Unity3D仿星露谷物语开发17之空库存栏UI
1、目标
将库存栏放在游戏界面中,一般情况下角色居中展示时库存栏在底部,当角色位于界面下方时库存栏展示在顶部避免遮挡。
2、CanvasGroup组件
用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果,Interactable决定元素是否可交互,BlocksRaycasts影响图形射线检测,而IgnoreParentGroups选项则控制是否忽略父对象的CanvasGroup设置。这些特性在创建互动游戏场景时尤为有用。
3、Aspect Ratio Fitter组件
Aspect Ratio Fitter 组件的核心作用是按照给定的宽高比调整 UI 元素的尺寸。它可以根据宽度调整高度,也可以根据高度调整宽度,从而确保 UI 元素的宽高比始终固定,不会因为外部布局的变化而拉伸或压缩。
它有以下几种模式:
- None:不做任何宽高比调整,元素保持原始尺寸。
- Width Controls Height:根据宽度来调整高度,确保元素的宽高比保持不变。
- Height Controls Width:根据高度来调整宽度,以确保比例正确。
- Fit In Parent:在父容器内缩放元素,保持宽高比不变,同时确保元素的大小适合父容器。
- Envelope Parent:让元素包裹住父容器,保持比例,同时元素可能会超过父容器的边界。
这个属性用于设置 UI 元素的目标宽高比。通常,宽高比是通过 宽度 / 高度
的形式表示。例如,如果想保持 16:9 的比例,则需要将 Aspect Ratio
设置为 16 / 9
。
4、创建UI
在Hierarchy -> PersistentScene中创建空对象命名为UI。
在UI下创建Canvas命名为MainGameUICanvas。Canvas是UI组件的容器。相关属性设置如下:
在MainGameUICanvas下创建空物体命名为UICanvasGroup,添加两个组件Canvas Group和Aspect Ratio Fitter。
在UICanvasGroup下创建空物体命名为UIInventoryBar。
添加Image组件,并设置下列属性。
对于位置信息,按Shift + Alt键选中中间底部,此时Pos X/Y/Z均为0,修改Pos Y为2.5。
(Shift -> Shift + Alt键)
效果如下:
5、编写脚本
在Assets -> Scripts下新增UI目录,同时新增UIInventory子目录,在此目录下新增UIInventorybar.cs脚本。
(1)优化Player类
首先,我们需要根据角色的位置判断bar到底是处于底部还是顶部,所以Player类需要对外提供坐标信息,而且是相对屏幕的坐标。
修改Player.cs如下:
private Camera mainCamera;mainCamera = Camera.main;public Vector3 GetPlayerViewportPosition()
{// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);
}
此时Player.cs完整代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Player : SingletonMonobehaviour<Player>
{private float xInput;private float yInput;private bool isWalking;private bool isRunning;private bool isIdle;private bool isCarrying = false;private ToolEffect toolEffect = ToolEffect.none;private bool isUsingToolRight;private bool isUsingToolLeft;private bool isUsingToolUp;private bool isUsingToolDown;private bool isLiftingToolRight;private bool isLiftingToolLeft;private bool isLiftingToolUp;private bool isLiftingToolDown;private bool isPickingRight;private bool isPickingLeft;private bool isPickingUp;private bool isPickingDown;private bool isSwingToolRight;private bool isSwingToolLeft;private bool isSwingToolUp;private bool isSwingToolDown;private Camera mainCamera;private Rigidbody2D rigidbody2D;private Direction playerDirection;private float movementSpeed;private bool _playerInputIsDisabled = false;public bool PlayerInputIsDisabled { get => _playerInputIsDisabled; set => _playerInputIsDisabled = value; }protected override void Awake(){base.Awake();rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();mainCamera = Camera.main;}private void Update(){#region Player InputResetAnimationTrigger();PlayerMovementInput();PlayerWalkInput();// Send event to any listeners for player movement inputEventHandler.CallMovementEvent(xInput, yInput, isWalking, isRunning, isIdle, isCarrying, toolEffect,isUsingToolRight, isUsingToolLeft, isUsingToolUp, isUsingToolDown,isLiftingToolRight, isLiftingToolLeft, isLiftingToolUp, isLiftingToolDown,isPickingRight, isPickingLeft, isPickingUp, isPickingDown,isSwingToolRight, isSwingToolLeft, isSwingToolUp, isSwingToolDown,false, false, false, false);#endregion}private void FixedUpdate(){PlayerMovement();}private void PlayerMovement(){Vector2 move = new Vector2(xInput * movementSpeed * Time.deltaTime, yInput * movementSpeed * Time.deltaTime);rigidbody2D.MovePosition(rigidbody2D.position + move);}private void ResetAnimationTrigger(){toolEffect = ToolEffect.none;isUsingToolRight = false;isUsingToolLeft = false;isUsingToolUp = false;isUsingToolDown = false;isLiftingToolRight = false;isLiftingToolLeft = false;isLiftingToolUp = false;isLiftingToolDown = false;isPickingRight = false;isPickingLeft = false;isPickingUp = false;isPickingDown = false;isSwingToolRight = false;isSwingToolLeft = false;isSwingToolUp = false;isSwingToolDown = false;}private void PlayerMovementInput(){xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");// 斜着移动if (xInput != 0 && yInput != 0) {xInput = xInput * 0.71f;yInput = yInput * 0.71f;}// 在移动if (xInput != 0 || yInput != 0) {isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;// Capture player direction for save gameif (xInput < 0){playerDirection = Direction.left;}else if (xInput > 0){playerDirection = Direction.right;}else if (yInput < 0){playerDirection = Direction.down;}else{playerDirection = Direction.up;}}else if(xInput == 0 && yInput == 0){isRunning = false;isWalking = false;isIdle = true;}}// 按住Shift键移动为walkprivate void PlayerWalkInput(){if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift)){isRunning = false;isWalking = true;isIdle = false;movementSpeed = Settings.walkingSpeed;}else{isRunning = true;isWalking = false;isIdle = false;movementSpeed = Settings.runningSpeed;}}public Vector3 GetPlayerViewportPosition(){// Vector3 viewport position for player (0,0) viewport bottom left, (1,1) viewport top rightreturn mainCamera.WorldToViewportPoint(gameObject.transform.position);}
}
(2)编写UIInventorybar类
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UIInventoryBar : MonoBehaviour
{private RectTransform rectTransform;private bool _isInventoryBarPositionBottom = true;public bool IsInventoryBarPositionBottom { get { return _isInventoryBarPositionBottom;} set { _isInventoryBarPositionBottom = value; } }private void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();}private void Update(){// Switch inventory bar position depending on player positionSwitchInventoryBarPosition();}private void SwitchInventoryBarPosition(){Vector3 playerViewportPosition = Player.Instance.GetPlayerViewportPosition();if (playerViewportPosition.y > 0.3f && IsInventoryBarPositionBottom == false){rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchorMin = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchorMax = new Vector2(0.5f, 0f);rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0f, 2.5f);IsInventoryBarPositionBottom = true;}else if (playerViewportPosition.y <= 0.3f && IsInventoryBarPositionBottom == true) {rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchorMin = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchorMax = new Vector2(0.5f, 1f);rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(0f, -2.5f);IsInventoryBarPositionBottom = false;}}
}
以上参数的值对应Rect Transform的值,比如当位于底部时:
在顶部时对应的值:
将UIInventoryBar脚本添加到UIInventoryBar对象上。
运行程序,效果如下:
相关文章:

Unity3D仿星露谷物语开发17之空库存栏UI
1、目标 将库存栏放在游戏界面中,一般情况下角色居中展示时库存栏在底部,当角色位于界面下方时库存栏展示在顶部避免遮挡。 2、CanvasGroup组件 用于集中控制UI元素的透明度、交互性和射线投射行为。CanvasGroup的Alpha属性允许渐变效果,I…...

QT------模型/视图
一、模型/视图结构概述 基本原理: Qt 的模型/视图(Model/View)架构将数据的存储和显示分离,提高了代码的可维护性和复用性。模型(Model):负责存储和管理数据,提供数据的访问接口&am…...
Git - 记录一次由于少输入了一个命令导致的更改丢失
Git - 记录一次由于少输入了一个参数导致的更改丢失 前言 某晚我激情开发了几个小时,中途没有进行commit存档。准备睡觉时,我想创建一个新的分支并将今晚所有更改提交到新分支上(似乎应该开发时候就创建?)。 然后因…...
nodeJS下npm和yarn的关系和区别详解
一、命令对应关系 1. 初始化项目 操作npm 命令Yarn 命令初始化项目npm inityarn init跳过提问快速初始化npm init -yyarn init -y 2. 安装依赖 操作npm 命令Yarn 命令安装项目所有依赖npm installyarn install添加依赖npm install <package-name>yarn add <package…...

