Unity学习笔记(六)使用状态机重构角色移动、跳跃、冲刺
前言
本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记
整体状态框架(简化)
- Player 是操作对象的类: 继承了 MonoBehaviour 用于定义游戏对象的行为,每个挂载在 Unity 游戏对象上的脚本都需要继承自
MonoBehaviour
,才能利用 Unity 的生命周期事件和功能。 - PlayerState 是定义状态接口,这里定义了状态类的 Enter(进入),Update(更新),Exit(退出)
- PlayerStateMachine 是定义上下文类,它持有当前状态的引用,并合适的时机调用状态的行为
ChangeState
。 - 具体的状态
- PlayerMoveState(移动状态)
- PlayerJumpState(跳跃状态)
- PlayerIdleState(站立状态)
PlayerState
玩家状态的基类,包含状态的基本操作构造函数和三个基础抽象函数进入状态、更新状态、退出状态。
public class PlayerState
{protected Player3 player;protected PlayerStateMachine stateMachine;protected Rigidbody2D rb;protected float xInput;protected float yInput;public string animBoolName;// 记录状态的开始时间,方便做一些状态的转化protected float stateTimer;protected bool triggerCalled;public PlayerState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName){this.player = _player;this.stateMachine = _stateMachine;this.animBoolName = _animBoolName;}public virtual void Enter(){player.anim.SetBool(animBoolName, true);rb = player.rb;triggerCalled = false;}public virtual void Exit() {player.anim.SetBool(animBoolName, false);}public virtual void Update() {stateTimer -= Time.deltaTime;xInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal");yInput = Input.GetAxisRaw("Vertical");player.anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y);}public virtual void AnimatorFinishTrigger(){triggerCalled = true;}
}
PlayerStateMachine
玩家状态的转换类,改变状态步骤
- 退出当前状态
- 初始化新状态
- 进入新的状态
public class PlayerStateMachine
{public PlayerState currentState { get; private set;}public void Initialize(PlayerState _state){currentState = _state;currentState.Enter();}public void ChangeState(PlayerState _nextState){currentState.Exit();currentState = _nextState;currentState.Enter();}
}
状态类
有两个比较特殊的状态
- PlayerAirState,为了设置玩家在空中时的动作
- PlayerGroundedState,这个状态是为了抽象出玩家站立,跳跃,移动的通用代码。这些状态都要求玩家必须在地面上才能转换。
PlayerAirState(玩家在空中状态)
public class PlayerAirState : PlayerState
{public PlayerAirState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();// rb.velocity.y or x 静止时 都为 0,所以不需要关注当前位置,只要静止为0if (player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}// 跳起来的移动速度会慢一点if (xInput != 0){player.SetVelocity(player.moveSpeed * .8f * xInput, rb.velocity.y);}}
}
PlayerGroundedState(玩家在地面状态)
public class PlayerGroundedState : PlayerState
{public PlayerGroundedState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)){stateMachine.ChangeState(player.moveState);}if (!player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.airState);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && player.IsGroundDetected()){stateMachine.ChangeState(player.jumpState);}}}
PlayerDashState(冲刺状态)
public class PlayerDashState : PlayerState
{public PlayerDashState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();stateTimer = player.dashDuration;}public override void Exit(){base.Exit();// 冲刺结束后x轴不动,在空中就不会一直移动player.SetVelocity(0, rb.velocity.y);}public override void Update(){base.Update();player.SetVelocity(player.dashSpeed * player.dashDir, 0);if (stateTimer < 0){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}}
}
PlayerIdleState(站立状态)
public class PlayerIdleState : PlayerGroundedState
