UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包(带源码插件打包、无源码插件打包)
0 引言
随着项目体量的增大,所有代码功能都放一起很难管理。所以有什么办法可以将大模块划分成一个个小模块吗。当然有,因为虚幻引擎本身就遇到过这个问题,他的解决办法就是使用插件的形式开发。
例如,一个团队开发了文件I/O模块插件,另一个团队开发了网络模块,那么大家各个模块可以统一的组合,那样虚幻引擎的功能就可以快速状态。
1 快速入门
1.1 新建插件的前提
创建插件之前,必须已经有一个UE C++的工程
1.2 创建插件步骤
- 打开【编辑】-【插件】面板
- 点击左上角【添加】按钮,添加插件。选择空白插件模版,然后设置好插件名称等内容,进行创建。
- 创建成功后的VS目录如下所示:
每个文件的内容看文章的第三部分。
- 打开【工具】栏新建C++类,父类选择【蓝图函数库】(相当于C++的全局函数,其他蓝图类可以直接使用)
- 选择新建C++类的位置,即是哪个模块的C++类。
- 随后在 UGlobalFunction 类中添加一个静态函数 PrintNumer007(注意,一定要静态函数才行)
- 这个函数要让蓝图使用需要添加对应的宏 UFUNCTION(BlueprintCallable)
- 编译工程(生成解决方案),测试函数是否可以正常使用。随便在一个蓝图类中右键搜索函数名,可以搜索到就说明功能可以正常使用。
此时插件的功能就制作完成,只需要打包插件即可。
1.3 打包插件
- 打包插件之间需要在插件的.uplugin做一些配置,确保WhitelistPlatforms是“Win32","Win64”,Type是“Runtime”。
- 打开【编辑】-【插件】面板,点击【包】,进行插件打包。
- 测试打包后的插件能否正常使用(注意:测试的工程一定要与插件编译的版本保持一致,即都是UE4.27版本或者UE5.0版本)
- 将Plugins目录直接拷贝到别的工程下即可
测试的工程是纯蓝图工程或者C++工程都可以
2 无源代码的插件制作
为什么可以不用源码:插件编译后生成了动态库文件,若是删除插件源码的话,就不能再进行编译。所以就不需要让插件编译,bUsePrecompiled = true; 就可以不让插件编译。(就和使用动态库一样,只需要保留头文件,还有动态库文件就可以让别人使用)
注意:无源码插件是在已经打包好插件的基础上,进行一些修改。然后再将程序给别人使用。
- 将打包后的插件Source文件夹中的Private文件夹删除
- 需要修改.Build.cs文件内容
- 得到了最终的文件目录,如下所示,我们只需要把插件目录下的文件拷贝到别的UE工程的Plugins文件夹下即可使用插件。
3 插件详细介绍
3.1 插件的使用方法
插件有两种使用方法:
- 安装到引擎目录
你可以将插件直接放到C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Plugins\Marketplace目录下,也可以放到这个的上级目录。Marketplace目录一般存放的是虚幻商场中下载的插件,我也习惯将自己做的插件放到这个目录,看个人习惯了。
- 安装到工程目录
如果需要进行工程拷贝的话,将插件安装到工程目录中是最简单的,别人不需要再去引擎中配置一下你工程中的插件。而是可以直接把插件也拷贝过去。
将插件放到工程的Plugins目录下即可,如果没有该目录则新建一个。
3.1 UE 预置插件模版
在UE中新建插件时,有很多 UE 预置的插件模版,如下图所示:
3.1.1 空白
- 使用极少量的代码创建一个空白插件
- 如果想要从头开始设置,或创建一个不可见的插件,请选择此模版。用此模板创建的插件将会出现在编辑器的插件列表中,但不会注册任何按钮或菜单输入。
该模板创建出来,只包含下面这些最基本的文件。
3.1.2 纯内容
- 创建一个值包含内容的空白插件。
- 这个模板创建出来是真正意义上的空白插件,什么都没有(一般不会用这个模板)。不会生成C++代码。
3.1.3 编辑器独立窗口
- 创建一个插件,其将在关卡编辑器的工具栏中添加一个按钮;点击按钮可调出一个空白独立选项卡窗口。
- 该插件的代码,如下图所示:内容就多了许多,用于完成按钮点击事件,还有窗口调用等功能。
3.1.4 编辑器工具栏按钮
- 创建一个插件,其将在关卡编辑器的工具栏中添加一个按钮。
- 首先在创建的"OnButtonClick"事件中实现一些内容
- 插件的代码如图所示:
3.1.5 编辑器模式
- 创建一个将含有编辑器模式的插件。
- 其将包含工具包范例,以指定出现在**“模式”选项卡**(在植物、地形等选项卡旁边)中的UI。其也将包含最基础的UI,展示编辑器交互和取消/回复功能的使用。
- 插件的代码如图所示:可以发现代码量增多了。
- 【注意】需要编译下插件再打开工程才能看见插件的UI。
3.1.6 第三方库
- 创建一个使用已包含第三方库的插件。
- 这可用作范例,展示如何自行包含、加载和使用第三方库
- 该模版包括了一个测试用的三方库,然后还有如何使用该三方库的代码
3.1.7 蓝图库
- 创建一个含有蓝图函数库的插件。
- 如果创建静态蓝图节点,请选择此模板
- 代码结构如图所示:
3.2 插件中文件的含义
- 插件中包含许多文件夹和文件
