特别可读,所以我们可以利用枚举类型,更加可读int x, y;           //障碍物的x与y坐标int speed;int power;          //伤害bool exist;bool hited;        //碰撞bool passed;
}obstacle_t;//由于我们不可以把障碍物直接全部都是弄出来,要逐个逐个的,就像捕鱼达人一样,所以我们要建立一个池子来存储这个预备队员,就像篮球,一个上场一个下场
obstacle_t obstacles[OBSTACLE_CUONT];
//玩家下滑图片储存的数组
IMAGE imgHeroDown[2];
//创建窗口IMAGE imgSZ[10];void init() {//创建窗口//第三个参数是为了显示控制台的参数//第三个参数是为了显示控制台的参数//在initgraph后面, EX_SHOWCONSOLE这个在打包删除了initgraph(WIN_LONG, WIN_WIDTH);/*背 景 制 作*///加载背景图  loadimage函数(取地址,具体的文件名字)char name[64];for (int i = 0; i < 2; i++) {//"ret/bg001.png"  "ret/bg002.png"  "ret/bg003.png"sprintf(name, "ret/bg%03d.png", i + 1);//这个是要在win32平台和多字节字符串的情况下才可以运行loadimage(&imgBgs[i], name);//初始化背景图的x轴坐标bgX[i] = 0;}/*人 物 制 作*///加载玩家奔跑for (int i = 0; i < 12; i++) {//"跑步1"  "跑步2"sprintf(name, "ret/跑步%d.png", i + 1);loadimage(&imgHero[i], name);}//设置玩家初始位置//窗口宽度*0.5-自己宽度*0.5heroX = 600 * 0.5 - 200 * 0.5 - 80;heroY = 300;heroIndex = 0;//玩家跳跃heroJump = false;jumpHeightMax = 80;//记得是减,不是加,注意坐标原点herojumpOff = -6;update = true;/*小 乌 龟 制 作*///loadimage(&imgTortoise, "ret/奶龙.png");//torToiseExist = false;//torToiseY = 400;/*小 奶 龙 改 版*/IMAGE imgTort;loadimage(&imgTort, "ret/奶龙.png");vector<IMAGE>imgTorArray;imgTorArray.push_back(imgTort);obstacleImags[TORTOISE] = imgTorArray;/*kunkun 图片制作*/IMAGE imgLion;vector<IMAGE>imgLionArray;for (int i = 0; i < 12; i++) {sprintf(name, "ret/kun%d.png", i + 1);loadimage(&imgLion, name);imgLionArray.push_back(imgLion);}obstacleImags[LION] = imgLionArray;//初始化障碍物池for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {obstacles[i].exist = false;}//加载下蹲素材loadimage(&imgHeroDown[0], "ret/d1.png");loadimage(&imgHeroDown[1], "ret/d2.png");heroDown = false;//加载柱子// 创建单独的数组或 vector 存储每个障碍物的图片IMAGE imgH1;loadimage(&imgH1, "ret/hook1.png", 63, 310);vector<IMAGE> imgHook1Array;imgHook1Array.push_back(imgH1);obstacleImags[HOOK1] = imgHook1Array;IMAGE imgH2;loadimage(&imgH2, "ret/hook2.png", 63, 310);vector<IMAGE> imgHook2Array;imgHook2Array.push_back(imgH2);obstacleImags[HOOK2] = imgHook2Array;IMAGE imgH3;loadimage(&imgH3, "ret/hook3.png", 63, 310);vector<IMAGE> imgHook3Array;imgHook3Array.push_back(imgH3);obstacleImags[HOOK3] = imgHook3Array;IMAGE imgH4;loadimage(&imgH4, "ret/hook4.png", 63, 310);vector<IMAGE> imgHook4Array;imgHook4Array.push_back(imgH4);obstacleImags[HOOK4] = imgHook4Array;heroBoold = 100;mciSendString("open ret/bk.mp3", NULL, 0, NULL);mciSendString("play ret/bk.mp3 repeat", NULL, 0, NULL);//加载数字for (int i = 0; i < 10; i++) {sprintf(name, "ret/sz/%d.png", i);loadimage(&imgSZ[i], name);}