{public PlayerIdleState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();// 将坐标设置为 0,0player.SetZeroVelocity();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if(xInput != 0){stateMachine.ChangeState(player.moveState);}}
}
PlayerJumpState(跳跃状态)
public class PlayerJumpState : PlayerState
{public PlayerJumpState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, player.jumpForce);}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();if (rb.velocity.y < 0){stateMachine.ChangeState(player.airState);}}
}
PlayerMoveState(移动状态)
public class PlayerMoveState : PlayerGroundedState
{public PlayerMoveState(Player3 _player, PlayerStateMachine _stateMachine, string _animBoolName) : base(_player, _stateMachine, _animBoolName){}public override void Enter(){base.Enter();}public override void Exit(){base.Exit();}public override void Update(){base.Update();player.SetVelocity(xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y);if (xInput == 0){stateMachine.ChangeState(player.idleState);}}
}
Player
玩家类,继承自MonoBehaviour,状态机和各类状态等的定义都在这里进行初始化赋值。
我们需要创建一些关键函数:Awark(),Start(),Update()
该方法初始化过程:
暂时无法在飞书文档外展示此内容
下面的类比较复杂,我设置一个简化版和详细版,了解大致流程简化版即可
简化版
public class Player3 : MonoBehaviour
{public Animator anim { get; private set; }public Rigidbody2D rb { get; private set; }#region Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }#endregionprivate void Awake(){stateMachine = new PlayerStateMachine();idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");}private void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();anim = GetComponentInChildren<Animator>();stateMachine.Initialize(idleState);}private void Update(){stateMachine.currentState.Update();CheckForDashInput();}
}
详细版
public class Player3 : MonoBehaviour
{public Animator anim { get; private set; }public Rigidbody2D rb { get; private set; }protected int facingDir = 1;protected bool facingRight = true;[Header("Move info")]public float moveSpeed = 12f;public float jumpForce;[Header("Dash info")][SerializeField] private float dashCooldown;private float dashUsageTimer;public float dashSpeed = 5f;public float dashDuration = 5f;public float dashDir { get; private set; }[Header("Collision Info")][SerializeField] protected Transform groundCheck;[SerializeField] protected float groundCheckDistance;[SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;#region Statespublic PlayerStateMachine stateMachine { get; private set; }public PlayerIdleState idleState { get; private set; }public PlayerMoveState moveState { get; private set; }public PlayerJumpState jumpState { get; private set; }public PlayerDashState dashState { get; private set; }public PlayerAirState airState { get; private set; }#endregionprivate void Awake(){stateMachine = new PlayerStateMachine();idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");dashState = new PlayerDashState(this, stateMachine, "Dash");jumpState = new PlayerJumpState(this, stateMachine, "Jump");airState = new PlayerAirState(this, stateMachine, "Jump");}private void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();anim = GetComponentInChildren<Animator>();stateMachine.Initialize(idleState);}private void Update(){stateMachine.currentState.Update();CheckForDashInput();}// => 可以理解为 简化返回表达式的符号,主要用于单行方法、属性或表达式的定义。