用户界面软件01
Jens Coldewey 著,Tom.X 译
本文中的模式语言逐步深入地探讨用户界面架构的设计,它基于人机工程学,足以形成一套完整的体系。如果你对这方面有兴趣,请参考[Tog92],[Coo95]和[Col95]。
本文不讨论用户界面的布局,相反,本文是关于那些驱动用户界面的软件的,这个模式语言的一览图如下图1 所示。它从最基本的模式用户界面层(User Interface Layer)开始,然后由另外两个模式描述这个体系架构:分离转换(Separate Transformation) 解释了如何处理复杂的交互,而配件模型(Widget Model)则帮助对界面进行结构化。尽管看上去两个模式描述的是不同的事物,实际上它们经常是被绑在一起的,从而形成基本模式User Interface Layer。
不过,还有更多细节要处理。首先,需要在用户的不同的交互中提供上下文支持(Context Support)。根据系统的需求和架构,可以使用多种不同的模式(为了简短起见,本文中仅使用了它们的缩略形式);除此之外,基于域层面的存取(Domain Layer Access)也是一些模式的基础。这些模式中有些是大家都熟悉的,但有些是在用户界面中特有的。
大部分的用户界面架构都可以用这一套模式来描述。

部分术语说明
在这里,有些术语可能是不大常见的,这里给出它们的简要定义,一些说明会告诉你如何寻找更详细的信息。
面向对象的用户界面
“面向对象的用户界面”指的是这样一种界面范型。用户先选中一个对象,然后在上下文菜单里面选中一个操作,或者选中一个对象直接操作。Macintosh 的用户界面就是这种界面的一个例子:用户选中一个文件,然后决定对它进行什么操作,她可以双击它来进行操作,也可以把它拖到打印机图标上去打印,或者干其它想干的事情。术语“面向对象”在这里指的是一种交互风格,而不是实现技术,尽管使用面向对象设计和编程通常是构建这类用户界面的好主意。在[Col95]中有更详细的例子。
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