}void creatObstacle() {srand((unsigned)time(NULL));int i = 0;for ( i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist == false) {break;}}if (i >= OBSTACLE_CUONT) {return;}obstacles[i].exist = true;obstacles[i].hited = false;obstacles[i].imgIndex = 0;obstacles[i].passed = false;//obstacles[i].type = (obstacle_type)(rand() % OBSTACLE_TYPE_COUNT);//由于vs的语法要求比较严,所以我们进行强制转换为枚举类型obstacles[i].x = WIN_LONG;obstacles[i].y = 380;obstacles[i].type=(obstacle_type)(rand() % 3);if (obstacles[i].type == HOOK1) {obstacles[i].type = (obstacle_type)((int)(obstacles[i].type)+rand()%4);}//速度,伤害的配置的话,就是各有所需if (obstacles[i].type == TORTOISE) {obstacles[i].speed = 0;obstacles[i].power = 5;}else if (obstacles[i].type == LION) {obstacles[i].speed = 4;obstacles[i].power = 10;}else if (obstacles[i].type >= HOOK1 && obstacles[i].type <= HOOK4) {obstacles[i].speed = 0;obstacles[i].power = 10;obstacles[i].y = 0;}}//玩家和障碍物的碰撞检测处理void checkHit() {for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist && obstacles[i].hited == false) {int ax1, ay1, ax2, ay2;//角色的碰撞宽度高度设置if (!heroDown) {ax1 = heroX;ay1 = heroY;ax2 = heroX + imgHero[i].getwidth();ay2 = heroY - imgHero[i].getheight();}else {ax1 = heroX;ay1 = 397 - imgHeroDown[i].getheight();ax2 = heroX + imgHeroDown[i].getwidth();ay2 = 397;}//障碍物的碰撞宽度高度设置int bx1 = obstacles[i].x;int by1 = obstacles[i].y;int bx2 = obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getwidth();int by2 = obstacles[i].y - obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex].getheight()-10;if (rectIntersect(ax1, ay1, ax2, ay2, bx1, by1, bx2, by2)) {//写到这里,只要我们有图片和障碍物相交在一起就会扣血,因为在屏幕里面,怪是要到屏幕之外才是结束存在的heroBoold -= obstacles[i].power;printf("血量剩余%d\n", heroBoold);obstacles[i].hited = true;}}}}void run() {srand((unsigned)time(NULL));for (int i = 0; i < 2; i++) {bgX[i] -= bgspeed[i];//用于返回到当时图片的位置,这样才可以在后面继续奔跑if (bgX[i] < -WIN_WIDTH) {bgX[i] = 0;}}//玩家帧序列heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;//0~11的移动(因为就这么多图片)//实现跳跃(改变玩家的i坐标)//有个上升下降的过程()//因为这个是套在while里面的,随着函数的不断推进,他会一直跳跃,直到触发另外一个if开关if (heroJump) {//下降阶段if (heroY < jumpHeightMax) {herojumpOff = 6;}//一开始处于上升,后面处于下降heroY += herojumpOff;//280初始值if (heroY > 280) {heroJump = false;herojumpOff = -6;}}else if (heroDown) {static int count = 0;int delays[2] = { 15,20 };count++;//由于下蹲就两张图片,所以我们要延续时间(这里可以用静态变量,来延缓帧数)if (count >= delays[heroIndex]) {count = 0;heroIndex++;if (heroIndex >= 2) {heroIndex = 0;heroDown = false;}}}else{ heroIndex = (heroIndex + 1) % 12;}//生成障碍物(如果跟着系统的30ms来整出小奶龙的话,那就满篇小奶龙了)//我们可以计算,这个函数调用的次数*30ms来决定这个乌龟是否生成,比如我们要3s生成一次,那我们就调用100次*30ms就可以了进率1000//那我们要知道调用多少次,用静态变量,因为这样调用完之后销毁也会保存在静态区static int frameCount = 0;static int enemyFre = 50;frameCount++;if (frameCount > enemyFre) {frameCount = 0;enemyFre = 50 + rand() % 50; // 50~99creatObstacle();}//更新奶龙位置//if (torToiseExist) {//	torToiseX -= 4;//	//当奶龙完全让自己出去的时候//	if (torToiseX < -151) {//		torToiseExist = false;//	}//}//更新障碍物的坐标for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist) {obstacles[i].x -= obstacles[i].speed + bgspeed[1];if (obstacles[i].x < -300) {obstacles[i].exist = false;}//由于我们的坤坤为了可以出现变动,所以哦我们要加这个变化图片int len = obstacleImags[obstacles[i].type].size();        //type为第几行obstacles[i].imgIndex = (obstacles[i].imgIndex + 1) % len;//(我们不用障碍物的图片数量不一样,所以我们要用len)}}//玩家和障碍物的碰撞检测处理checkHit();
}//渲染游戏背景