public virtual bool IsGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);private void CheckForDashInput(){dashUsageTimer -= Time.deltaTime;if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) && dashUsageTimer < 0){dashUsageTimer = dashCooldown;dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");if (dashDir == 0)dashDir = facingDir;stateMachine.ChangeState(dashState);}}public void SetZeroVelocity(){rb.velocity = new Vector2(0, 0);}public void SetVelocity(float _xVelocity, float _yVelocity){rb.velocity = new Vector2(_xVelocity, _yVelocity);FlipController(_xVelocity);}public virtual void FlipController(float _x){if (_x > 0 && !facingRight){Flip();}else if (_x < 0 && facingRight){Flip();}}protected virtual void Flip(){facingDir = facingDir * -1;facingRight = !facingRight;transform.Rotate(0, 180, 0);}
}
小结
使用状态机进行重构我们可以看到,之后如果想新增或者修改状态,只需要去对应状态类中修改即可,不需要在很多地方维护对应代码,对于代码整体也更加清晰。
整体玩家状态机代码重构就是上面,接下来重构玩家动画部分
动画部分重构
重构前,我们是通过维护玩家当前的状态是否来判断是否进入和退出。使用状态机后,我们应该通过状态代表的参数来维护状态机。
重构后,我们可以看到状态机的方式我们不需要通过playerIdle来转换,每次状态机执行完都会进入 Exit 结点(改结点详情看拓展) ,这样我们不用维护状态之间是否有依赖,更方便后续的拓展
重构后效果
拓展
Unity 如何调用 Awake()
Awake() 方法在 Unity 生命周期中的角色
Awake()
是 Unity 中 MonoBehaviour 类的生命周期方法之一,它的主要功能是在对象被创建时初始化脚本和对象状态。它是 Unity 生命周期中非常重要的一个环节。
Awake()
的调用时机
-
在场景加载时:
当一个场景加载完成,所有启用的 GameObject 的组件(脚本)会在它们的Awake()
方法中执行初始化。 -
在 GameObject 动态实例化时:
如果一个 GameObject 在运行时被动态创建(如通过Instantiate()
方法),其附加的脚本也会在实例化时调用Awake()
。 -
调用顺序:
Awake()
的调用顺序不受脚本执行顺序的影响。Unity 会按照 GameObject 被加载的顺序来依次调用这些对象的Awake()
方法。- 重要:如果有依赖其他对象的初始化,可以将逻辑放在
Start()
中,因为Start()
会在所有Awake()
调用完成之后执行。
Unity 生命周期的完整流程
以下是 Unity 中 MonoBehaviour 的常见生命周期方法及其顺序:
-
脚本的加载和初始化阶段:
Awake()
- 在所有脚本的生命周期中最先调用。
- 用于初始化脚本的内部状态,以及为后续使用的变量赋初始值。
- 在
Awake()
被调用时,其他组件或 GameObject 可能尚未初始化完成,因此不适合依赖其他对象。
-
脚本的启用阶段:
OnEnable()
- 在对象被启用时调用。
- 如果需要在对象启用时执行额外操作,可以在这里添加逻辑。
-
场景运行时初始化阶段:
Start()
- 在所有对象的
Awake()
方法执行完成后调用。 Start()
是初始化逻辑的推荐位置,特别是在需要依赖其他对象的情况下。
- 在所有对象的
-
运行时更新阶段:
Update()
:每帧调用一次,用于更新逻辑。FixedUpdate()
:每固定时间间隔调用一次,用于物理计算。LateUpdate()
:在每帧的所有Update()
执行完成后调用,用于执行后续逻辑(例如摄像机跟随)。
-
销毁阶段:
OnDisable()
OnDestroy()
Awake()
的作用和特点
1. 作用
-
初始化脚本实例:
用于初始化脚本中的变量和状态,例如分配引用、加载资源、设置默认值等。 -
加载必要的资源:
比如加载外部的材质、音频或配置文件。 -
设置依赖项:
如果某些对象或组件需要在脚本激活时使用,可以在Awake()
中获取或初始化它们。
- 与
Start()
的区别
Awake()
比Start()
更早调用。Awake()
用于确保脚本自身的初始化,而Start()
适合处理与其他对象或组件的交互。
特性 | Awake() | Start() |
---|---|---|
调用时机 | 对象加载时立即调用 | 所有对象的 Awake() 执行后 |
依赖其他对象状态 | 不建议依赖其他对象 | 可安全地依赖其他对象 |
手动调用 | 不推荐(Unity 会自动调用) | 可以在特定情况下手动调用 |
示例:Awake()
与生命周期的关系
using UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour
{void Awake(){Debug.Log("Awake: 初始化脚本变量和资源");}void OnEnable(){Debug.Log("OnEnable: 脚本或对象被激活");}void Start(){Debug.Log("Start: 在对象所有的初始化完成后调用");}void Update(){Debug.Log("Update: 每帧调用");}void OnDisable(){Debug.Log("OnDisable: 脚本或对象被禁用");}void OnDestroy(){Debug.Log("OnDestroy: 对象被销毁");}
}
在场景运行时,执行顺序为:
Awake()
:初始化。OnEnable()
:对象启用时的逻辑。Start()
:所有对象的Awake()
调用完成后。Update()
:每帧更新。OnDisable()
和OnDestroy()
:对象被禁用或销毁时。
总结
Awake()
的核心作用是初始化脚本变量和状态,在 Unity 生命周期中最早被调用。- 适合场景:用来初始化脚本或 GameObject 的自身逻辑,而不依赖其他对象。
- 与其他方法的关系:
Awake()
是生命周期的起点。- 如果依赖其他对象的初始化,建议将逻辑放到
Start()
。
希望这些内容能帮助你理解 Unity 的生命周期和 Awake()
方法的作用!如果你有更多问题,随时提问!
