Unity3D仿星露谷物语开发17之空库存栏UI
1、目标
将库存栏放在游戏界面中,一般情况下角色居中展示时库存栏在底部,当角色位于界面下方时库存栏展示在顶部避免遮挡。
2、CanvasGroup组件
用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果,Interactable决定元素是否可交互,BlocksRaycasts影响图形射线检测,而IgnoreParentGroups选项则控制是否忽略父对象的CanvasGroup设置。这些特性在创建互动游戏场景时尤为有用。
3、Aspect Ratio Fitter组件
Aspect Ratio Fitter 组件的核心作用是按照给定的宽高比调整 UI 元素的尺寸。它可以根据宽度调整高度,也可以根据高度调整宽度,从而确保 UI 元素的宽高比始终固定,不会因为外部布局的变化而拉伸或压缩。
它有以下几种模式:
- None:不做任何宽高比调整,元素保持原始尺寸。
- Width Controls Height:根据宽度来调整高度,确保元素的宽高比保持不变。
- Height Controls Width:根据高度来调整宽度,以确保比例正确。
- Fit In Parent:在父容器内缩放元素,保持宽高比不变,同时确保元素的大小适合父容器。
- Envelope Parent:让元素包裹住父容器,保持比例,同时元素可能会超过父容器的边界。
这个属性用于设置 UI 元素的目标宽高比。通常,宽高比是通过 宽度 / 高度 的形式表示。例如,如果想保持 16:9 的比例,则需要将 Aspect Ratio 设置为 16 / 9。
4、创建UI
在Hierarchy -> PersistentScene中创建空对象命名为UI。
在UI下创建Canvas命名为MainGameUICanvas。Canvas是UI组件的容器。相关属性设置如下:

在MainGameUICanvas下创建空物体命名为UICanvasGroup,添加两个组件Canvas Group和Aspect Ratio Fitter。

在UICanvasGroup下创建空物体命名为UIInventoryBar。
添加Image组件,并设置下列属性。

对于位置信息,按Shift + Alt键选中中间底部,此时Pos X/Y/Z均为0,修改Pos Y为2.5。
(Shift -> Shift + Alt键)
效果如下:

5、编写脚本
在Assets -> Scripts下新增UI目录,同时新增UIInventory子目录,在此目录下新增UIInventorybar.cs脚本。
(1)优化Player类
首先,我们需要根据角色的位置判断bar到底是处于底部还是顶部,所以Player类需要对外提供坐标信息,而且是相对屏幕的坐标。
修改Player.cs如下:
private Camera mainCamera;mainCamera = Camera.main;public Vector3 GetPlayerViewportPosition()
{// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);
}
此时Player.cs完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : SingletonMonobehaviour<Player>
{private float xInput;private float yInput;private bool isWalking;private bool isRunning;private bool isIdle;private bool isCarrying = false;private ToolEffect toolEffect = ToolEffect.none;private bool isUsingToolRight;private bool isUsingToolLeft;private bool isUsingToolUp;private bool isUsingToolDown;private bool isLiftingToolRight;private bool isLiftingToolLeft;private bool isLiftingToolUp;private bool isLiftingToolDown;private bool isPickingRight;private bool isPickingLeft;private bool isPickingUp;private bool isPickingDown;private bool isSwingToolRight;private bool isSwingToolLeft;private bool isSwingToolUp;private bool isSwingToolDown;private Camera mainCamera;private Rigidbody2D rigidbody2D;private Direction playerDirection;private float movementSpeed;private bool _playerInputIsDisabled = false;public bool PlayerInputIsDisabled { get => _playerInputIsDisabled; set => _playerInputIsDisabled = value; }protected override void Awake(){base.Awake();rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();mainCamera = Camera.main;}private void Update(){#region Player InputResetAnimationTrigger();PlayerMovementInput();PlayerWalkInput();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);#endregion}private void FixedUpdate(){PlayerMovement();}private void PlayerMovement(){Vector2 move = new Vector2(xInput * movementSpeed * Time.deltaTime, yInput * movementSpeed * Time.deltaTime);rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position + move);}private void ResetAnimationTrigger(){toolEffect = ToolEffect.none;isUsingToolRight = false;isUsingToolLeft = false;isUsingToolUp = false;isUsingToolDown = false;isLiftingToolRight = false;isLiftingToolLeft = false;isLiftingToolUp = false;isLiftingToolDown = false;isPickingRight = false;isPickingLeft = false;isPickingUp = false;isPickingDown = false;isSwingToolRight = false;isSwingToolLeft = false;isSwingToolUp = false;isSwingToolDown = false;}private void PlayerMovementInput(){xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");// 斜着移动if (xInput != 0 && yInput != 0) {xInput = xInput * 0.71f;yInput = yInput * 0.71f;}// 在移动if (xInput != 0 || yInput != 0) {isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;// Capture player direction for save gameif (xInput < 0){playerDirection = Direction.left;}else if (xInput > 0){playerDirection = Direction.right;}else if (yInput < 0){playerDirection = Direction.down;}else{playerDirection = Direction.up;}}else if(xInput == 0 && yInput == 0){isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}}// 按住Shift键移动为walkprivate void PlayerWalkInput(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift)){isRunning = false;isWalking = true;isIdle = false;movementSpeed = Settings.walkingSpeed;}else{isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;}}public Vector3 GetPlayerViewportPosition(){// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);}
}
(2)编写UIInventorybar类
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UIInventoryBar : MonoBehaviour
{private RectTransform rectTransform;private bool _isInventoryBarPositionBottom = true;public bool IsInventoryBarPositionBottom { get { return _isInventoryBarPositionBottom;} set { _isInventoryBarPositionBottom = value; } }private void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();}private void Update(){// Switch inventory bar position depending on player positionSwitchInventoryBarPosition();}private void SwitchInventoryBarPosition(){Vector3 playerViewportPosition = Player.Instance.GetPlayerViewportPosition();if (playerViewportPosition.y > 0.3f && IsInventoryBarPositionBottom == false){rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchorMin = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0f, 2.5f);IsInventoryBarPositionBottom = true;}else if (playerViewportPosition.y <= 0.3f && IsInventoryBarPositionBottom == true) {rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchorMin = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchorMax = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0f, -2.5f);IsInventoryBarPositionBottom = false;}}
}
以上参数的值对应Rect Transform的值,比如当位于底部时:

在顶部时对应的值:

将UIInventoryBar脚本添加到UIInventoryBar对象上。
运行程序,效果如下:

相关文章:
Unity3D仿星露谷物语开发17之空库存栏UI
1、目标 将库存栏放在游戏界面中,一般情况下角色居中展示时库存栏在底部,当角色位于界面下方时库存栏展示在顶部避免遮挡。 2、CanvasGroup组件 用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果,I…...
QT------模型/视图
一、模型/视图结构概述 基本原理: Qt 的模型/视图(Model/View)架构将数据的存储和显示分离,提高了代码的可维护性和复用性。模型(Model):负责存储和管理数据,提供数据的访问接口&am…...
Git - 记录一次由于少输入了一个命令导致的更改丢失
Git - 记录一次由于少输入了一个参数导致的更改丢失 前言 某晚我激情开发了几个小时,中途没有进行commit存档。准备睡觉时,我想创建一个新的分支并将今晚所有更改提交到新分支上(似乎应该开发时候就创建?)。 然后因…...
nodeJS下npm和yarn的关系和区别详解
一、命令对应关系 1. 初始化项目 操作npm 命令Yarn 命令初始化项目npm inityarn init跳过提问快速初始化npm init -yyarn init -y 2. 安装依赖 操作npm 命令Yarn 命令安装项目所有依赖npm installyarn install添加依赖npm install <package-name>yarn add <package…...
党员学习交流平台
本文结尾处获取源码。 本文结尾处获取源码。 本文结尾处获取源码。 一、相关技术 后端:Java、JavaWeb / Springboot。前端:Vue、HTML / CSS / Javascript 等。数据库:MySQL 二、相关软件(列出的软件其一均可运行) I…...
HTML5 文件上传(File Upload)详解
HTML5 文件上传(File Upload)详解 HTML5 提供了强大的文件上传功能,允许用户通过网页选择文件并上传到服务器。以下是关于文件上传控件的详细说明。 1. 基本的文件上传控件 使用 <input> 标签的 type"file" 属性可以创建一…...
1.2.1-2部分数据结构的说明02_链表
(1)链表数据结构: 概念: 将列表中相互连接的节点不连续的存储在内存中。与数据不同,我们无法再恒定时间内访问任何元组,如果遍历所有则花费时间与元素总数n成正比。插入和删除1个元素的时间复杂度都是O(n…...
vue elementUI Plus实现拖拽流程图,不引入插件,纯手写实现。
vue elementUI Plus实现拖拽流程图,不引入插件,纯手写实现。 1.设计思路:2.设计细节3.详细代码实现 1.设计思路: 左侧button列表是要拖拽的组件。中间是拖拽后的流程图。右侧是拖拽后的数据列表。 我们拖动左侧组件放入中间的流…...
linux上使用cmake编译的方法
一、hello 例程仅基于一个cpp文件 C文件或工程进行编译时可以使用g指令(需要对每一个程序和源文件分别使用g指令编译),当程序变大时,一个工程文件往往会包含很文件夹和源文件,这时我们需要的编译指令将越来越长&#…...
如何实现el-select多选下拉框中嵌套复选框并加校验不为空功能呢?
如何实现el-select多选下拉框中嵌套复选框并加校验不为空功能呢? 要实现的效果图选择部分品牌但不选选项效果问题概述实现方案el-select组件与el-checkbox组件无缝衔接给form表单加自定义校验规则 要实现的效果图 选择部分品牌但不选选项效果 问题概述 相信大家看到…...
源码理解 UE4中的 FCookStatsManager::FAutoRegisterCallback RegisterCookStats
官方文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/API/Runtime/Core/ProfilingDebugging/FCookStatsManager文档中的注释: When a cook a complete that is configured to use stats (ENABLE_COOK_STATS), it will broadcast this…...
Android 根据内存大小显示MTP模式连接PC时的名称
项目有两种内存,要求根据连接电脑拷贝文件时的盘符名称根据内存大小显示不同名称。 frameworks/base/media/java/android/mtp/MtpDatabase.java//mh import android.app.ActivityManager; ...-894,7 896,19 public class MtpDatabase implements AutoCloseable {p…...
不只是mini-react第一节:实现最简单mini-react
项目总结构: ├─ 📁core │ ├─ 📄React.js │ └─ 📄ReactDom.js ├─ 📁node_modules ├─ 📁tests │ └─ 📄createElement.spec.js ├─ 📄App.js ├─ 📄in…...
前端路由layout布局处理以及菜单交互(三)
上篇介绍了前端项目部署以及基本依赖的应用,这次主要对于路由以及布局进行模块化处理 一、 创建layout模块 1、新建src/layout/index.vue <template><el-container class"common-layout"><!-- <el-aside class"aside">&l…...
小结:DNS,HTTP,SMTP,IMAP,FTP,Telnet,TCP,ARP,ICMP