void updateBg() {//x轴是确定图片滚到哪里的  y轴是确定位置的//这里的滚动是有这个bgX来变化来进行图片的滚动//由于这个是一次一次吧图片加载出来的,但是我们想一次性一起加载出来这个时候就要添加//BeginBatchDraw()和EndBatchDraw()//一个是开始批量绘制图形,一个是结束开始批量绘制图形putimage(bgX[0], 0, &imgBgs[0]);putimage(bgX[1],397, &imgBgs[1]);}
void jump() {//实现跳跃的时候,坐标是慢慢移动的,而不是直接蹦上去瞬移了heroJump = true;//启动开关update = true;  //在30毫秒过程中,如果在30毫秒点击空格跳跃,则这个立马刷新,直接步入到下面那个if语句然后直接进入,这样可以接受按键
}
void down() {heroDown = true;update = true;heroIndex = 0;
}//处理用户按键输入
void keyEvent() {char ch;//如果有按键按下,则这个kbhit函数是返回为真,没有则反之if (_kbhit()) {/*scanf("%c", &c);*/  //这里用scanf的话这里是要按下回车才可以继续执行,降低了可玩性,所以不用scanfch = _getch();    //这个是scanf的pilus版,这个是不需要按下回车,直接读取这个输入的字符//由于vs版本,这个getch和kbhit都是要加_这个的,不加会报警告if (ch == ' ') {jump();//功能相对独立的要封装成一个函数}else if (ch == 's') {down();}}/*char c;scanf("%c", &c);*///这里会卡死直接这样写,因为他会等待这个玩家输入//解决方法就是判断玩家到底有没有按键按下去,写一个if语句
}void checkover() {if (heroBoold <= 0) {loadimage(0, "ret/kunkunjie.png");FlushBatchDraw();mciSendString("stop ret/bk.mp3", 0, 0, 0);system("pause");//暂停之后刷新游戏角色数据heroBoold = 100;score = 0;mciSendString("play ret/bk.mp3 repeat", 0, 0, 0);}
}void checkpassed() {for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT; i++) {if (obstacles[i].exist &&obstacles[i].passed == false &&obstacles[i].x + obstacleImags[obstacles[i].type][0].getwidth()) {score++;obstacles[i].passed = true;printf("%d", score);}}
}void updatezhang() 
{//渲染奶龙//if (torToiseExist) {//	putimage(torToiseX, torToiseY, &imgTortoise);//}for (int i = 0; i < OBSTACLE_CUONT;i++) {if (obstacles[i].exist) {//我们要取走第几行呢?我们可以利用我们的枚举类型,这个是对应我们的图片的行数(type对应着枚举->行数)putimage(obstacles[i].x, obstacles[i].y, &obstacleImags[obstacles[i].type][obstacles[i].imgIndex]);}}}
void updateHero() {//这个奔跑和跳跃这个可以实现,但是下蹲不行了,所以需要加一个判断if (!heroDown) {putimage(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);}else {int y = 395 - 15;putimage(heroX, y, &imgHeroDown[heroIndex]);}}void updateBoold() {drawBloodBar(10, 10, 200, 10, 2, BLUE, DARKGRAY, RED, heroBoold / 100.0);
}void updateScore() {//ASCLL码值 ‘5’-‘0’=5char str[8];sprintf(str, "%d", score);int x = 20;int y = 25;for (int i = 0; str[i] != 0; i++) {int num = str[i] - '0';putimage(x, y, &imgSZ[num]);x += imgSZ[num].getwidth();}
}int main() {init();//显示菜单loadimage(0, "ret/kunkunkai.png");system("pause");int timer = 0;while (1) {/*由于根据游戏设计,这里是要循环多次才可以跳好所以我们这里需要设计一个按键来执行立马跳跃,就不用循环多次了(按键跳跃)*/keyEvent();//这个的好处就是可以随时接受按键接受timer += getDelay();  //升级版sleepif (timer > 30) {timer = 0;update = true;//这里是sleep的升级版本,没进过30秒钟刷新一次,然后进入游戏,在30秒的过程中,这个画面在逐帧加载,这样就可以持续进行画面显示//没有这个,程序就没有逐帧的慢速显示,就会很快很快}if (update) {update = false;BeginBatchDraw();updateBg();//这个里面不要直接放图片,因为我们后续还有撞出窗外的操作要实现//所以不要直接放putimage()在这里//由于玩家需要下蹲则这个代码不行了/*putimage(heroX, heroY, &imgHero[heroIndex]);*/updateHero();updateBoold();updatezhang();updateScore();EndBatchDraw();//这个run是改变这个图片下一次所在的位置的checkover();checkpassed();run();}//这个休眠是让他暂停一会,要不然太快了显示的是一个快影子//休眠的话,如果在30毫秒钟之内按按键的话是不会响应得,所以这个sleep在这个小游戏里面没有什么实质的影响,但是在大型游戏里面是有影响的/*Sleep(30);*///所以我们一般不用sleep}//定义一个死循环不断的对图片进行滚动//system("pause");//用于暂停观察//int system(const char* 命令);return 0;
}