Unity 调用 Awake 的简单原理
Unity 调用 Awake()
的原理其实可以简单地理解为以下几个步骤。虽然 Unity 的底层实现细节是封闭的,但我们可以根据其生命周期行为和一些公开信息总结出其大致逻辑。
1. Unity 生命周期的核心
Unity 的生命周期方法(如 Awake()
、Start()
)是由 Unity 引擎在运行时按照特定顺序自动调用的。这些方法不需要开发者手动注册或显式调用。以下是基本的执行流程:
-
场景加载:
- Unity 会加载场景中的所有 GameObject。
- 如果某个 GameObject 上挂载了继承自
MonoBehaviour
的脚本,它会参与生命周期流程。
-
脚本扫描和方法检测:
- Unity 会通过反射机制检测脚本中是否实现了特定的生命周期方法(如
Awake()
)。 - 如果检测到某个生命周期方法,则将其注册到 Unity 的内部执行流程中。
- Unity 会通过反射机制检测脚本中是否实现了特定的生命周期方法(如
-
方法调用:
- 在特定的生命周期阶段(例如场景加载后),Unity 引擎会按顺序调用注册的生命周期方法。
2. 调用 Awake()
的简化原理
以下是 Unity 如何调用 Awake()
的基本逻辑:
步骤 1:场景加载
- 当场景加载时,Unity 会逐一加载场景中的所有 GameObject 和它们的组件。
步骤 2:反射检测
- Unity 扫描每个继承自
MonoBehaviour
的脚本,检查是否定义了Awake()
方法。- Unity 使用 反射 来动态检测方法是否存在。
- 如果
Awake()
存在,Unity 会将该方法存储为一个待调用的任务。
步骤 3:初始化并调用 Awake()
- 在所有 GameObject 被加载到内存后,Unity 会依次调用这些 GameObject 脚本的
Awake()
方法。 - 调用顺序:
Awake()
是生命周期的第一个阶段。- 只要脚本和对象处于启用状态,
Awake()
会在对象加载时立即被调用。
代码实现的简化逻辑
以下是 Unity 调用 Awake()
的简单逻辑,用伪代码表示:
// Unity 内部的场景加载流程
void LoadScene(Scene scene)
{// 1. 加载场景中的所有 GameObjectforeach (GameObject go in scene.gameObjects){// 2. 获取 GameObject 上的所有 MonoBehaviour 脚本foreach (MonoBehaviour script in go.GetComponents<MonoBehaviour>()){// 3. 检查是否实现了 Awake() 方法if (script.HasMethod("Awake")){// 4. 调用 Awake()script.Awake();}}}
}
3. Awake() 的调用特点
-
只调用一次:
Awake()
只会在脚本实例初始化时调用一次,无论该脚本的 GameObject 是否被启用或禁用。
-
不依赖脚本执行顺序:
Awake()
的调用顺序是按照 GameObject 加载的顺序。- 脚本执行顺序设置对
Awake()
无影响。
-
在
Start()
之前调用:Awake()
是生命周期的第一步,Start()
在所有Awake()
调用完成后才会被执行。
-
适合自我初始化:
Awake()
的设计初衷是用于初始化自身的变量和状态,而不适合依赖其他 GameObject,因为此时其他对象可能尚未完成初始化。
4. 示例代码
以下代码演示了 Unity 如何在场景加载时调用 Awake()
和 Start()
:
using UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour
{void Awake(){Debug.Log("Awake called: 初始化变量");}void Start(){Debug.Log("Start called: 依赖其他对象初始化");}
}
假设场景中有两个 GameObject 分别挂载了该脚本,运行时输出可能是:
Awake called: 初始化变量 (GameObject 1)