党员学习交流平台
本文结尾处获取源码。 本文结尾处获取源码。 本文结尾处获取源码。 一、相关技术 后端:Java、JavaWeb / Springboot。前端:Vue、HTML / CSS / Javascript 等。数据库:MySQL 二、相关软件(列出的软件其一均可运行) I…...
HTML5 文件上传(File Upload)详解
HTML5 文件上传(File Upload)详解 HTML5 提供了强大的文件上传功能,允许用户通过网页选择文件并上传到服务器。以下是关于文件上传控件的详细说明。 1. 基本的文件上传控件 使用 <input> 标签的 type"file" 属性可以创建一…...

1.2.1-2部分数据结构的说明02_链表
(1)链表数据结构: 概念: 将列表中相互连接的节点不连续的存储在内存中。与数据不同,我们无法再恒定时间内访问任何元组,如果遍历所有则花费时间与元素总数n成正比。插入和删除1个元素的时间复杂度都是O(n…...

vue elementUI Plus实现拖拽流程图,不引入插件,纯手写实现。
vue elementUI Plus实现拖拽流程图,不引入插件,纯手写实现。 1.设计思路:2.设计细节3.详细代码实现 1.设计思路: 左侧button列表是要拖拽的组件。中间是拖拽后的流程图。右侧是拖拽后的数据列表。 我们拖动左侧组件放入中间的流…...

linux上使用cmake编译的方法
一、hello 例程仅基于一个cpp文件 C文件或工程进行编译时可以使用g指令(需要对每一个程序和源文件分别使用g指令编译),当程序变大时,一个工程文件往往会包含很文件夹和源文件,这时我们需要的编译指令将越来越长&#…...

如何实现el-select多选下拉框中嵌套复选框并加校验不为空功能呢?
如何实现el-select多选下拉框中嵌套复选框并加校验不为空功能呢? 要实现的效果图选择部分品牌但不选选项效果问题概述实现方案el-select组件与el-checkbox组件无缝衔接给form表单加自定义校验规则 要实现的效果图 选择部分品牌但不选选项效果 问题概述 相信大家看到…...
源码理解 UE4中的 FCookStatsManager::FAutoRegisterCallback RegisterCookStats
官方文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/API/Runtime/Core/ProfilingDebugging/FCookStatsManager文档中的注释: When a cook a complete that is configured to use stats (ENABLE_COOK_STATS), it will broadcast this…...
Android 根据内存大小显示MTP模式连接PC时的名称
项目有两种内存,要求根据连接电脑拷贝文件时的盘符名称根据内存大小显示不同名称。 frameworks/base/media/java/android/mtp/MtpDatabase.java//mh import android.app.ActivityManager; ...-894,7 896,19 public class MtpDatabase implements AutoCloseable {p…...
不只是mini-react第一节:实现最简单mini-react
项目总结构: ├─ 📁core │ ├─ 📄React.js │ └─ 📄ReactDom.js ├─ 📁node_modules ├─ 📁tests │ └─ 📄createElement.spec.js ├─ 📄App.js ├─ 📄in…...

前端路由layout布局处理以及菜单交互(三)
上篇介绍了前端项目部署以及基本依赖的应用,这次主要对于路由以及布局进行模块化处理 一、 创建layout模块 1、新建src/layout/index.vue <template><el-container class"common-layout"><!-- <el-aside class"aside">&l…...
小结:DNS,HTTP,SMTP,IMAP,FTP,Telnet,TCP,ARP,ICMP
DNS(Domain Name System,域名系统) 是互联网的重要组成部分,它负责将人类易读的域名(如 www.google.com)转换为机器可以识别的 IP 地址(如 142.250.72.206)。这一过程被称为域名解析…...

【C++】P2550 [AHOI2001] 彩票摇奖
博客主页: [小ᶻ☡꙳ᵃⁱᵍᶜ꙳] 本文专栏: C 文章目录 💯前言💯题目描述输入格式:输出格式:输入输出样例: 💯题解思路1. 问题解析 💯我的实现实现逻辑问题分析 💯老…...

并发服务器框架——zinx
zinx框架 Zinx 是一个用 Go 语言编写的高性能、轻量级的 TCP 服务器框架,它被设计为简单、快速且易于使用。Zinx 提供了一系列的功能,包括但不限于连接管理、数据编解码、业务处理、负载均衡等,适用于构建各种 TCP 网络服务,如游戏…...