总结

接下来我们的项目就基本结束了,打包安装需要安装插件,感兴趣的可以取收一下微软本地的自带插件,可以在vs管理扩展包下载,这里的源码你直接复制会报错,你得自己学习调节属性和安装插件还有文件的学习,因为天底下哪有免费的午餐

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Ecovadis认证等级划分&#xff0c;作为评估企业社会责任表现的重要标尺&#xff0c;其细致而严谨的体系为全球范围内的企业提供了一个可量化的衡量标准。这一认证等级不仅彰显了企业在环境保护、劳工权益、商业道德以及可持续发展等方面的努力与成就&#xff0c;更是企业向国际…...

科技云报到:人工智能时代“三大件”:生成式AI、数据、云服务

科技云报到原创。 就像自行车、手表和缝纫机是工业时代的“三大件”。生成式AI、数据、云服务正在成为智能时代的“新三大件”。加之全球人工智能新基建加速建设&#xff0c;成为了人类社会数字化迁徙的助推剂&#xff0c;让新三大件之间的耦合越来越紧密。从物理世界到数字世…...

【网络云计算】2024第52周-每日【2024/12/26】小测-理论实操-备份MySQL数据库并发送邮件-解析

文章目录 1. 编写备份脚本2. 设置定时任务3. 注意事项 【网络云计算】2024第52周-每日【2024/12/26】小测-理论&实操-备份MySQL数据库并发送邮件-解析 为了实现您提出的Discuz数据库备份任务&#xff0c;包括备份脚本、定时任务、备份成功邮件确认、脚本运行时长、备份后的…...

菜鸟带新鸟——基于EPlan2022的部件库制作(3D)

设备逻辑的概念&#xff1a; 可在布局空间 中和其它对象上放置对象。可将其它对象放置在 3D 对象上。已放置的对象分到组件的逻辑结构中。 将此属性的整体标识为设备逻辑。可使用不同的功能创建和编辑设备逻辑。 设备的逻辑定义 定义 / 旋转 / 移动 / 翻转&#xff1a;组…...

Level DB --- MemTable

MemTable是Level DB中重要的组件&#xff0c;它主要处理Level DB内存级别的增删查改。 基本数据结构 基础的存储数据结构如图1所示&#xff0c;这是一个存储单元的结构。其中1是internal key size&#xff0c;这里面包括两部分&#xff0c;一部分我们Level DB存储key-value中…...

