Android OpenGl(二) Shader
一、Shader
1、什么是Shader,为什么要使用Shder
(1)shader运行在gpu上的小程序
(2)以前使用固定管线,但缺点是灵活度不够,无法满足复杂需求,为了解决固定管线的缺点,出现了可编程管线,可编程管线允许开发者自定义渲染过程,提高了灵活度。
(3)Shader是可编程管线的一部分,用于对各个阶段的自定义,shader可充分利用gpu并行计算能力,提高渲染速度,Shader可通过编程对gpu灵活控制。
2、两种Shader
- Vertex Shader–顶点Shader,用于处理3D几何图形的顶点。
- Fragment Shader–片元Shader,用于处理像素颜色和纹理
3、Shader的输入与输出
- 接收顶点数据,输出构造好的三角形
- 接收片元数据,为每个像素设置不同的颜色
4、最基本的图形–三角形
- 图形学中,三角形是最基本的图形
- 所有复杂图形都是由三角形组成的
- 三角形是由顶点和片元组成的
二、标准坐标系与屏幕坐标系
1、标准设备坐标系
- 屏幕中心是(0,0)
- x,y的范围在[-1,1]之间
- 是shader的输出坐标系

2、屏幕坐标系
- 屏幕左上角是(0,0)
- 屏幕右下角是(width,height)
- 屏幕坐标系的单位是像素
- OpenGL会自动将标准设备坐标转成屏幕坐标系。

3、应用在什么地方?
- 标准设备坐标系是Shader的输出
- 屏幕坐标系用于模型的最终显示
4、标准设备坐标系到屏幕坐标系
- 先将标准坐标系中的顶点+1
- 每个顶点成衣屏幕的宽/高
- 也可以通过一个变换矩阵直接完成两步操作。
三、着色器Shader作用及语法
1、GLSL(Graphics Language Shader Language )基本语法
- 语法类似于C语言
- 支持向量、矩阵等数学运算
"attribute vec4 vPosition;" +"void main() { " +" gl_Position = vPosition;" +"}"
2、数据的传递

(1)一个opengl程序包含了2个shader,一个是vertex shader(用于处理顶点),一个是Fragment shader(用于处理像素)。
(2)可以将opengl shader比喻成一个芯片,每个芯片都有许多引脚,每个引脚都有唯一的id,比如上图引脚id1,引脚1关联是vertex shader 的vPosition,引脚2 关联的是fragment shader的vColor.
(3)当我们将数据传递给引脚1的时候,会自动传递给vPosition,同理fragment shader 会自动传递给vColor。
(4)如何将数据传送给引脚(不同类型数据方法不同):
以vPosition为例:第一步:如图调用opengl提供的api的glGetAttribLocation 来获取到vPosition变量对应的引脚。第二步:拿到引脚ID之后,调用glEnableVertexattribArrray()使得引脚处于开启状态,第三步调用glVertexAttribPointer(ID,…,vertexData),将准备好的vertex data当做输入参数传入api中,最终传给vPosition。这样vertextShader就可以通过vPosition得到数据。
以vColor为例:由于vColor是uniform类型的变量,它只需要2步,首先是glGetUniformLocation来获取引脚位置,第二步通过glUniform4fv()将数据传递给内部vColor。

vertex shader 主要有上图几种变量类型,attribute 类型、uniforms类型、Samplers类型变量(一种uniforms的特殊类型,主要用于纹理绘制),

3、如何创建、编译和使用Shader程序
/*** 创建shader,加载shader程序*/private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {val shader = GLES20.glCreateShader(type)GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)GLES20.glCompileShader(shader)return shader}private fun linkProgram(vertexShader: Int, fragmentShader: Int) {// 创建空的opengl es 程序program = GLES20.glCreateProgram()program?.let {// 将顶点着色器加入程序GLES20.glAttachShader(it, vertexShader)// 将片元着色器加入程序GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader)// 链接到着色器程序GLES20.glLinkProgram(it)// 将程序加入到opengl30环境中GLES20.glUseProgram(it)val info = GLES20.glGetProgramInfoLog(it)// 打印链接程序日志Log.e("wdf", "info==" + info)}}
使用
// 创建定点着色程序val vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)// 创建片元着色程序val fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)linkProgram(vertexShader, fragmentShader)
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