- Binaries:编译后的dll文件存放位置
- Content:游戏资源Asset文件存放位置
- Intermediate:编译的中间文件存放位置
- Resources:一般为图片图标的存放位置
- Source:代码存放位置
- .uplugin文件:插件项目配置文件,JSON格式
- .Build.cs文件:每个 .build.cs 文件声明派生自 ModuleRules 基类的类,并设置属性控制器从构造函数进行编译的方式。由虚幻编译工具编译,并被构造来确定整体编译环境。使用 C# 语法。
- ***.uplugin文件详解
{"FileVersion": 3,"Version": 1,"VersionName": "1.0","FriendlyName": "HHW_PluginTest","Description": "TestPlugin","Category": "Other", // 类目名即在插件浏览器中所属的类目"CreatedBy": "hhw","CreatedByURL": "","DocsURL": "","MarketplaceURL": "","SupportURL": "","CanContainContent": true,"IsBetaVersion": false,"IsExperimentalVersion": false,"Installed": false, // 默认启用或禁用状态,在插件浏览器中可以控制加载卸载插件模块"Modules": [ // 描述模块名、运行类型、加载时机、支持平台等信息{"Name": "HHW_PluginTest","Type": "Runtime", // 有多种:Runtime,RuntimeNoCommandlet,Developer,Editor,EditorNoCommandlet,Program"LoadingPhase": "Default","WhitelistPlatforms": [ // 支持的平台"Win32","Win64"]}]
}
- ***.Build.cs文件
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.using UnrealBuildTool;public class HHW_PluginTest : ModuleRules
{public HHW_PluginTest(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target){PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;// 将bUsePrecompiled设置为true后,就不会让插件编译//bUsePrecompiled = true;//PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.None;PublicIncludePaths.AddRange(new string[] {// ... add public include paths required here ...});PrivateIncludePaths.AddRange(new string[] {// ... add other private include paths required here ...});PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"Core",// ... add other public dependencies that you statically link with here ...});PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{"CoreUObject","Engine","Slate","SlateCore",// ... add private dependencies that you statically link with here ... });DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(new string[]{// ... add any modules that your module loads dynamically here ...});}
}
4 插件开发常见问题
- 增删代码时,没有更新VistualStudio项目(uproject文件上右键点击Generate Vistual Studio project files可更新重载项目代码)
- .Build.cs 代码语法错误导致编译错误。
- .uplugin内容语法错误导致启动失败。
- 第三方库路径配置错误,导致引入失败,头文件找不到或者链接lib文件失败。
- 引擎版本与插件版本不一致导致插件模块丢失不能使用。
- 插件的"Installed": false,或者插件浏览器中没有启动插件,导致插件模块没有找到。
- 插件的Module下的"Type"配置与实际项目运行类型不一致。
- .插件的Module下的"LoadingPhase"配置与项目实际使用插件模块时机不一致,导致插件模块没有找到。
相关文章:

UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包(带源码插件打包、无源码插件打包)
0 引言 随着项目体量的增大,所有代码功能都放一起很难管理。所以有什么办法可以将大模块划分成一个个小模块吗。当然有,因为虚幻引擎本身就遇到过这个问题,他的解决办法就是使用插件的形式开发。 例如,一个团队开发了文件I/O模块插…...

RC充电电路仿真与分析
RC充电原理 下图是一个常见的RC充电电路:(假设R10K,C100nF) SW断开时,这个电路处于断路状态,C既没有充电也没有放电;SW闭合时,直流电源5V为电容C充电; 充电时电容两端…...
C++ 设计模式:观察者模式(Observer Pattern)
链接:C 设计模式 链接:C 设计模式 - 模板方法 链接:C 设计模式 - 策略模式 观察者模式(Observer Pattern)是一种行为设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主…...

栈及栈的操作
栈及栈的操作 栈结构 栈是一种只能在一端进行插入或删除操作的数据结构。栈有两个基本的操作:入栈和出栈。 入栈:将一个新的元素放到栈顶。 出栈:从栈顶取出一个元素。栈顶的元素总是最后入栈,需要出栈时,又最先被从栈中取出。栈的操作规则:LIFO(Last…...
算法:切饼
对以下题目设计一个算法:切饼 假设:有一张很大很大的饼,给你一把足够长的刀。要求:每次在饼上切一刀。 问题:n刀,最多能切出多少块饼? n3 要解决这个问题,我们可以从数学归纳法的…...
C++ 设计模式:代理模式(Proxy Pattern)
链接:C 设计模式 链接:C 设计模式 - 门面模式 链接:C 设计模式 - 中介者 链接:C 设计模式 - 适配器 代理模式(Proxy Pattern)是一种结构型设计模式,它为其他对象提供一种代理以控制(…...
JDK、JRE、JVM的区别
JDK(Java Development Kit)、JRE(Java Runtime Environment)和 JVM(Java Virtual Machine)是 Java 开发和运行环境的三个重要组成部分。 JDK 是 Java 开发工具包,它包含了编译器(ja…...
2021年福建公务员考试申论试题(县级卷)
2021年福建公务员考试申论试题(县级卷) 材料一 “把她的家粉刷一新。给独自生活的她更多支持。” 某公益平台上,为女孩小珊修缮房屋的公益计划得到不少爱心网友的支持。1元、10元、100元……不到一个月,爱心捐赠就超过了修缮…...

问题记录:[FATAL] [1735822984.951119148]: Group ‘manipulator‘ was not found.
前言:最近仿照UR5手眼标定的例程,在新的机械臂上进行手眼标定,还准备用easy_hand手眼标定包。将机器人功能包导入到工作空间后进行编译运行,启动launch文件: roslaunch easy_handeye eye_to_hand_CR7_calibration.lau…...

【大模型实战篇】Mac本地部署RAGFlow的踩坑史
1. 题外话 最近一篇文章还是在11月30日写的,好长时间没有打卡了。最近工作上的事情特别多,主要聚焦在大模型的预训练、微调和RAG两个方面。主要用到的框架是Megatron-DeepSpeed,后续会带来一些分享。今天的文章主要聚焦在RAG。 近期调研了一系…...
iOS 修改图片颜色
需求中会遇到这种情况,就是我们需要的图片是已经有的 但是图片的颜色不符合我们的需求,但是又不想再切新的图片了,这个时候,我们可以使用代码的方式修改图片的颜色,达到同样的效果 关键代码就是 [image imageWithRend…...

OceanBase到MySQL实时同步方案
概述 本方案基于OceanBase Binlog服务,采用数据库实时复制软件Beedup订阅捕获OceanBase数据库的Binlog事件,复制软件将Binlog事件还原为MySQL支持的DML或DDL,然后交由MySQL数据库执行。 配置Binlog任务 启用OceanBase Binlog服务ÿ…...

信息系统项目管理师——第8章章 项目整合管理 笔记
8 项目整合管理(最后反过来看) 项目整合过程:①制定项目章程(启动过程)、②制订项目管理计划(规划过程)、③指导和管理项目工作、管理项目知识(执行过程)、④监控项目工…...

最好用的图文识别OCR -- PaddleOCR(1) 快速集成
最近在项目中遇到了 OCR 的需求,希望能够实现高效而准确的文字识别。由于预算限制,我并未选择商业付费方案,而是优先尝试了开源工具。一开始,我测试了 GOT-OCR2.0,但由于我的 Mac 配置较低,不支持 GPU 运算…...

Unity制作3D场景的脑电运动想象范式(左右手抓握)
使用Unity制作3D场景中的运动想象范式 3D技术可以创建出立体的图像和环境,给用户带来更加真实和沉浸式的体验,本文介绍了一种可控的左右手运动的3D场景范式的设计流程,用于被试在3D场景下完成运动想象脑电信号数据的采集。 目录 1.制作动画…...

python23-常用的第三方库01:request模块-爬虫
requests 模块是 Python 中的一个第三方库,用于发送 HTTP 请求。 它提供了一个简单且直观的 API,使得发送网络请求和解析响应变得非常容易。requests 模块支持各种 HTTP 方法,如 GET、POST、PUT、DELETE 等,并且具有处理 cookies…...