Unity 中计算射线和平面相交距离的原理
有此方法 能够计算射线和平面是否相交以及射线起点到平面交点的距离 代码分析 var dot Vector3.Dot(ray.direction, plane.normal);计算射线和平面法线的点积,如果大于等于0,则说明射线和平面没有相交,否则,说明射线和平面相交…...
浅谈棋牌游戏开发流程七:反外挂与安全体系——守护游戏公平与玩家体验
一、前言:为什么反外挂与安全这么重要? 对于任何一款线上棋牌游戏而言,公平性和玩家安全都是最重要的核心要素之一。如果游戏环境充斥着各式各样的外挂、作弊方式,不仅会毁坏玩家体验,更会导致游戏生态崩塌、口碑下滑…...

《无力逃脱》V1.0.15.920(59069)官方中文版
艾丹是一名三臂赏金猎人,他必须追捕银河系中最危险、最难以捉摸的割喉者。 有些悬赏是金钱,有些则是有价值的信息。艾丹可以利用这些信息找到让他走上这条路的人,同时也会卷入一个全银河系的阴谋中。 拥有三条手臂可以让你同时对付更多的敌…...
浅谈 React Hooks
React Hooks 是 React 16.8 引入的一组 API,用于在函数组件中使用 state 和其他 React 特性(例如生命周期方法、context 等)。Hooks 通过简洁的函数接口,解决了状态与 UI 的高度解耦,通过函数式编程范式实现更灵活 Rea…...
Python|GIF 解析与构建(5):手搓截屏和帧率控制
目录 Python|GIF 解析与构建(5):手搓截屏和帧率控制 一、引言 二、技术实现:手搓截屏模块 2.1 核心原理 2.2 代码解析:ScreenshotData类 2.2.1 截图函数:capture_screen 三、技术实现&…...
论文解读:交大港大上海AI Lab开源论文 | 宇树机器人多姿态起立控制强化学习框架(二)
HoST框架核心实现方法详解 - 论文深度解读(第二部分) 《Learning Humanoid Standing-up Control across Diverse Postures》 系列文章: 论文深度解读 + 算法与代码分析(二) 作者机构: 上海AI Lab, 上海交通大学, 香港大学, 浙江大学, 香港中文大学 论文主题: 人形机器人…...

css实现圆环展示百分比,根据值动态展示所占比例
代码如下 <view class""><view class"circle-chart"><view v-if"!!num" class"pie-item" :style"{background: conic-gradient(var(--one-color) 0%,#E9E6F1 ${num}%),}"></view><view v-else …...

云启出海,智联未来|阿里云网络「企业出海」系列客户沙龙上海站圆满落地
借阿里云中企出海大会的东风,以**「云启出海,智联未来|打造安全可靠的出海云网络引擎」为主题的阿里云企业出海客户沙龙云网络&安全专场于5.28日下午在上海顺利举办,现场吸引了来自携程、小红书、米哈游、哔哩哔哩、波克城市、…...

DAY 47
三、通道注意力 3.1 通道注意力的定义 # 新增:通道注意力模块(SE模块) class ChannelAttention(nn.Module):"""通道注意力模块(Squeeze-and-Excitation)"""def __init__(self, in_channels, reduction_rat…...
MVC 数据库
MVC 数据库 引言 在软件开发领域,Model-View-Controller(MVC)是一种流行的软件架构模式,它将应用程序分为三个核心组件:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。这种模式有助于提高代码的可维护性和可扩展性。本文将深入探讨MVC架构与数据库之间的关系,以…...

如何在看板中有效管理突发紧急任务
在看板中有效管理突发紧急任务需要:设立专门的紧急任务通道、重新调整任务优先级、保持适度的WIP(Work-in-Progress)弹性、优化任务处理流程、提高团队应对突发情况的敏捷性。其中,设立专门的紧急任务通道尤为重要,这能…...

智能分布式爬虫的数据处理流水线优化:基于深度强化学习的数据质量控制
在数字化浪潮席卷全球的今天,数据已成为企业和研究机构的核心资产。智能分布式爬虫作为高效的数据采集工具,在大规模数据获取中发挥着关键作用。然而,传统的数据处理流水线在面对复杂多变的网络环境和海量异构数据时,常出现数据质…...
Java毕业设计:WML信息查询与后端信息发布系统开发
JAVAWML信息查询与后端信息发布系统实现 一、系统概述 本系统基于Java和WML(无线标记语言)技术开发,实现了移动设备上的信息查询与后端信息发布功能。系统采用B/S架构,服务器端使用Java Servlet处理请求,数据库采用MySQL存储信息࿰…...