【山西长治】《长治市市直部门政务信息化建设项目预算编制规范和预算编制标准》(长财行[2022]25号)-省市费用标准解读系列32

《长治市市直部门政务信息化建设项目预算编制规范和预算编制标准(试行)》&#xff08;长财行[2022]25号&#xff09;于2022年8月1日开始试行&#xff0c;此标准由长治市财政局、长治市行政审批管理局编制&#xff0c;是对信息化建设项目预算管理的基本要求&#xff0c;主要适用…...

海格通信嵌入式面试题及参考答案

计算电路的最高工作频率如何计算? 计算电路的最高工作频率主要考虑电路中的关键路径延迟。关键路径是指在整个电路中,信号传播延迟最长的路径。电路的最高工作频率的倒数就是时钟周期,而时钟周期必须大于关键路径的延迟时间。 首先要确定电路中各个模块的延迟。比如对于组合…...

前端学习DAY27(盒子模型内边距)

内边距(padding)&#xff0c;指的是盒子的内容区与盒子边框之间的距离 一共有四个方向的内边距&#xff0c; 可以通过: padding-top padding-right padding-bottom padding-left <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"U…...

基于cobra开发的k8s命令行管理工具k8s-manager

基于cobra开发的k8s命令行管理工具k8s-manager 如果觉得好用&#xff0c;麻烦给个Star!通用配置1 node 分析所有node的资源情况2 analysis 分析Node节点上的资源使用构成3 image 获取指定namespace的所有镜像地址4 resource 获取指定namespace的所有limit 与 Requests大小5 top…...

scala基础学习(数据类型)-数组

文章目录 数组 Array创建数组直接定义fillofDimtabulate range打印数组toSeqdeepforeach(println) length获取长度indexOf 获取元素索引获取元素/修改元素遍历数组数组内元素转换filter 过滤found 查找元素数组折叠 foldLeft切片拼接排序拷贝copyclone 数组 Array Array是一个…...

uniapp 微信小程序 页面部分截图实现

uniapp 微信小程序 页面部分截图实现 ​ 原理都是将页面元素画成canvas 然后将canvas转化为图片&#xff0c;问题是我页面里边本来就有一个canvas&#xff0c;ucharts图画的canvas我无法画出这块。 ​ 想了一晚上&#xff0c;既然canvas最后能转化为图片&#xff0c;那我直接…...

C语言从入门到放弃教程

C语言从入门到放弃 1. 介绍1.1 特点1.2 历史与发展1.3 应用领域 2. 安装2.1 编译器安装2.2 编辑器安装 3. 第一个程序1. 包含头文件2. 主函数定义3. 打印语句4. 返回值 4. 基础语法4.1 注释4.1.1 单行注释4.1.2 多行注释 4.2 关键字4.2.1 C语言标准4.2.2 C89/C90关键字&#xf…...

直流无刷电机驱动原理3-驱动板硬件设计

六步换向原理 检测转子角度,知道什么时候是60度,什么时候应该换向。 逆时针旋转 三相逆变器,mos管,半桥驱动电路。 PWM调制 不对称半桥调制例程使用第(2)种。对上桥臂PWM调制,下桥臂全部导通。这时候由上桥臂的PWM的占空比决定电机的旋转速度。驱动器电路硬件框图--实…...

攻防世界web第三题file_include

<?php highlight_file(__FILE__);include("./check.php");if(isset($_GET[filename])){$filename $_GET[filename];include($filename);} ?>惯例&#xff1a; 代码审查&#xff1a; 1.可以看到include(“./check.php”);猜测是同级目录下有一个check.php文…...

Trivy Operator命令使用说明

你已成功安装了 Trivy Operator&#xff0c;以下是命令的使用说明&#xff1a; 1. 查看 VulnerabilityReports VulnerabilityReports 是 Trivy Operator 生成的漏洞扫描报告&#xff0c;用于检查容器镜像中的漏洞。 kubectl get vulnerabilityreports --all-namespaces -o wi…...