DNS(Domain Name System,域名系统) 是互联网的重要组成部分,它负责将人类易读的域名(如 www.google.com)转换为机器可以识别的 IP 地址(如 142.250.72.206)。这一过程被称为域名解析…...
【C++】P2550 [AHOI2001] 彩票摇奖
博客主页: [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C 文章目录 💯前言💯题目描述输入格式:输出格式:输入输出样例: 💯题解思路1. 问题解析 💯我的实现实现逻辑问题分析 💯老…...
并发服务器框架——zinx
zinx框架 Zinx 是一个用 Go 语言编写的高性能、轻量级的 TCP 服务器框架,它被设计为简单、快速且易于使用。Zinx 提供了一系列的功能,包括但不限于连接管理、数据编解码、业务处理、负载均衡等,适用于构建各种 TCP 网络服务,如游戏…...
Unity 中计算射线和平面相交距离的原理
有此方法 能够计算射线和平面是否相交以及射线起点到平面交点的距离 代码分析 var dot Vector3.Dot(ray.direction, plane.normal);计算射线和平面法线的点积,如果大于等于0,则说明射线和平面没有相交,否则,说明射线和平面相交…...
浅谈棋牌游戏开发流程七:反外挂与安全体系——守护游戏公平与玩家体验
一、前言:为什么反外挂与安全这么重要? 对于任何一款线上棋牌游戏而言,公平性和玩家安全都是最重要的核心要素之一。如果游戏环境充斥着各式各样的外挂、作弊方式,不仅会毁坏玩家体验,更会导致游戏生态崩塌、口碑下滑…...
《无力逃脱》V1.0.15.920(59069)官方中文版
艾丹是一名三臂赏金猎人,他必须追捕银河系中最危险、最难以捉摸的割喉者。 有些悬赏是金钱,有些则是有价值的信息。艾丹可以利用这些信息找到让他走上这条路的人,同时也会卷入一个全银河系的阴谋中。 拥有三条手臂可以让你同时对付更多的敌…...
C++实现分布式网络通信框架RPC(3)--rpc调用端
目录 一、前言 二、UserServiceRpc_Stub 三、 CallMethod方法的重写 头文件 实现 四、rpc调用端的调用 实现 五、 google::protobuf::RpcController *controller 头文件 实现 六、总结 一、前言 在前边的文章中,我们已经大致实现了rpc服务端的各项功能代…...
MVC 数据库
MVC 数据库 引言 在软件开发领域,Model-View-Controller(MVC)是一种流行的软件架构模式,它将应用程序分为三个核心组件:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。这种模式有助于提高代码的可维护性和可扩展性。本文将深入探讨MVC架构与数据库之间的关系,以…...
将对透视变换后的图像使用Otsu进行阈值化,来分离黑色和白色像素。这句话中的Otsu是什么意思?
Otsu 是一种自动阈值化方法,用于将图像分割为前景和背景。它通过最小化图像的类内方差或等价地最大化类间方差来选择最佳阈值。这种方法特别适用于图像的二值化处理,能够自动确定一个阈值,将图像中的像素分为黑色和白色两类。 Otsu 方法的原…...
JDK 17 新特性
#JDK 17 新特性 /**************** 文本块 *****************/ python/scala中早就支持,不稀奇 String json “”" { “name”: “Java”, “version”: 17 } “”"; /**************** Switch 语句 -> 表达式 *****************/ 挺好的ÿ…...
MySQL中【正则表达式】用法
MySQL 中正则表达式通过 REGEXP 或 RLIKE 操作符实现(两者等价),用于在 WHERE 子句中进行复杂的字符串模式匹配。以下是核心用法和示例: 一、基础语法 SELECT column_name FROM table_name WHERE column_name REGEXP pattern; …...
mac 安装homebrew (nvm 及git)
mac 安装nvm 及git 万恶之源 mac 安装这些东西离不开Xcode。及homebrew 一、先说安装git步骤 通用: 方法一:使用 Homebrew 安装 Git(推荐) 步骤如下:打开终端(Terminal.app) 1.安装 Homebrew…...
逻辑回归暴力训练预测金融欺诈
简述 「使用逻辑回归暴力预测金融欺诈,并不断增加特征维度持续测试」的做法,体现了一种逐步建模与迭代验证的实验思路,在金融欺诈检测中非常有价值,本文作为一篇回顾性记录了早年间公司给某行做反欺诈预测用到的技术和思路。百度…...
协议转换利器,profinet转ethercat网关的两大派系,各有千秋
随着工业以太网的发展,其高效、便捷、协议开放、易于冗余等诸多优点,被越来越多的工业现场所采用。西门子SIMATIC S7-1200/1500系列PLC集成有Profinet接口,具有实时性、开放性,使用TCP/IP和IT标准,符合基于工业以太网的…...
xmind转换为markdown
文章目录 解锁思维导图新姿势:将XMind转为结构化Markdown 一、认识Xmind结构二、核心转换流程详解1.解压XMind文件(ZIP处理)2.解析JSON数据结构3:递归转换树形结构4:Markdown层级生成逻辑 三、完整代码 解锁思维导图新…...
规则与人性的天平——由高考迟到事件引发的思考
当那位身着校服的考生在考场关闭1分钟后狂奔而至,他涨红的脸上写满绝望。铁门内秒针划过的弧度,成为改变人生的残酷抛物线。家长声嘶力竭的哀求与考务人员机械的"这是规定",构成当代中国教育最尖锐的隐喻。 一、刚性规则的必要性 …...