CAT3D: Create Anything in 3D with Multi-View Diffusion Models 论文解读
24年5月的论文,上一版就是ReconFusion 目录 一、概述 二、相关工作 1、2D先验 2、相机条件下的2D先验 3、多视角先验 4、视频先验 5、前馈方法 三、Method 1、多视角扩散模型 2、新视角生成 3、3D重建 一、概述 该论文提出一种CAT3D方法,实现…...

持续学习入门
参考视频(一) 【学无止境:深度连续学习】 背景 更新新的数据时,数据异步输入,会有灾难性遗忘 现有解决策略 (1)引入正则约束(2)设计合适的动态模型架构 ÿ…...

天猫推荐数据集实践
参考自 https://github.com/xufengtt/recom_teach_code,学习记录。 环境配置(maxcomputedataworks) 下载天猫推荐数据集;开启 aliyun 的 maxcompute,dataworks,pai;使用 odpscmd 上传本地数据…...

《Vue3实战教程》33:Vue3路由
如果您有疑问,请观看视频教程《Vue3实战教程》 路由 客户端 vs. 服务端路由 服务端路由指的是服务器根据用户访问的 URL 路径返回不同的响应结果。当我们在一个传统的服务端渲染的 web 应用中点击一个链接时,浏览器会从服务端获得全新的 HTML&…...

网络六边形受到攻击
大家读完觉得有帮助记得关注和点赞!!! 抽象 现代智能交通系统 (ITS) 的一个关键要求是能够以安全、可靠和匿名的方式从互联车辆和移动设备收集地理参考数据。Nexagon 协议建立在 IETF 定位器/ID 分离协议 (…...

深入剖析AI大模型:大模型时代的 Prompt 工程全解析
今天聊的内容,我认为是AI开发里面非常重要的内容。它在AI开发里无处不在,当你对 AI 助手说 "用李白的风格写一首关于人工智能的诗",或者让翻译模型 "将这段合同翻译成商务日语" 时,输入的这句话就是 Prompt。…...
React hook之useRef
React useRef 详解 useRef 是 React 提供的一个 Hook,用于在函数组件中创建可变的引用对象。它在 React 开发中有多种重要用途,下面我将全面详细地介绍它的特性和用法。 基本概念 1. 创建 ref const refContainer useRef(initialValue);initialValu…...
渲染学进阶内容——模型
最近在写模组的时候发现渲染器里面离不开模型的定义,在渲染的第二篇文章中简单的讲解了一下关于模型部分的内容,其实不管是方块还是方块实体,都离不开模型的内容 🧱 一、CubeListBuilder 功能解析 CubeListBuilder 是 Minecraft Java 版模型系统的核心构建器,用于动态创…...

Keil 中设置 STM32 Flash 和 RAM 地址详解
文章目录 Keil 中设置 STM32 Flash 和 RAM 地址详解一、Flash 和 RAM 配置界面(Target 选项卡)1. IROM1(用于配置 Flash)2. IRAM1(用于配置 RAM)二、链接器设置界面(Linker 选项卡)1. 勾选“Use Memory Layout from Target Dialog”2. 查看链接器参数(如果没有勾选上面…...
Python如何给视频添加音频和字幕
在Python中,给视频添加音频和字幕可以使用电影文件处理库MoviePy和字幕处理库Subtitles。下面将详细介绍如何使用这些库来实现视频的音频和字幕添加,包括必要的代码示例和详细解释。 环境准备 在开始之前,需要安装以下Python库:…...

【JavaWeb】Docker项目部署
引言 之前学习了Linux操作系统的常见命令,在Linux上安装软件,以及如何在Linux上部署一个单体项目,大多数同学都会有相同的感受,那就是麻烦。 核心体现在三点: 命令太多了,记不住 软件安装包名字复杂&…...
Android Bitmap治理全解析:从加载优化到泄漏防控的全生命周期管理
引言 Bitmap(位图)是Android应用内存占用的“头号杀手”。一张1080P(1920x1080)的图片以ARGB_8888格式加载时,内存占用高达8MB(192010804字节)。据统计,超过60%的应用OOM崩溃与Bitm…...
C#中的CLR属性、依赖属性与附加属性
CLR属性的主要特征 封装性: 隐藏字段的实现细节 提供对字段的受控访问 访问控制: 可单独设置get/set访问器的可见性 可创建只读或只写属性 计算属性: 可以在getter中执行计算逻辑 不需要直接对应一个字段 验证逻辑: 可以…...
tomcat入门
1 tomcat 是什么 apache开发的web服务器可以为java web程序提供运行环境tomcat是一款高效,稳定,易于使用的web服务器tomcathttp服务器Servlet服务器 2 tomcat 目录介绍 -bin #存放tomcat的脚本 -conf #存放tomcat的配置文件 ---catalina.policy #to…...