Lazada商品评论API接口:深度解析与应用实践

在电商领域&#xff0c;用户评论是了解产品市场表现和消费者反馈的重要渠道。Lazada作为东南亚领先的电商平台&#xff0c;提供了商品评论API接口&#xff0c;允许第三方开发者获取平台上商品的评论信息。本文将深入解析Lazada商品评论API接口的重要性、开发应用、以及如何通过…...

Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations

Leetcode 3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接&#xff1a;3577. Count the Number of Computer Unlocking Permutations 1. 解题思路 这一题其实就是一个脑筋急转弯&#xff0c;要想要能够将所有的电脑解锁&#x…...

MVC 数据库

MVC 数据库 引言 在软件开发领域,Model-View-Controller(MVC)是一种流行的软件架构模式,它将应用程序分为三个核心组件:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。这种模式有助于提高代码的可维护性和可扩展性。本文将深入探讨MVC架构与数据库之间的关系,以…...

cf2117E

原题链接&#xff1a;https://codeforces.com/contest/2117/problem/E 题目背景&#xff1a; 给定两个数组a,b&#xff0c;可以执行多次以下操作&#xff1a;选择 i (1 < i < n - 1)&#xff0c;并设置 或&#xff0c;也可以在执行上述操作前执行一次删除任意 和 。求…...

NFT模式:数字资产确权与链游经济系统构建

NFT模式&#xff1a;数字资产确权与链游经济系统构建 ——从技术架构到可持续生态的范式革命 一、确权技术革新&#xff1a;构建可信数字资产基石 1. 区块链底层架构的进化 跨链互操作协议&#xff1a;基于LayerZero协议实现以太坊、Solana等公链资产互通&#xff0c;通过零知…...

Linux系统部署KES

1、安装准备 1.版本说明V008R006C009B0014 V008&#xff1a;是version产品的大版本。 R006&#xff1a;是release产品特性版本。 C009&#xff1a;是通用版 B0014&#xff1a;是build开发过程中的构建版本2.硬件要求 #安全版和企业版 内存&#xff1a;1GB 以上 硬盘&#xf…...

绕过 Xcode?使用 Appuploader和主流工具实现 iOS 上架自动化

iOS 应用的发布流程一直是开发链路中最“苹果味”的环节&#xff1a;强依赖 Xcode、必须使用 macOS、各种证书和描述文件配置……对很多跨平台开发者来说&#xff0c;这一套流程并不友好。 特别是当你的项目主要在 Windows 或 Linux 下开发&#xff08;例如 Flutter、React Na…...

6.9-QT模拟计算器

源码: 头文件: widget.h #ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H#include <QWidget> #include <QMouseEvent>QT_BEGIN_NAMESPACE namespace Ui { class Widget; } QT_END_NAMESPACEclass Widget : public QWidget {Q_OBJECTpublic:Widget(QWidget *parent nullptr);…...

土建施工员考试:建筑施工技术重点知识有哪些?

《管理实务》是土建施工员考试中侧重实操应用与管理能力的科目&#xff0c;核心考查施工组织、质量安全、进度成本等现场管理要点。以下是结合考试大纲与高频考点整理的重点内容&#xff0c;附学习方向和应试技巧&#xff1a; 一、施工组织与进度管理 核心目标&#xff1a; 规…...

leetcode_69.x的平方根

题目如下 &#xff1a; 看到题 &#xff0c;我们最原始的想法就是暴力解决: for(long long i 0;i<INT_MAX;i){if(i*ix){return i;}else if((i*i>x)&&((i-1)*(i-1)<x)){return i-1;}}我们直接开始遍历&#xff0c;我们是整数的平方根&#xff0c;所以我们分两…...

FOPLP vs CoWoS

以下是 FOPLP&#xff08;Fan-out panel-level packaging 扇出型面板级封装&#xff09;与 CoWoS&#xff08;Chip on Wafer on Substrate&#xff09;两种先进封装技术的详细对比分析&#xff0c;涵盖技术原理、性能、成本、应用场景及市场趋势等维度&#xff1a; 一、技术原…...