Awake called: 初始化变量 (GameObject 2)
Start called: 依赖其他对象初始化 (GameObject 1)
Start called: 依赖其他对象初始化 (GameObject 2)
5. 为什么使用 Awake()
Awake()
的核心作用是初始化自身的状态。例如:
- 分配变量或资源。
- 加载外部数据。
- 设置默认值。
6. 与其他生命周期方法的关系
方法名 | 调用时机 | 适合的操作 |
---|---|---|
Awake() | GameObject 加载到场景时 | 初始化自身变量,不依赖其他对象 |
OnEnable() | GameObject 或脚本启用时 | 运行需要在启用时触发的逻辑 |
Start() | 所有 Awake() 调用完成后,场景运行时 | 初始化需要依赖其他对象的逻辑 |
Update() | 每帧调用 | 持续更新逻辑,例如动画、输入检测 |
总结
Unity 调用 Awake()
的原理可以概括如下:
- 加载场景:
- Unity 会加载所有 GameObject 和其组件。
- 检测方法:
- Unity 使用反射检测脚本是否实现了
Awake()
方法。
- Unity 使用反射检测脚本是否实现了
- 方法调用:
- Unity 自动调用实现了
Awake()
的脚本,不需要开发者手动调用。
- Unity 自动调用实现了
通过这个流程,Unity 实现了生命周期的动态管理,使得开发者只需专注于脚本逻辑的实现,而不用关心具体的调用机制。
Unity状态机的Exit结点
在Unity的Animator状态机(Animator State Machine)中,Exit
结点用于表示从当前状态机退出到其父状态机的状态。以下是关于Exit
结点的详细说明:
- Exit结点是什么?
Exit
结点是Unity Animator中的一个特殊的状态机结点,它表示一个状态机结束的出口点。通常用于嵌套的子状态机(Sub-State Machine)中,告诉父状态机当前子状态机的行为已经完成,可以切换到父状态机中的其他状态。
- 使用场景
- 嵌套状态机(Sub-State Machines):
当你将一个复杂的动画逻辑封装到一个子状态机中时,Exit
结点表示该子状态机完成其逻辑后应该退出,回到父状态机进行下一步。 - 动画流程控制:
如果子状态机处理完某些特定动画(如攻击动作、过渡动画等),可以通过Exit
结点返回父状态机,从而进行主流程的继续。
- 如何设置
Exit
结点
在Unity中,以下是设置Exit
结点的步骤: - 创建子状态机:
在Animator中,右键选择Create Sub-State Machine
,创建一个嵌套的子状态机。 - 添加状态和过渡:
在子状态机中添加具体的动画状态(如攻击、跳跃等)。 - 使用
Exit
结点:- 在子状态机中,右键选择
Make Transition
,并将过渡指向Exit
结点。 Exit
结点是子状态机的默认出口,不需要手动创建。
- 在子状态机中,右键选择
- 在父状态机中配置逻辑:
在父状态机中,可以设置子状态机到其他状态(或反过来)的过渡逻辑。
4. Exit
的行为
- 当动画流转到
Exit
结点时,子状态机会退出,控制权回到父状态机。 - 可以通过
Animator Controller
中的条件(如布尔值、触发器等)控制子状态机何时退出。 - 在父状态机中,子状态机到
Exit
的过渡会被认为完成,可以接着切换到其他状态。
- 注意事项
- 不能直接控制
Exit
结点:
Exit
是一个逻辑性的特殊结点,它不能像普通状态一样附加动画或行为。 - 父状态机的后续逻辑:
确保在父状态机中正确设置过渡条件,否则子状态机退出后可能进入意料之外的状态。
- 示例场景
假设有一个游戏角色的动画逻辑:
- 父状态机:
包括“待机”、“跑步”、“攻击子状态机”。 - 子状态机(攻击子状态机):
包括“攻击准备”、“攻击动作”、“攻击结束”。
当“攻击动作”完成后,子状态机会通过Exit
结点返回父状态机,角色的动画状态可能回到“待机”或其他状态。
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